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在3ds Max和Corona Renderer中創建1968年的福特野馬

在3ds Max和Corona Renderer中創建1968年的福特野馬

詹姆斯·瑟爾威爾(James Thirlwell)談到了他的建模,紋理化和渲染現實汽車1968 Ford Mustang Fastback的方法。

介紹

我叫James Thirlwell,我是Star Citizen的Cloud Imperium Games(CIG)的一名初級車輛藝術家。我曾與Anvil Carrack和890 Jump的團隊合作。我在斯塔福德郡大學學習遊戲藝術,於2019年畢業,並立即開始在CIG工作。  

1968年福特野馬Fastback:目標

在看到Andreas Ezelius的同一輛車的版本後,我得到了啟動這個項目的啟發。我喜歡汽車的外觀,因此決定做這個項目以進一步提高我的高多邊形建模技能,因為汽車車身可能難以承受並難以在表面上實現精確著色。我在整個大學期間主要專注於FPS武器,並認為這將是一個新的挑戰。我還想學習使用Corona渲染器的生產渲染技術,因為我只真正在遊戲引擎或Marmoset內部進行了實時渲染。 

造型

當我開始這個項目時,我知道我需要很好的參考圖像,並且排列整齊。這將使整個過程更加輕鬆,並進一步節省很多麻煩。下面是我在項目初始階段建立的參考圖片。我還使用了Pure Ref和google的混合物,以獲取一些更詳細的信息,例如引擎蓋下的格柵,行李箱,大燈,後視鏡和車輪等細節。開始時您擁有的參考越多,項目就越順利。

我想把汽車分解成幾部分,以使遮陽更容易。例如,您不必處理來自大燈切口的邊緣流,一直流到車門等。邊緣越少,獲得準確和平滑陰影的難度就越大。越多越好。我沿著邏輯和現實的路線走下去,並將其分解為現實的製造要素。我從創建引擎蓋開始,這是一個非常簡單的起點,並幫助我圍繞引擎蓋構建了其他元素。

對於上裝的主要元素,我使用了sub D建模,插入了支撐環,並使用了turbosmooth修改器來創建漂亮的柔和邊緣。對於一些比較方形的元素,更多的製造形狀,我使用了倒角來創建支撐環。不利的一面是,在車身上使用時,您只能使用一個一致的倒角尺寸(它定義了邊緣的柔軟度),而在車身上,隨著汽車或汽車的移動,邊緣可能會逐漸變軟。切口上有一個非常鋒利的邊緣,用於通風孔,然後在同一車身上具有較柔和的設計元素。 

對於野馬徽章,我使用了3ds Max內部的內置雕刻工具。他們不會為您帶來最佳的結果,但是對於在汽車上使用了幾次的小細節,它確實可以勝任。結合渦輪平滑和鍍鉻材料,效果很好。

使用陣列工具進行車輪建模是一種有效的建模方法,您可以創建一個模塊化元素,使用該工具對其進行實例化,圍繞中心樞軸點旋轉,然後在一個部分上進行工作,其餘部分隨後進行。

當在平滑網格中切入圓形細節時,regularize插件可以節省大量時間,您只需選擇要使用的封閉邊緣循環即可。通常,8個邊緣對我來說效果很好,您不想添加太多段,因為這意味著您需要保持清潔的更多邊緣流,並且通過渦輪平滑,就不需要更多了。該工具會創建一個完美的圓,並將其置於熱鍵上對於執行任何硬表面建模任務很有用。 

重新拓撲

該模型是高多邊形的,因此不需要重新拓撲,因為我想要渲染圖像而不是實時鏡頭。一切仍然適用其主動的渦輪平滑修改器。重新拓撲的過程將很簡單,如果將來我希望將其納入虛幻引擎中,可能會做些事情。我只是複制所有對象並刪除turbosmooth,這將為您提供許多元素的大部分方法。但是,您將需要在某些方面做進一步的工作,尤其是我前面提到的8個細分。因此,您需要添加更多線段以保持曲率。對於身體的某些部位,您可能希望將turbosmooth修改器的迭代次數降低為1,然後手動刪除未使用的邊緣,這雖然比較耗時,但會產生更好的結果。

此模型中的所有元素都沒有唯一地展開,材料中的許多細節是使用帶有UVW貼圖修改器的第二個UV通道創建的。我將在下面更詳細地介紹它。

紋理化

我使用一種多重/子對象材質在3ds Max中設置了所有材質。然後,我將電暈材料和我手動創建的材料(例如輪胎材料)混合使用。Corona渲染器帶有一個完整的預設材料庫,非常適合該項目。

輪胎材質

這是一種Corona分層材質,它使用通用的grunge貼圖和漸變遮罩獲取材質上的詳細信息。我首先創建了輪胎的初始基礎,這是一種具有深色基礎顏色的電暈材料,然後添加了一些黑色和白色垃圾貼圖以增加粗糙度和高度變化。

輪胎底材:

