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古代神廟入口: ZBrush到3ds Max工作流程

古廟入口:ZBrush到3ds Max工作流程

文森特·穆貝克(Vincent Moubeche)對他的UE4環境“ 古代神廟入口”進行了細分解析,該神廟入口採用ZBrush和3ds Max建模,並使用Substance Painter和Quixel混合器進行了紋理處理。

介紹

我叫Vincent Moubeche,我是過去3年住在蒙特利爾的3D環境藝術家。從法國的3D動畫學校畢業後,我在3D領域工作了將近9年。

我在波爾多的一家建築公司工作了3年,在那裡我學到了很多有關團隊合作的知識。在2014年的同一時間,我決定與UDK一起從事個人項目,並學習如何玩視頻遊戲(通過polycount、YouTube視頻和UDK Wiki等論壇)。

2015年1月,我加入了獨立公司Eko Software,在那裡我擔任《屍島求生2》的環境藝術家。從那時起,我可以成長為3D藝術家,並設法找方法到達Ubisoft Annecy,在那裡我擔任了關卡藝術家。一年後,我來到了育碧蒙特利爾Ubisoft Montreal),在那裡我從事《看門狗:自由軍團》作為3D建模人員,有很多才華橫溢的人。

從那時起,我會說我是一名環境美術師,半個關卡美術師,半個3D建模師,在我的血管中擁有一盎司的關卡設計。

古廟入口:概念與目標

這一切始於朋友的激勵。我很長時間沒有創造任何環境,因此我需要動力。同時,我的另一個朋友去了聖莫尼卡工作室,所以製作一個受戰爭之神啟發的項目是一個容易的選擇。

我花了很多時間來選擇正確的概念(即使您喜歡它,即使在工作10個小時後仍需要動力才能製作3D東西),這就是我最終得到Florent Lebrun的作品的原因。這與我作品集內的過去作品相去甚遠,與舒適圈的差異也很大,因此非常完美。

我的目標很簡單:在短時間內(以及使用ZBrush進行的所有工作)玩得開心,展示一些不同的東西,並從事我不是特別熟悉的事情(自然環境中有大量人造的東西)。弗洛倫特(Florent)的概念非常適合該目的,它具有乾淨的重複形狀,外牆細節和巨大的比例。

為冒險做準備

像大多數藝術家通常所做的那樣,選擇了這個概念後,我從視頻遊戲和照片中收集了很多參考。當談到華麗的環境時,主要靈感來自《秘境探險》和《戰神》。他們設法營造出一種巨大的感覺,在巨大的環境中,玩家只是一個很小的角色,我想捕捉這種感覺!

 

第一步

首先,我沒有發明任何新的東西。我的工作流程在業界中很常見,我只想專注於藝術。

話雖這麼說,我想要強調的通常大家一般不足之一就是保持一切整潔。當涉及到項目時,我會按順序整理文件夾,所有內容均按邏輯命名和分類。當然,這需要一些時間,但是當您以後需要查找某些內容時,您會很高興將所有東西整理得井井有條。

首先,我花了一些時間來定義重複的形狀:柱子、圓柱、建築區域周圍的裝飾,並且為整個場景預留了一些空位,而沒有任何模塊化的意圖。這些被草圖的部分將在第一輪中用在比例設置和在Unreal中的快速預覽。

 

通過這些網格物體,我在虛幻引擎中進行了快速建模,以獲取場景的基本關卡。對於地形和岩層,我只使用了虛幻引擎中的立方體和風景。該工具使我能夠在斜坡上快速工作並獲得良好的比例感。

當然,有時會發生錯誤,下面的圖片顯示了為什麼該階段很重要。比例不對,但是Z軸上的比例為50%,可以糾正所有問題!將這些內容固定在預留空位上,而不是最終資產上比較容易。

 

一切就緒後,我就可以開始生產實際的資產了。

在ZBrush中

從通用的預留空間物件中,我將建築物拆分為模塊。稍後,這些相同的片段將用作ZBrush中的基礎網格物體。

在這樣的環境中,如何處理它有很多選擇。有時,它是在生產要求中定義的,但是在這裡,我可以自由地做我想做的任何事情!

