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14號: 硬表面3D角色製作指南

Krissana Kochsila對他的硬表面角色Number 14進行了詳細的介紹,討論了該角色的靈感和背景故事,分享了他的建模、紋理和衣服製作方法,並為角色藝術家提供了一些建議。

介紹

大家好,我是Krissana Kochsila。目前,我在曼谷生活和工作,擔任Tap4fun泰國的首席藝術家。我畢業於曼谷的Sripatum大學,專注於3D動畫。我在新加坡的一家多媒體公司開始了我的職業生涯,這給了我一個在很多領域工作的機會。然後,我決定回到BKK,將重點轉移到遊戲開發上。在過去的7年中,我一直致力於3D角色藝術以及其他相關領域,例如Character VFX和Character Animation。

如今,角色藝術家使用了太多工具和方法來創建3D角色,這是我的個人項目“ 14號”的分解過程,希望大家喜歡並發現它對您有所幫助。

項目靈感

不久前,我開始為這個角色製作高模,然後忙於工作大約2年,直到最後回來完成這個的工作。

要創建角色,我總是從上下文/整體或角色所處的世界入手,因為它有助於給出設計理由,並定義角色看起來或成為角色的原因。解決整體故事或主題還可以極大地使得使每個角色的背景故事完整而有意義。

“在衝突中,信息技術是最重要的資源,這是未來的地球。”

整體解決後,我便開始列出我想玩的元素。

  • 特工或特種部隊。
  • 著重於隱形操作的通用裝甲。
  • 可自定義的角色。
  • 靈活而敏捷。

我非常喜歡與有故事的角色一起工作。它有助於激發我的想像力,並使我在所有過程中都對項目充滿熱情。當我處理這個角色時,我逐漸建立了他的特徵和與他所生活的宇宙緊密結合的背景故事。

“他是來自著名學院的訓練有素的士兵,無論是身心上的。他是高級戰爭的產物。將是重要任務(如保護VIP,搜索和銷毀,保護包裹或情報的間諜)的唯一調度。他決心,耐心,務實,總是能完成工作。”

有了所有這些信息,它可以幫助我想像他的照片,並引導我達到一個明確的目標。

雕刻

首先是藝術風格和解剖結構。我想創建一個仍然以現實的人為基礎的角色,但要誇大某些區域,使他更加英勇,胸和肩更寬,頭部也更小。調整這些區域將使他看起來比正常人更大,更強壯。

如您在這些圖像上所看到的,我首先從粗略的解剖造型開始,以達到我想要達到的比例。然後,我在頂部做了一個快速的2D草圖,以查看此角色的氛圍。之後,我繼續在ZBrush中設計他。

  1. 使用ZBrush快速雕刻基礎解剖圖,然後在Photoshop的頂部進行粗略的繪製
  •  特工或特種部隊。
  • 著重於隱形操作的通用裝甲。
  • 可自定義的角色。
  • 靈活而敏捷。

2.繼續使用遮罩,提取extract和雕刻在ZBrush中進行設計。

裝甲製作方法

在ZBrush中,有很多方法可以創建這些裝甲,但這是我當時使用的分解過程。

  1. 遮蓋我要創建盔甲的區域。
  2. 然後使用具有喜好厚度的提取工具( extract tool with preferred thickness value)創建一個新的網格。
  3. 我用“ TrimCurve”或“ ClipCurve”剪掉了那些凹凸的邊框。如果TrimCurve難以達到某個角度,但是Clipcurve只會推動曲面而不會為您提供新的多邊形組。
  4. 現在,這是一個更有趣的部分,我開始啟用了Polish功能的作品進行dynamesh。然後用“ TrimDynamic”和“ hPolish”畫筆雕刻作品。

角色的硬表面建模

 這個過程對我來說是快速而有趣的,因為我可以只關注設計部分而無需擔心拓撲,但是這種方式會使您的場景更加沉重,因為我們沒有更低的細分範圍,但是如果您擁有強大的PC,則應該不是你的問題。