輪胎的胎側需要黑色和白色的文字高度細節圖,與一些現代輪胎相比,Radial T / A BFGoodrich很簡單,因為它是舊輪胎。它由幾個用於品牌宣傳的詞組成,所以我在Photoshop中創建了我的品牌。對於文本上的白色油漆,我使用了相同的紋理貼圖,複製了輪胎基礎材料,將顏色更改為白色,然後調整了粗糙度值,並在母版材料中使用了第二層將其添加到頂部。與基礎材料類似,我們使用grunge貼圖來實現粗糙度和高度變化。一般來說,側壁要粗糙一些,因為它將要更頻繁地進行清潔,並且不與地面接觸。然後,我使用漸變坡道作為遮罩,以在側壁和基礎材料之間混合。 

側壁:

漸變坡度:

牌照

車牌材料是使用我在Photoshop中創建的黑白遮罩創建的,類似於輪胎材料。我沒有添加太多粗糙度破裂或微觀細節。我不打算拍攝任何特寫鏡頭,所以我只想要一種快速的材料即可完成計劃的拍攝。

主要材料

正如我在上面簡要討論的那樣,所有材料都是從Corona材料庫中引入的。主要材料由預設的電暈材料製成,這確實節省了時間。我做了一些調整以提供一些額外的細節。您會發現它不太複雜,有兩種不同的汽車油漆材料可以使我分解,而較深的一種還具有較高的粗糙度值,可以提供更多分解效果。我還對鉻材料進行了調整,以降低粗糙度變化,因為它原本太過強烈,並給人以錘打的金屬外觀。我認為對粗糙度和高度變化進行微妙處理會更好。 

設置渲染

對於最終渲染,我使用了Corona渲染器。使用背景和環境圓頂可以快速有效地展示您的車輛。場景設置很簡單,它只是一個平面,上面帶有紋理,如下所示。

我使用的是Corona陰影捕捉的陰影捕捉器材質,Corona bitmap是您選擇的HDRI。bitmap的設置使這項工作如此出色。您需要確保將“環境模式”設置為Dome。在底部,您可以看到“圓頂模式”設置,在這裡您需要調整紋理的半徑和高度。您可以使用這些設置使資產適合環境規模,這在渲染汽車時非常重要。您可以將圖像中的實際對像用作基礎。下面是我的一個良好的開端,“半徑”為2000,“相機高度”為80。隨著從地板到穹頂的過渡,紋理始終會出現一定程度的變形,技巧是調整兩個“半球”模式設置以限制此設置,然後播放渲染,使其不可見。您也可以在設置中旋轉球型攝像機,以便利用它來隱藏失真。您還可以使用它來將資產更好地放置在場景中,而不是移動對象本身。

這是陰影捕捉器材質的設置:

“投影模式”設置為“環境投影到幾何圖形”。Alpha模式始終為實體模式,然後將陰影捕捉器材料應用於環境中的地板平面。設置好材質後,進入“渲染設置”>“場景”>“場景環境”,將其設置為單個貼圖,然後插入我們之前設置的電暈位圖。這將使照明來自您的HDRI。

我從HDRI Haven那裡測試了許多HDRI,有大量完全免費的HDRI可供您在場景中使用。 

對於項目的後期製作,我使用了Photoshop。作為基礎,我使用了相機原始濾鏡,這使您可以在單獨的圖層上更改各種設置。您可以使用具有不同設置的該濾鏡的多個圖層,然後調整圖層的不透明度以獲得所需的結果。我主要更改了亮度/對比度,溫度和色調設置,並添加了細微的噪點和裝飾圖案。最好對這些設置進行細化。 

挑戰與計劃

對我來說,這個項目最具挑戰性的方面是建模階段,我在使用武器進行3D建模方面有很多經驗,儘管基本工具和原理相同,但與汽車完全不同。因此,對我而言,最大的挑戰是獲得準確的車身彎曲度,並找到良好的參考資料來幫助我。在對結果感到滿意之前,我不得不多次重做一些元素,例如,車輪上方的拱形部與靴子融合在一起,這對我來說是一個極具挑戰性的領域。為了在所有支持循環中獲得良好的陰影效果,使其變得更加複雜。

我還學到了很多有關在Corona渲染器中創建材質和渲染設置的知識,我從未真正使用過Max內的材質編輯器。就像在Substance Painter中一樣,它使我將其推到可以達到具有粗糙度和金屬性的高細節水平的程度。但是,它不像在SP中那樣容易,因為它不是實時的。

下次我進行車輛項目時,我想創建內部。我認為我將能夠更快地處理外觀,這將使我有更多的時間來創建內飾。我還計劃乘坐更具挑戰性的汽車。我之所以選擇這款野馬,不僅是因為我愛這款車,還因為較舊的車具有較小的曲率和形狀,這對我的第一個汽車項目很有用。但是下一次,我將挑戰更具挑戰性的現代跑車。

初級車輛藝術家James Thirlwell

Arti Sergeev進行的採訪

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