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賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程

Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。 

介紹

嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直在畫畫遊戲中的角色,電影,但我從未致力於成為任何領域的藝術家,因為我專注於籃球。在讀完高中並處理了有關上大學的戲劇之後,我聽說了一家當地的3D學院M3DS Game Design。我決定不去大學,而去那兒,一開始我想專注於2D概念藝術,但是當我看到ZBrush可以做什麼時,我立即愛上了它。我每天至少要雕刻人物5至8個小時,這使我成為了當年的學生。這是一個好的開始,但是我深深知道角色藝術還有很多。第二年,我大部分時間都在研究管道,並為Indie Developers做一些自由項目。目前,我是Slipgate Studios和Ophion Studios開發和外包的多個項目的一部分。

關於Vertex學校的訓練營

我決定參加Vertex學校的Bootcamp,因為我覺得自己像個藝術家,有很多未了的心結,問題也沒有答案。我很喜歡Vertex學校許多校友的進步,我知道這對我來說是正確的道路,因此我可以從導師那裡充分學習管道,技巧和竅門,這將使您更接近北極星(夢想的工作室)。

關於角色

當我在Vertex學校為頂峰項目尋找概念時,由於有太多精美的插圖,我無法鎖定一個角色,但與導師Ryan Kingslien進行了交談,因此我們決定將Piotr Krezelewski的概念是正確的選擇,因為它是布料,皮革,情感和調色板的完美結合。鎖定後,我立即開始為我的PureRef場景收集參考。我喜歡它的概念,它是用粗糙的線條和顏色製成的,因此您可以在臂章,Gorget和刀套等某些區域進行實驗。

造型

準備好概念和PureRef場景後,我立即跳入ZBrush並開始使用基本體和提取進行粗略的草圖。我用一些摺痕將整個角色推到最大,以雕刻和繪畫整個角色,以便可以在腦海中形像地看到它。ZBrush對我來說可能是我建模時間的70%,而且我很少參加Maya建模特定的東西。我知道我的衣服已經鎖好了,想讓很多人從照片中感覺到真實的表情和情感,並認為這是一個壞人,而他是個不對的人。幸運的是,我旁邊有賴安·金斯利恩(Ryan Kingslien),對我來說,他可能是最好的解剖學指導者之一,他真的教給我很多有關臉部平面,頭骨,皮膚懸掛在哪裡,您在哪裡的知識。有皺紋,溝紋和臉部線條。準備好基本網狀頭後,我認為這只是雕塑,時間和反饋問題,以獲得所需的臉部表情,您會有很多跌宕起伏,但是如果堅持下去,您會發現總是找到您,您的朋友或導師的解決方案。

紋理化

因為這個人沒有很多配件,所以他是一個非常簡單的角色,我知道我必須使材料變得驚人,以便盡可能逼真。首先,從ZBrush開始,首先要詳細說明其外觀,使其看起來像皮革,織物,金屬等。我在ZBrush畫筆中使用標準畫筆,例如(Standard,Dam Standard,Slash 02)。如果您想了解更多有關該過程的信息,我強烈建議您在ZBrush Summit游擊遊戲上觀看Arno Schmitz的表演。一旦在ZBrush中完成了高多邊形的製作,並使材質從雕刻中脫穎而出,下一個重要的就是紋理。我認為人們會在這裡犯錯誤,並嘗試按程序進行所有操作,而且他們並沒有對此進行獨特的修飾,這對我來說是錯誤的。