4.1如果您不想雕刻,可以使用啟用了的“Zremesher”的 “Keep Group”與“Detect Edge” 。它可以通過較小的細分來幫助實現相似的結果,以保持場景平滑。

4.2“ Panel Loops”也可用於這種層裝甲。

在設計他的盔甲時,我始終牢記功能性。所有這些元素都需要具有這樣的原因。當然,它是人造盔甲,不是我們生活中會用到的真實裝備,但是,如果我們對這些細節進行一些設計,將有助於使角色更加可信,讓您的想像力流動起來非常有趣。

我一直在考慮角色動畫時角色將如何移動。關節區域非常重要。這些區域不應被堅硬的表面塊所阻擋,否則,當角色移動時看到這些金屬塊彎曲或扭曲將是奇怪的。簡而言之,所有關節區域均應使用柔軟的材料製成。

對於盔甲的細節,我使用了手工雕刻和自定義alpha畫筆的組合。我自己製作了一些畫筆,但我也線上購買了Alpha紋理,然後導入到ZBrush中以創建這些自定義工具。

  • 手工雕刻在有機部分,例如布褶皺上。
  • 自定義畫筆用於對硬表面進行細化處理。

這是我如何使用其中一些自定義畫筆的示例。我將它們上傳到Artstation,隨時可以下載來用。

實際上,我的ZBrush Project文件已損壞,我幾乎遺失了所有東西。消失的進度大約是工作的2至3週。我非常沮喪,但我確實再次嘗試重新創建並最終完成了裝甲。這是種快樂的事故,因為當我再次使用裝甲時,我發現第一個版本太胖了。

我遺失的舊版本

新版本

這個角色需要靈活,敏捷,但是在近距離戰鬥中仍然是致命的,我選擇了手槍和劍,但是普通的劍太笨拙並且放慢了速度,所以我使它易於攜帶。然後,我給了他一個適合他任務的多功能背心。

拓撲是我投入大量時間的另一個領域,我真的很討厭它,但是我希望自己能獲得最好的結果,因此我努力做到這一點。我試圖捕捉所有的細節和角度,並確保關節和面部區域具有足夠的邊緣環/多邊形以支持他在動畫和麵部表情期間的運動。但是對於那些不需要彎曲的硬表面對象,我已經盡力優化了它們,如您在這些圖像上看到的那樣,所有這些資產的總折數為63k三角面。

自設計過程以來,哪件作品將是已經計劃的材料,但是我仍然給自己一些靈活性,因為我使用ZBrush中準備的顏色ID。

  1. 由於裝甲的所有這些元素都是分離的,所以我使用 “Auto groups”為所有這些元素自動生成了多邊形組
  2. 然後使用“Polypaint From Polygroups”
  3. 烘焙顏色ID後,我只需分配無光並使用 “mask with color selection” ,然後繼續選擇要分配每種材料的區域。雖然有這種方法的利弊。

缺點:

  • 無法對這些顏色ID(即ID)進行分類。所有Kevlar area都將具有不同的顏色ID,這意味著我必須選擇多個顏色ID才能分配1種材料,但是每件僅需單擊一下即可完成。

優點:

  • 我可以靈活地自定義,嘗試更多的想法,並通過選擇想要更改的特定作品的顏色ID來隨意混合不同的組合。
  • 絕對要總結Zbrush中特定材料的顏色ID時,可以節省ZBrush填充顏色期間的時間,這很有用,但就所花費的時間而言,可能會花費很長時間並且很難預見結果。在ZBrush中執行此操作並嘗試想像最終結果在某些情況下可能很棘手。使用我的方法,您將在Substance Painter中立即查看這些材料組合的結果,如果它不管用,或者如果不起作用,則可以在Substance Painter中嘗試新的組合,而無需回到ZBrush重新填充這些顏色ID >>再出口>>再烘烤,這才是真正的痛苦!使用這種方法,我可以避免所有這些來回的麻煩,並加快我的工作流程。

