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製作寫實的哥布林: 臉部和盔甲雕刻工作流程

在現實的地精上工作:面部和盔甲雕刻工作流程

Rodion Vlasov分享了他用ZBrush,3ds Max和Substance Painter 製作的角色藝術項目Stinks But Feels Good的製作細節。

介紹

嗨!我叫Rodion Vlasov,今年26歲,來自俄羅斯,目前住在距莫斯科只有幾個小時路程的一個小鎮。

我是自由職業3D角色藝術家,並且喜歡寫實主義。我在CG行業有7年的經驗,我的第一個項目是《 INSOMNIA: The Ark》,我為此製作了一些角色、武器和頭像。

然後,我花了幾年的時間為Dota 2做“帽子”。我的遊戲中加入了很多東西,所以我為了美好的生活賺了一些錢。

莫爾(Mor)最近,我在《 Vermintide 2: Winds of Magic》中Fatshark工作。我很榮幸能在PCGAMER的封面以及Steam頁面和遊戲啟動器上的遊戲最終封面中登上我的角色之一!

最新的工作是暴雪的,到目前為止我還不能談論。這是一次很棒的經歷,並且是一支很棒的團隊。

我大約3歲時開始畫畫,主要是人、房子、空間,然後繼續畫畫,但不是每天都進行-畢竟是兒時,還有很多有趣的事情要做。

然後,在2002年底的某個地方,我有一台PC!對我來說,最接近CG藝術的第一件事就是WC3的地圖編輯器,我花了很多時間。然後還有其他一些編輯,包括《孤島驚魂》中的那個。

2006年夏天:爸爸給我買了3ds Max 06!當然,它不是正版的,老實說,即使對於第一世界國家來說,正版軟件也太昂貴了。

我的角色藝術之旅始於2007年,我當時真的不記得當時是什麼啟發了我-我還是一個住在一個小村莊的孩子,他想創造自己的世界。而且我仍然這樣做。

噁心但感覺很好:它是如何開始的

這很有趣,但是這個項目起初什麼都沒做,只是在ZBrush中用名為“ quick goblin”的文件夾塗鴉。是的,很快,我花了兩個月才完成!

經過一天的努力,我意識到我真的很喜歡這個的樣子,再加上我在社交媒體上發布了一些WIP,人們也真的很喜歡他。因此我決定將他推動到最後,因為我上次完成模型的時間太久了。我給他做了一個粗略的概念,看他想朝哪個方向走,那個想法是用一些LotR感覺來創建一個逼真的哥布林。

對於參考,我使用Pureref,這是處理大量圖片的非常好的應用程序。在這裡面的正中間,我放置了粗略的概念,然後逐步添加了當前任務的圖片。有幾個區域,例如服裝、LotR電影的屏幕截圖(用於表達心情和整體外觀等)。

雕刻

我在YouTube頻道上有一個視頻,展示了該哥布林的雕刻過程:

我想關鍵時刻是當我決定讓哥布林的臉頰有點豐滿時,因為它為臉部增添了更多個性。他不是壞人也不是好人,他只是進入軍隊並試圖在那生存的那種人,也許他討厭周圍的一切,這就是重點。

眼睛上的一條大疤痕使他的臉更加不對稱,並引起了他的“失明”眼的興趣。

說到工具,我最喜歡的畫筆是“標準”畫筆,一個可以統治所有畫筆!另外,我經常使用Clay,DamStandard、Snakehook和Slash2。

對於面部解剖學,我不能說什麼具體的-我的方法是基於多年的實踐和學習中獲得的形式感覺和解剖學知識。

對於微細節,我使用了XYZ、FlippedNormals Skin Kit和其他包裝中的Alpha。在Mari上投射取代紋理的方法對我來說似乎很無聊,至少對於個人而言。

盔甲

我從夾克開始,然後加了肩帶。在草圖階段,我試圖使他的裝甲看起來盡可能的複雜。我使用的參考文獻比最後一篇更詳盡。我還試圖使它看起來很酷,但設計得不是那麼好,因為我認為他的裝甲一定是粗略的並且出於戰鬥目的,而不是為了走秀。

對於皮帶,我使用了基礎的圓柱體,然後刪除了不必要的部分並使用ZModeler對其進行了編輯。雕刻之前,拓撲應具有正方形多邊形,以實現最佳分辨率和最佳多邊形數。

對於肩部,我用球體製作了盔甲的粗糙形式,然後提取出最終網格的形狀並ZRemeshed。

項鍊線具有2層皮革,一根基礎皮革繩和一個由3ds Max中的彈簧原始材料製成的螺旋皮革。也許,對於更複雜的外觀,我可以製作3個皮革層。最重要的是,我當然添加了金屬環、繩索和牙齒撕裂。