我喜歡自己製作具有大量顏色和粗糙度變化,值變化,磨損,漸變,污點等的材料。

  1. 僅通過使用良好的顏色和良好的粗糙度值即可創建良好的基礎。
  2. 添加帶有黑色遮罩的填充層,並添加垃圾圖。我對紋理進行了一些縮放,使其適合模型。我建議先進行彩色傳遞。像這樣完成一個填充層後,我將復制至少3-5層,並更改grunge貼圖,顏色,值和該層的通道。
  3. 一旦有了,就可以添加帶有生成器(漸變)的填充層,並使用與基礎顏色相似的顏色來添加更多變化,同樣,在這裡,我添加帶有帶曲率圖的位圖遮罩的填充層,其中兩個圖是倒置的,一個是規則曲率圖。
  4. 我為顏色傳遞的具有grunge貼圖的填充層相同,我將其複制,然後關閉了除粗糙度以外的所有內容,現在您對粗糙度進行了相同的處理,請瘋狂地使用這些層,以使表面具有可信的粗糙度(在我的情況下我有6層)
  5. 我在上面添加了一個帶有生成器(位置)的填充層,並使用它,以便可以使皮革看起來像被太陽損壞了,我還在填充了一層的AO中添加了AO,並使顏色變為黑色。給它一點深度。
  6. 添加了一些圖層,因此我可以添加一堆污垢,血液等污漬。最後一層只是我必須要做的顏色和粗糙度修復的混合(顏色飽和度低,破壞了一些粗糙度圖)
  1. 磨損針腳確實很容易製作。您需要採取想要磨損的網格物體。選擇其輪廓邊緣並將其向下拉伸。在Maya中,選擇那些面,然後選擇“提取面”。有時,您不需要該網格上的某些邊緣,因此只需去除它們即可。
  2.  之後,將其直接放在Painter中,然後使用著色器(帶有Alpha混合的PBR Metal Rough)。在通道中添加不透明度,並添加不透明度為零的填充層。對於針跡,這是填充層,而筆刷是粉筆粗體。開始繪畫針跡並將其多次放入Marmoset中只是為了檢查您是否滿意。如果您感覺不好,請詢問朋友或導師是否自然。
  3. 在Marmoset中,我為針腳製作了此著色器,這是一個非常簡單的著色器。

著裝的工作

對我而言,就服裝造型而言,我要做的最具有挑戰性的事情是使所有東西都感覺像是正確的材料(重量,材料之間的磨損,不同的摺痕)。進行這項工作的最佳方法只是大量參考資料,並研究有關其行為的材料。一個好的練習就是在ZBrush中使用一個球體,並嘗試使其看起來像是由皮革或織物製成的。我強烈建議購買Jonas Ronnegard的ZBrush-35縫刷。

  1. 取一個規則的球體,然後將其分開幾次。
  2. 如果您使用某些接縫筆刷,請隨機製作圖案(我使用seam_14)
  3. 從“ Dam Standard”和“ Standard”筆刷開始,創建一些有趣的之字形線條,這些線條在不使用對稱性的情況下感覺自然。使用參考!
  4. 我真的很喜歡默認情況下ZBrush內的Leathery Skin Alpha 99,但是您可以使用任何想要的東西。在最高分割處創建一個變形目標,並開始在其上應用Alpha(不要擔心會造成混亂)。拿變形筆刷在表面上,嘗試製作看起來自然的有趣圖案和細節。
  5. 使用強度為20的Slash2畫筆,並開始在接縫邊緣產生磨損。完成後,使用標準刷子只是為了增加磨損
  6. 我在Zbrush中添加了默認的表面噪聲,並將其降低得很低,只是使鏡面反射有些碎,然後使用Dam Standard和Standard筆刷在細分區域中來回走動,並嘗試在其上添加某種老化效果皮革(我使用較低的細分,因為它可以軟化筆觸的邊緣並使它們更平滑和流暢)。您可以將其推得更遠,僅通過更改筆刷的設置即可嘗試不同的工作流程。找到所需的工作流程真的很棒。

 

皮膚紋理

就材料而言,我最大的挑戰之一就是使皮膚著色器看起來逼真。第一步是使用“紋理化XYZ”貼圖+ Alphas來確定highpoly。我來回走了很多次,因為有時它太吵或太平坦,而當我使用Subsurface時卻沒有顯示在頭上。達到所需的外觀後,我烘烤了所有地圖並開始製作底色。為此,我使用了texturingXYZ中的殺手級工作流,這非常簡單。我只想要一個好的基礎,所以我可以將其放在Substance中並自己開始繪畫。

  1. 從XYZ紋理化的基礎投影。
  2. 添加了藍色,紅色,黃色和綠色圖層,並開始繪製區域(我將這些圖片用作參考)。
  3. 因為這個傢伙是個暴徒,所以我想在他的臉上表現出來,所以我添加了一個紫色填充層並開始對眼袋進行粉刷。我還通過創建一個簡單的具有顏色,高度和粗糙度的圖層來添加了一些痣和類似的東西。
  4. 使用Substance Painter的Swarm畫筆添加鬍鬚絨毛。該層僅包含深灰色,0.1高度和0.8粗糙度。

為了稍微推動毛孔和皺紋,我添加了一個帶有曲率位圖遮罩的圖層,並將其設置為深紅色(永遠不要那樣做,添加一個繪畫層,開始繪製並刪除一些圖以使其看起來自然,而不是程序化) )