紋理化

一開始,我對要達到的材料外觀有清晰的認識。我希望這種裝甲可以由幾種類型的高級材料製成,這些材料與鋼,凱夫勒纖維,布,金和橡膠具有相似的外觀。

我首先在Substance Painter中創建這些材料,然後逐步將它們分配給每個顏色ID。對於這些細節,我使用Alpha stamp並在遮罩上進行最後處理。

Smart Matt(遮罩)的示例圖像。總體而言,我盡量不要在這些Matt上放置過多的噪點,以避免出現逼真的外觀,並且因為在高多邊形處理過程中細節水平已經得到控制,所以只有Hexel和Cloth Matt具有微細節,因為它會佔用太多多邊形在ZBrush中獲得那些小的織物外觀。

如您所見,這些東西看起來平坦而簡單,我沒有使用任何花俏的技術,它是通過Substance Painter中的Metallic(金屬度),Roughness(粗糙度)和Base Color(基色)參數完成的。頂部是 ”Occlusion”和“ Cuvature”貼圖。

現在,在分配了所有這些材料之後,裝甲將如何彎曲/扭曲或將產生什麼樣的聲音開始變得更加清晰。

雕刻能形象化角色個性的面孔雖然具有挑戰性,但這是一項很好的練習。我花了很多時間才對第一個版本感到滿意,但是看了他一段時間之後,我開始覺得這張臉不符合我計劃要達到的目標。

然後,我回到調整高多邊形>>>低多邊形>>>紋理,直到獲得最終版本,如您在此處看到的那樣。雖然我仍然非常喜歡第一版,但是這個版本更符合他的特點。

“他是來自著名學院的訓練有素的士兵,無論是身心上的。他是高級戰爭的產物。將是重要任務(如保護VIP,搜索和銷毀,保護包裹或情報的間諜)的唯一調度。他決心,耐心,務實,總是能完成工作。”

姿勢和面部表情

毋庸置疑,擺姿勢對展現角色有多麼重要。當我擺出任何角色時,我都會考慮以下幾點:

  • 他/她是誰?
  • 他的角色/職位/目的是什麼?
  • 他執行工作時會採取什麼行動?
  • 他將如何應對某些特定情況?
  1. 首先,我選擇了一種戰鬥姿態來表明他在武術和近距離格斗方面受過良好的教育。
  2. 其次,我選擇採取槍支行動,我在考慮談判何時出錯,需要通過暴力解決。
  3. 我根據他的性格做出的表情,在這種情況下,我選擇了張緊的臉作為戰鬥姿勢,並在閒置時表現出自信的微笑。

燈光

這是展示您的辛勤工作的另一個非常重要的過程。如果執行得當,這可以幫助您大大提高作品質量。我選擇Marmoset Toolbag來呈現此角色,因為它超級快且功能全面,可以實時呈現角色。

在此演示中,我結合使用了主光源,補光和外緣光。

所有姿勢的照明設置幾乎都是相同的,某些光線的唯一位置是不同的,只是為了避免使某些姿勢太暗或臉部隱藏在陰影中。

總體挑戰與建議

我想說對我來說最困難的部分是角色的臉。為了獲得您想要的面孔​​並顯示出您所看到的角色個性,我花了2幅鏡頭,在第1版中,我一直進行到渲染為止,才意識到這並不是我想要的。

另一個領域是裝甲。這個領域的挑戰在於,我是在ZBrush中進行動態設計的,很多都是來回的,嘗試一下,然後嘗試,最終花了太多時間,但這仍然非常有趣,我我對結果非常滿意。老實說,我的作品還有很多地方需要改進,但是我發現對自己的經驗非常有用的一件事就是對一切都有所了解。例如,當您知道如何為角色設置動畫或姿勢時,這將為您提供有關如何綁定角色的想法>>知道如何進行角色的綁定將使您了解角色的線框/拓撲應如何佈局和以此類推。

我想利用這個機會說聲謝謝這些項目末日之戰,潛龍諜影,攻殼機動隊,快打旋風,鬥陣特攻,戰爭機器,銀翼殺手給我的靈感,創造這個角色非常感謝80級

Krissana Kochsila,角色藝術家

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