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使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 製作貓機甲和工程師

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3D藝術家

Oksana Vinogradova 和 Nikita Petrov 分享了他們在 K-1TTY Mecha 和工程師背後的工作流程,並解釋了機械和有機部件是如何創建的。

介紹

Oksana Vinogradova:大家好,我叫 Oksana,我是一名自由 3D 角色藝術家。在介紹 3D 世界之前,我從事 2D 工作,主要從事攝影工作。儘管取得了不錯的成績,但我一直在考慮以 3D 形式實現,這是我的舊夢。所以我開始使用 Autodesk Maya 自學。我很快意識到我需要獲得系統的知識,於是我上了一門遊戲圖形課程。我愛上了在 ZBrush 中雕刻,所以一切順利,開始帶來快樂。教育開闊了我的視野,它是多麼的廣闊。此外,它還拓寬了我的有用軟件列表,並幫助我將拼圖拼湊在一起。

學習之後,我為自己的靈魂和作品集做了一些項目。我的第一個商業作品是 Catacomb Crawlers 的一個角色。目前我正在做另一個項目。

參觀學校的好處之一是交流。有一次我的同事 Niсk 說他發現了一個有趣的藝術,想做一個機甲(他喜歡硬表面造型),但還有一個人的性格(我喜歡雕刻有機物)。他說我會喜歡,然後把那幅畫寄給我。當然,他是對的,我很喜歡這個女孩,也很喜歡人類和機器人的結合體。非常感謝 Rich Carey 的出色工作!

除了令人印象深刻的藝術,還有一些其他的東西吸引了我,這對我來說是一個挑戰,因為很多衣服、複雜的髮型、富有表情的臉和圖形風格。此外,我想將 Marvelous Designer 添加到我的管道中,並嘗試在保持作者風格的虛幻引擎中進行渲染。 

尼基塔·彼得羅夫:嗨,我叫尼克。我是一名 3D 環境/關卡美術師。我從大學時代就喜歡3D建模和遊戲。我以工程師的身份畢業,一直喜歡使用 CAD 軟件在 3D 中對設備和機械零件進行建模。但我總是看遊戲和電影的 3D 藝術,想嘗試一些不太工程和科學的東西。我想建造新的世界、車輛和建築物,這些都是我最喜歡的遊戲中可以看到的東西。

帶著這些想法,我開始自學遊戲的多邊形建模和紋理。這並不太難,因為現在有很多教程和學習網站可用。但在某個時候,我決定要在這個行業工作,所以我去學校學習計算機圖形學,並結識了與我一樣對遊戲和 3D 充滿熱情的業內人士。在那裡,我遇到了 Oksana,我們一直是朋友,甚至成為這個項目的同事。

今天,我作為一名關卡美術師發布了一個 PC/Console 項目,現在我在手機遊戲中擔任環境美術師。在業餘時間,我不斷提高自己的技能,學習環境、硬表面和關卡藝術方面的新流程和技術。

在這個 Mecha 項目中,我們在學校上過硬表面角色課程。我選擇了 Rich Carey 的這個機甲概念作為我的項目,但我的導師說這對我來說太難了。因此,機甲在我的待辦事項列表中停留了一段時間。最後,Oksana 和我在這裡創造了這對可愛的角色。

工程師

Oksana Vinogradova:我從準備參考資料開始。

他們幫助我了解了不同的體型、比例以及畫臉的技巧,尤其是眼睛。

造型

該模型是在 ZBrush 中從基礎網格到高多邊形製作的。工程工具是在 Maya 中製作的。  

對於雕刻,我總是使用添加到 SpotLight 的參考圖像。我使用 polypaint 使模型更接近原始模型。 

她的特徵和總體形態是一個大頭和一雙嚴肅的大眼睛。我畫眼睛的時候總是畫虹膜。之後,眼瞼的形狀是否正確就很清楚了。有時,我看這個概念太久了,失去了審視它的能力。然後我會離開一個小時或一天,當我回來時,我會看到我沒有註意到的事情。