  1. 為了真正地塑造角色,我必須讓他成為一個堅強的傢伙,所以我添加了很多層污垢,血液,汗水和瘀傷。
    很多人問我關於疤痕工作流程的問題,但這確實很簡單。
  2. 創建一個顏色,該顏色的顏色比皮膚稍微亮一些,增加高度,並使它有些光澤。塗上您想要的疤痕(我建議您使用參考以使其自然化)
  3. 製作一個深紅色的層,將其放在疤痕下,並開始在其周圍繪畫,以便獲得正在癒合的效果。
  4. 在基色上添加帶有grunge貼圖的圖層,然後復制疤痕遮罩,並將其粘貼到帶有grunge貼圖的圖層的黑色遮罩中。將通道置於不透明度為30的柔光下。

始終與Marmoset來回交流非常重要,這樣您就可以檢查材料的行為方式。鎖定基礎顏色後,即可在ZBrush中製作型腔貼圖。在ZBrush中,用純白色填充您的網格,然後轉到“工具”>“遮罩”>“按腔遮罩”。默認值應該可以正常工作。如果不是,請使用曲線輪廓以獲得更好的結果。由於ZBrush的默認值太強,請降低模糊值。您可以在“首選項”>“轉置”>遮罩模糊強度”下更改此設置。反轉遮罩並用黑色填充,創建紋理,然後導出。

SSS和Translucency是賦予您生命的地圖。對於我來說,我認為厚度圖是您半透明的一個很好的開始,您可以稍後在Photoshop中對其進行調整。無論是否有貼圖,都可以使用鏡面反射,這取決於您想要擁有多少控制權,我的鏡面反射是通過在Photoshop中進行一些微調而將空腔貼圖反轉的。製作皮膚著色器時最重要的事情就是調整地圖,暫停一下以刷新眼睛並確保獲得反饋。
可悲的是,我的頭髮文件已損壞,而且我只有合併的文件,因此無法演示。

對於頭髮,我從最好的詹森·特克(Jansen Turk)那裡學到了一條新的管道,這確實很棒而且易於學習。我強烈建議您查看Sushan Manandhar的教程,該教程在YouTube / Artstation上免費提供,並且他涵蓋了與Jansen相同的內容。為了使模型上的頭髮漂亮,我認為您花了很多時間在過渡卡和過渡裝置上,因為它確實很容易獲得,但該底座至少需要2-3次過渡才能使其看起來自然。這就是為什麼我認為手動放置的飛機看起來比某些腳本化的頭髮更真實的原因。

處理細節

我想在高多邊形中使該角色盡可能詳細,這樣我也可以獲得紋理的最高細節。因此,我將所有時間都花在ZBrush上,並使用默認畫筆和Alpha嘗試新事物。我試圖在建模方面留在ZBrush中,所以我總是找到新的技巧來建模。
對於刀套,我使用了一個陰影框選項,繪製了槍套輪廓,並使用7拋光。創建網格後,我將使用“移動”畫筆對其進行調整併使其正確。掩蓋刀子應放入的區域,並在變形設置中使用充氣氣球。然後,我將zremesher與默認設置一起使用只是為了獲得乾淨的拓撲。我使用大壩標準使針腳適合在正確的位置。對於接縫3,我添加針跡(花點時間使它很好地適合)。創建模式時,我總是使用參考來獲得靈感並自己動手做。對圖案滿意後,請確保將面具銳化並使用充氣氣球-3或任何適合您的東西。如果您想要損壞的皮套,請使用Slash2並在邊緣進行處理,這為詳細說明提供了一個很好的起點。大壩標準始終是您進行細節設計的最佳朋友,並使划痕很好地適合模型並有意義。圖案不能乾淨,為此,我使用標準畫筆並越過邊緣。

我總是從一個簡單的球體開始在ZBrush中創建靴子,然後直接進行雕刻。穿上靴子的底部後,請確保有足夠的空間在下面安裝鞋底。只需從靴子中提取一個簡單的內容,就可以得到基本的鞋底,並開始使用hpolish,flatten等進行精煉。對我來說,提取內容是為模型獲取某些東西的最快方法,如果操作正確並花時間在上面它具有相同的外觀。有了靴領,它只是靴子的一部分,我使用移動筆刷使其看起來自然。