為了進行細節處理,我使用了那些16:9的4k大照片紋理–我什至沒有編輯它,只是上傳到ZBrush中,提高了模糊參數的噪點,打開了Surface Details模式並開始工作用它。我是一個簡單的人,我看到一個紋理,然後加載它。

總的來說,我認為最具挑戰性的部分是製作一個有趣的皮帶系統,它必須很複雜,而不僅僅是為了皮帶而使用皮帶。一切都必須擺放到位,並具有帶來視覺可信度的功能。

所有零件均使用HD Geometry,總多邊形數應在5億左右,頭部為2億。

UV

在進行此項目之前,我在ZBrush之外烘焙了所有紋理,但是這次我決定使用其他方法。當我對幾何感到滿意時,我ZRemeshe對其進行了處理,然後在Unfold3d中導出並製作了UV 。之後,我將網格導入回ZBrush,進行劃分,並從舊網格中投影出必要的細節。從這裡開始,我開始使用HD Geometry。根據我的計算,頭部UV分別基於3個8k的UDIM,足以拍攝4k的特寫鏡頭。然後,我計算出如果該臉部在完整的4k幀中,則其紋理大小必須是其兩倍大。我切開網格,直到它們在方格紋理上不再具有張力點為止;方格正方形在所有位置均必須具有相同的大小。

頭髮

第一步是在概念中製作頭髮的形狀,然後在ZBrush中製作一個粗糙的網格,以從不同角度查看它的外觀。第二步是使用在3ds Max中使用Ornatrix的頭髮導向器。這部分是最令人興奮的,我喜歡修飾過程。我注意到許多藝術家並不真正在意這一步驟,他們只是稍微調整一下頭髮的導向,然後添加Modifier,例如clustering, curling等。但是對我來說,這與在雕刻過程中建立肌肉和肉體的過程相同。這是頭髮的解剖。這意味著您必須使用參照物,並感覺到頭髮的形狀,流動。
為了使外觀更逼真,我使用了兩遍,第一遍用於塑造柔軟形狀的頭髮,第二遍用於粘貼頭髮(另外,它可以使用其他顏色,例如白色)。

另外,頭髮中最重要的事情之一是顏色變化,其中一些顏色更亮,根和尖端的顏色也不同,等等。

紋理化

我在ZBrush中將polypaint用於除金屬以外的所有其他東西;對於金屬,我僅烘焙腔體貼圖(cavity map)。在頭上,只有基本色和一些斑點。後來在Substance中,我添加了更多的色素點、顏色調整濾鏡、紋身和粗糙度圖。因此,基礎是在ZBrush中完成的,最後是潤色-在Substance中。

對於金屬質感,我有一個非常簡單的工作流程。我使用了SP的金屬智能材料,對其進行了調整併添加了所需的東西,直到對結果感到滿意為止。當然,我使用參考來獲得正確的外觀。如前所述,金屬紋理的大部分是我雕刻的,通過直接從照片紋理中添加帶有alpha的細節。

牙齒附近的亮點是流口水和氣泡。一天,我在檢查自己的工作時,發現牙齒和嘴唇之間缺少某些東西。然後boom!-流口水,這就是我需要添加的內容。

在使用Substance Painter之前,我使用Mari做紋理,但是用了很長時間。有一次,我意識到我必須學習SP,因為這種軟件對於當前的gamedev管道是必需的,我不能繼續忽略它。在為暴雪工作之後,我在SP上進行了進一步的改進,並為自己添加了紋理,不得不感謝與我合作的團隊的技巧。我很高興現在我可以製作出非常好的紋理了。

渲染圖

Arnold對我來說是一個新的渲染器。我通過官方文檔,YouTube上的一些教程以及在Facebook上針對DM中的大型藝術家的煩人問題來學習它。

對於主要渲染,我決定模仿舊的經典繪畫中的燈光,它總是令我印象深刻,它使整個場景變得如此出色和流暢。我還使用了這個略帶棕色的調色板,因為它創造了環境與角色的統一感。

實際上,您的工作有多複雜並不重要,良好照明的規則是相同的。我認為這是您可以使用1個光源設置良好的照明,強調所有細節並顯示觀看者需要看的東西的時候。我使用演播室燈光的基本規則,沒什麼新鮮的。

在這項工作中,我使用了9個光源,但是大部分工作是由一個核心燈和一個邊緣燈完成的。其餘的燈只是在尋求幫助。這是3ds Max場景中顯示的照明設置:

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