我一步一步地讓她的臉更加細緻,並添加了配飾。  

為了製作她的頭髮,我將毛髮生長區分成不同的區域,並使用不同的髮刷將髮絲分塊。我用 Dylan Ekren 的 DE HairTubes Brush 取得了最好的效果。另外,我對每根髮絲都使用了 ZModeler。

當身體準備好後,我通過從 ZBrush 中導出她的模型並使用低級別的細分為 Marvelous Designer 製作了一個頭像。

我縫製了她裙子的幾個版本,並增加了圍裙和衣領的織物密度。我選擇了一條褶皺較少的裙子。

在導出 .obj 之前,在最終模擬之後,我刪除了一些接縫並增加了粒子距離以減少偽影。然後我將它導入到 ZBrush。

我將每個細節保存在單獨的子工具和多邊形組中。我使用 ZRemesher 和雕刻的衣服獲得了令人滿意的拓撲結構,以獲得更具風格的外觀。 

高模準備好後,我開始重新拓撲和UV展開。

對我來說,這個過程看起來像冥想,尤其是頭髮。我在 Maya 中使用四邊形繪製工具。為了優化,我決定使用兩個紋理集。在這個階段(沒有紋理的低多邊形),我在 AccuRIG 中測試了模型。 

我用 Marmoset Toolbag 做烘焙,這很方便。

Substance 3D Painter 可用於製作反照率、粗糙度和金屬紋理貼圖。 

我在 3DCoat 中使用反照率貼圖進行手繪。這對我來說是一個新的管道,其中使用了 PBR 和手繪。

特別注意製作面部膚色和眼睛。

索具

通常,我在 Maya 中手動或使用 Advanced Skeleton 進行裝配和蒙皮。但這次我決定嘗試 ActorCore AccuRIG,它允許通過將結果導出到 Maya 或 Unreal Engine 來自動製作鑽機和皮膚。 

燈光

我想製作一個具有遊戲就緒外觀的模型,並使用虛幻引擎對其進行了測試。

在第一個場景中,我想保持與原畫的相似之處。只使用了兩種光源——定向光是主光,聚光燈用於使產生的光更溫暖。

我使用了 Evans 的 Bohl 教程製作的後處理材料來製作大綱。

在黑暗的場景中看到人物很有趣。整個場景由聚光燈照亮,採用經典的彩色藍紅色對比照明方案。那裡沒有使用卡通著色器,但我製作了一種低粗糙度的材質以在背景上添加反射。

當我們的工作給我們帶來樂趣時,這非常酷。我們所需要的只是每天至少邁出一小步,過一段時間回頭看時,我們就會看到自己的進步。願大家不離道而行,樂在其中,向著自己的夢想前進。

K-1TTY 機甲

Nikita Petrov:作為暴雪、守望先鋒和風暴英雄的粉絲,我在這個 K-1TTY 概念中發現了一個很好的機會,可以嘗試對有趣且有點有機的機甲進行程式化硬表面建模,嘗試實施 PBR工作流程而不是手繪。 

阻塞

我的第一步是盡可能接近原始概念來屏蔽網格。很高興在概念中添加了 K-1TTY 的側視圖,因此很容易將零件對齊在一起。

我開始在 Maya 中製作塊,創建立方體,然後將它們細分兩次。這是製作該機甲基本有機形狀的一種非常有用且快速的方法。我在機甲主體的每個重要部分都使用了它,並進一步調整了表面細節的形狀。擋住所有大部件後,我開始使用標準的多邊形建模技術擋住中小部件。 

每次我添加一個新的部分來遮擋時,我都會嘗試檢查整個模型輪廓。有時 3D 模型和概念圖的比例不匹配,或者某些部分太大以至於機甲無法移動。在那種情況下,我更願意對尺寸和形狀進行一些調整,即使它不符合概念。但仔細,沒有大的改變整個構思的概念。如果您與概念藝術家或您的領導有聯繫,那麼這樣做會容易得多,而我沒有。

另外,我遇​​到了一些麻煩,花了很多時間思考概念藝術中沒有顯示的部分,比如腿和手臂機構。所以我更喜歡看《守望先鋒》中已經在工作的設計和其他項目中的一些機械。我試圖為在腿部和手臂上工作的機器人部件打造可信且簡單的程式化外觀。