對於靴子周圍的皮帶,我在ZBrush內使用CurveStrapSnap畫筆,並且對大多數皮帶,皮帶等都這樣做。通過在較低細分級別使用標準畫筆,我開始使用當然可以使用參考資料。鞋底上的縫線由JRO縫3刷完成。靴領上的損壞零件是用蛇鉤完成的,現在您有了一個堅實的基礎來開始進行細節設計。對於靴底上的接縫,我使用了JRO Brush-seam 14,它使您看起來好像有兩個不同的對象。之後,當我在模型的邊緣移動時,用Slash2筆刷開始相同的操作。可以通過使用更多Standard和Damstandard來獲得我想要的效果,以相同的方式進行打孔。當我完成整個細節時,

扣在Maya內部完成。我幾乎所有的皮帶都使用ZBrush中的CurveStrap筆刷完成,這只是我的偏愛。創建皮帶時,我總是先將其細分為不使用“平滑”,然後在“分割”按鈕上啟用該平滑。對我來說,第一步始終是將接縫放在最高的細分上,然後放低細分,並使用標準並稍稍移動使其不完美。在那之後,我只使用我已經討論過的相同的筆刷,並儘我所能。當您在皮革上進行磨損時,請嘗試使其具有獨特性,並且不要使其過於緊密,甚至有時1次撕裂也會最適合該模型。

在創建刀時,我使用陰影盒的方式與在刀架上使用陰影盒的方式相同,因為它的輪廓非常簡單。完成之後,我在刀片上雕刻了主要細節,然後只是添加了一個用於手柄的圓柱體,您只能通過移動和平滑來獲得這種外觀。對於手柄的其餘部分,我只是劃分了主要底座並提取了需要的部分。您會看到我使用大量雕刻來創建一些堅硬的表面材質,只是因為我想營造一種人造的感覺。我需要使木頭感覺像木頭,因此對於這個Dam Standard,Standard和Surface Noice是我最好的朋友。

燈光

當我開始考慮照明時,我知道我將不得不嘗試多次才能獲得我想要在這個角色上獲得的電影效果。我總是從簡單的三點照明設置開始,但我不怕使用20個照明燈,因為我認為這樣您就可以控制很多東西。就像您在臉上看到的那樣,我有兩個接近的聚光燈,只是要稍微照亮面部的那一部分,而我將它們設置為較小的距離。因為我的角色有很深很冷的顏色,所以我想創造一些東西來與之形成對比,這就是為什麼我在所有燈光中都使用暖橙色的原因。

我將SkyLight用作這些參數的略微填充。

我所有的燈光都是通過移動相機來選擇位置,然後按Ctrl + L來創建的,無需使用Gizmo,即可將燈光置於所需的位置。創建聚光燈後,請確保為其提供一定的寬度,以使陰影不會太粗糙(在燈光上播放注意力曲線,您可以獲得有趣的細節)。通過執行此項目,我了解到,如果您想製作電影般的外觀,則應使用Filmic(Hejl)色調映射,因為這樣可以使級別更好。您會看到線性和電影之間的區別。查看對比度是否在渲染上更好的一個很好的方法是不帶顏色查看它。如果看起來不錯,則顏色會更好。向我展示是一個好角色最重要的部分,因為這是對角色的最後一面,很多人都忽略了這個角色。我總是研究其他藝術家的作品和攝影作品,以便能夠在我的作品中對其進行再現。根據您的角色,您需要使燈光看起來像角色在那種環境中(巷道,戰場,被火包圍等)。研究您觀看的電影,了解為什麼藝術家會在那放特定的燈光。永遠不要急於角色的表現部分!

最大的挑戰

我認為作為藝術家,每當您為自己的作品集啟動一個新的個人項目時,您總是會嘗試提出一個新的挑戰,以實現比上一個項目更好的目標。對於這個角色,我想在材質上變得更好,讓這個角色感覺自己像個壞人和暴徒,因為您可以成為最好的技術藝術家,但是如果您不添加藝術外觀的話,大部分時間都無法使用。因此,我認為在該行業擁有一名導師很重要,這樣他/她可以向您展示事情的完成方式,並且您不必為100個問題所困擾,也不必為此提供答案。瑞安·金斯利恩(Ryan Kingslien)和馬里奧·斯塔比勒(Mario Stabile)推動了我,並給了我一些我在建模,烘焙,紋理,表現以及作為藝術家方面所缺少的作品。這些課程確實使我達到了這個水平,我強烈推薦每個在任何時候都難以獲得導師的人。所有的指導使我為未來做好了準備,以確保我在個人項目和工作方面做到正確。我幾乎是在Bootcamp之後剛開始的新角色完成的,現在我在這裡學到了很多東西。

環境藝術家Marko Lazov

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/bounty-hunter-modeling-and-texturing-workflow-in-zbrush/

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