我決定不對所有內容進行一次修整,逐個網格地雕刻所有網格,而是在更通用的網格上疊加使用它。如此我可以更好地控製網格,並且可以輕鬆地在某些零件上添加細節。

 

進入ZBrush後,我使用了經典的Dynamesh \ Trim組合:

  • 我對新導入的網格進行了命名,以得到一個不錯的均勻拓撲。
  • 我只是簡單地使用了Trims和Clay筆刷:Clay刪除了大塊的多邊形,並使用Square Alpha刪除了TrimSmoothBorder以進行硬切割。
  • 我還使用DamStandard在需要時進行一些裂縫。

我謹記,可以從遠處看到建築構件,因此我不得不誇大一些輪廓細節。對於較小的細節,我相信材料的常規細節可以為我完成工作。

另外,由於在場景中會大量使用所有內容,因此我避免了非常容易識別的細節,例如大裂縫或損壞。最後,在添加細節和使這些網格足夠通用之間,這是一個很好的平衡。

 

最後結果

準備好我的圖塊和遮罩之後,我只需要將所有內容導入UE4。

遵循Lukas的Ramblings的Moss Material教程之後,我創建了幾乎在所有網格物體上使用的基礎材料:

在今天的作品中,通常使用2k紋理處理4m,因此我保留了該值。它使我可以對所有資產保持穩定的比率。

 

材料工作

對於所有資產,我至少使用了兩種軟件解決方案:

  • 用於烘烤和紋理化小道具的Substance Painter
  • Quixel Mixer創建我的貼圖紋理

在Substance Painter中

我有兩類資產:具有兩個UV的巨大資產,而僅有一個UV的所有其他資產(植物和道具;我稍後再講)。就巨型道具而言,Substance Painter對於創建可用於混合我的圖素的遮罩非常有用。

 

獲得該遮罩的最簡單方法是創建一個RGB8通道,然後為每個層(紅色,綠色和藍色)製作。這樣,我可以直接從Substance Painter導出到UE4,而無需手動重新構造RGB遮罩。為了使該過程變得更加容易,我將此RGB遮罩製成了一種智能材料,將來可以在所有部件上使用。

Mixer的拯救

我從我的朋友那裡聽說了Quixel Mixer,並決定嘗試一下,原因很簡單:對我來說,紋理創建已經成為一項工作,而在Substance Designer中花了我更多的時間。另外,我想更多地關注建模部分。Mixer使我可以非常快速地混合,重做和調整我的圖素。

 

作為Mixer的新手,我以與使用Substance Painter相同的方式使用它。首先,我混合了Megascans的一些岩石紋理以打破平鋪並添加一些有趣的細節。後來,我使用底層信息為遮罩堆棧創建了一些顏色和粗糙度實心層。

我花了很長時間創建了第一個也是最常用的圖塊。該軟件雖然仍處於測試階段,但已經非常強大,可以為岩石,草乃至貼花創建許多紋理變化。

 

最後結果

準備好我的圖塊和遮罩之後,我只需要將所有內容導入UE4。

遵循Lukas的Ramblings的Moss Material教程之後,我創建了幾乎在所有網格物體上使用的基礎材料:

所有巨大的網格物體都重複了相同的過程,我以這種方式製作了大部分場景。

 

植物和道具

植物和道具遵循一個更簡單的過程:

對於植物,我在ZBrush中為葉子創建了地圖集,在Substance中對其進行了烘焙,然後在Max中手動重新組成了所有分支。為了幫助我處理樹木,我使用了GrowFX,這是用於處理此類問題的強大工具。它使我可以快速改變樹木,並且特別喜歡它用於分支放置及其磁性工具。

 

 

 

另一方面,這些道具經歷了常規的ZBrush到Max to Substance Painter的工作流程,並在UE4中完成,具有獨特的紋理。

 

從概念到個人作品

4週後,該項目在藝術指導方面發生了根本性的轉變。我想為植被添加更多細節,並更改顏色以增加與場景的對比度。

 

從一開始,我就知道植被會成問題,因為除了草和小型地面植物外,這個概念沒有太多細節。

因此,從那裡開始,我對這個地方提出了自己的想法,忘記了印第安納·瓊斯的主題,轉而傾向於一種廢棄的綠洲類型的故事。

顏色改變了,水域變小了,植被也不再存在了。最終,照明只是用來構築更大的門。設置非常簡單,因為我只使用了一個定向光和一個HDR貼圖。我只需要在那座大山上工作,您看不到有一個很好的陰影可以框住門,僅此而已。

何時該停止

在進行個人項目時,很難知道何時停止:您沒有任何截止日期,只有自己設定的截止日期。

這個項目本來很短,所以我五個星期後才停下來。夠了,我喜歡這個結果。

3週後看完之後,我發現有些東西我當然會改變,但這就是我們開始新項目的原因:做出比以前的工作更好的東西,或者至少有所不同。

如果您正在閱讀本文,則感謝您的時間,並感謝您享受我的工作。希望以後能向您展示更多。

3D環境藝術家Vincent Moubeche

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/ancient-temple-entrance-zbrush-to-3ds-max-workflow

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