布爾和鑲板大部件

因為機甲既有有機部分又有圓形部分,我決定在 ZBrush 中使用布爾值製作它們。我將 blockout 網格導入 ZBrush 並重新網格化它們以獲得更好的多邊形分佈。在 Maya 中,我創建了簡單的切割器(帶圓角的盒子)並導入了它們。

結果,我得到了所有帶有必要孔和切割邊的網格,並且所有切割面都有一個獨特的多邊形組。這些多組非常適合製作面板循環以在表面上創建有趣的細節。

高聚

在 ZBrush 中完成所有工作後,我將所有抽取的高多邊形網格導出回 Maya。下一部分是創建中等尺寸的零件並將它們放置到位。為了使工作更輕鬆,我將腿和手臂分開,製作它們的實例,然後將它們放在適當的位置。通過此設置,我可以在世界坐標中對零件進行建模,並在機甲中查看最終結果。

為了進一步擺姿勢和檢查移動能力,手臂和腿的所有部分都有一個層次結構。因此,如果我移動父部件,所有子網格將隨之移動而不會改變坐標。

低聚

製作低多邊形網格時,我從在 ZBrush 中製作的抽取部分的重新拓撲開始。為此,我使用了 Maya 中的四邊形繪製工具。我開始盡可能減少多邊形數,但也試圖保留零件的圓形輪廓。而且因為我只在我的投資組合和練習中使用這個機制,所以我對 polycount 有更高的限制並且並不擔心它。

為了優化,我嘗試在會形成輪廓的部分使網格更密集,並使網格內的多邊形更大。

紫外線和分離材料

對於這項工作,我決定在 UV 空間中將網格劃分為 4 個材質或區域,我可以將其製作為圖集或作為武器、身體和背包的單獨材質。我用正方形和長方形包裝了機甲的每個部分。每個武器和身體本身都被鏡像以節省紫外線空間。

烘焙和紋理

烘焙過程是在 Marmoset Toolset 3 中進行的,主要原因是其中的 Skew Painting。我用它來設置垂直於表面的烘烤法線以獲得所需的烘烤外觀。

一些帶有法線貼圖的烘焙低多邊形零件的最終外觀:

在我使用SoMuchMaterials的紋理中,SoMuchRoughness 預設讓我可以做出簡單但看起來很酷的程式化外觀。我還在 Substance 3D Painter 中使用了 Baked Diffuse Light 過濾器來製作更多深度。

JRO Tools通過高度 alphas 添加了小細節,因為它更容易控制數量和發現更多細節。

油漆圖案、污垢和損壞的邊緣是用面具製作的,添加了許多油漆層以消除面具不需要的部分。

通過在經常使用的零件上添加撕裂和磨損,或者像在這種情況下,在槍尖上添加粉末污垢,為模型添加一些生命和歷史是很酷的。

我總是喜歡使用從下到上的漸變來使模型適應環境,尤其是風格化的模型。它在地面上形成了一個微妙的陰影,這有助於讓人相信機甲是站在地面上而不是漂浮著的。 

帶漸變

無漸變

最後,我在另一個小圖集上添加了貼花,並使用網格貼花將其放置在模型上。這樣做是為了使文本不會在機甲的一側顯示為鏡像。並且它允許我們在未來使用不同的貼花來定制機器人。作為畫龍點睛之筆,我根據概念藝術製作了具有不同機甲狀態的遮陽板圖像圖集。 

這是一個很棒的機會,可以用 3D 製作我喜歡的東西,也可以練習新的風格和流程。我將繼續提高我在各種 3D 藝術方面的技能和技巧,希望您能從我參與的這個項目中找到一些有趣的東西。

感謝有機會展示我的工作過程,我很高興通過我的 ArtStation 頁面與您聯繫。我也有其他不起眼的項目,我希望你能看到。歡迎給我留言,我很樂意回答您的問題。

Oksana Vinogradova,3D 藝術家

Nikita Petrov,3D 環境藝術家

Arti Burton進行的採訪 

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