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神奇的區塊鏈將怎樣影響遊戲行業?

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長久以來,遊戲行業一直因為一些頑疾而頭疼,譬如:外掛泛濫、生命周期漸次縮短、虛擬財產缺乏保障、分法渠道壟斷、研發與CP分成過低等等。但是,從理論高度來談,區塊鏈技術一旦成熟,這些問題都將迎刃而解。

神奇的區塊鏈是何方神聖?

區塊鏈實質上就是一個記賬的過程。

譬如,我今天登錄了遊資網瀏覽了一些行業資訊,而遊資網的背後一定有一個資料庫,該資料庫可視為一個賬本,那麼賬本上就會更新「我今天登錄了」這一行為的數據。一個完整的賬本就是由一個個「記賬」的行為構成的。

區塊鏈也是如此。唯一不同的是,網站資料庫的記賬由專門的系統進行,而區塊鏈的記賬允許所有人參與。區塊鏈的系統每隔一段時間會選出該段時間內記賬記得最好的人。譬如,現在是第n階段,該階段內記賬記得最好的人是a,系統便將該段時間內的記賬權賦予a,a便會將這段時間內賬本的變化記錄在第n區塊中,系統在核實無誤后,便會將第n區塊與之前的「第n-1賬本」進行對接,而形成「第n賬本」,並將這「第n賬本」發送給包括a在在內的所有人。接著系統會繼續尋找第n+1階段內記賬記得最好的人,如此循環下去(如果第一遍沒有看明白請多看幾遍,理解區塊鏈技術的原理是閱讀後文的前提)。

這就是區塊鏈技術,我們習慣性地稱它「分散式記賬技術」。如果將該技術的分散式記賬原理應用到遊戲領域,將會產生非常奇妙的變化。此處聲明,下文提及的所有可能的變化均為從理論層面的推論。

去中心化,將數據知情權和經濟支配權從集中的組織者還給玩家

區塊鏈技術是一種分散式記賬方式,所有人都可參與記賬,且所有人都會拿到一本完全相同的賬本,這意味著區塊鏈上的每一個人都擁有完全相等的權力,不會因為多任何一個人或少任何一個人而使得系統崩潰,自然也不存在所謂的中心伺服器。

沒有中心伺服器的好處在哪裡呢?答案是遊戲運營商和廣大玩家群體對遊戲數據的知情權是相同的。

譬如,騰訊的《地下城與勇士》是一款經典遊戲,該遊戲中最高品質的裝備叫作「史詩」,史詩裝備只能通過刷「深淵派對」隨即獲得(幾率極低),這個深淵派對需要門票而且很貴,而騰訊從未公開過《地下城與勇士》的深淵爆率。而且,即使騰訊公開了深淵爆率也不排除其私自修改的可能。不妨做一個假設,騰訊在國慶節期間免費給所有玩家發5000張深淵門票,同時調低深淵出貨率,使得出貨總量恆定,如此一來騰訊賺到了DAU,玩家只能空歡喜一場。即使某些睿智的玩家猜到騰訊做了手腳,但是由於無法獲取有效的數據信息也無可奈何。

這就是遊戲運營商由於壟斷數據而帶來的不公平。

另一方面,區塊鏈技術去中心化的特性也能將遊戲內經濟的支配權從集中的組織者還給廣大的玩家。這裡需要解釋一個概念:數字加密貨幣。您也許沒有聽過數字加密貨幣,但是比特幣的大名一定有所聽聞,其實大紅大紫的比特幣就是以區塊鏈技術為支撐的。

簡單介紹一下比特幣。提到比特幣,大家就會想到「挖礦」,而「挖礦」實質就是「記賬」的過程。比特幣的系統事先設定了一個加密演算法,而其運算採用的是一種稱為工作量證明的機制:系統為了找出誰在某一段時間內具有最強的計算能力,每次會出一道數學題,只有最快解出這道題目的計算機才能獲得該段時間內的記賬權,並獲得一定比特幣作為獎勵。

比特幣就是數據加密貨幣的一種,所有的數字加密貨幣都是這樣,事先由程序預設加密演算法,然後在全世界的多個節點上運行,沒有任何人和機構可以控制或者修改。

數字加密貨幣不能被控制或者修改有什麼好處呢?答案是以遊戲商城為代表的交易中心樞紐變得沒有存在的必要,因為玩家可以自行建立在線經濟。

以Q幣為例,Q幣在本質上是一種中心化的電子貨幣,騰訊能夠控制其發行總量以及某段時間內發行多少,這也意味著騰訊擁有「造Q幣權」,它可以人為地對遊戲經濟進行干預。如果不能理解的話,可以聯想一下2008年的「4萬億計劃」,現實和遊戲的經濟規律是相似的。

但是,如果我們將數字加密貨幣的錢包SDK作為一種通用的結算組件,內嵌到多個支持該組件的遊戲中,就能打通不同遊戲貨幣的交易壁壘,為遊戲世界提供一個互聯互通的支付方式,乃至於構建遊戲經濟聯盟。

雖然聽起來有些天方夜譚,但理論上是可能的。不過聯繫到現實,遊戲運營商尤其是大型的遊戲運營商恐怕不會喜歡這樣,這對他們的利益造成了很大的損傷,比如失去了「造幣權」。而且,一旦失去了人為的干預,就像國民經濟失去了政府的調控,遊戲內的經濟系統將徹底市場化,那麼會不會出現「遊戲經濟危機」?也說不定。

安全係數極高,盜號、欺詐、外掛等幾乎無處遁形

區塊鏈技術是一種分散式記賬方式,所有人都可參與記賬,且所有人都會拿到一本完全相同的賬本,這意味著所有的數據都是公開透明的,每一個人可以看到每一個賬戶上到底有什麼數據變化,而且,其中的所有數據都幾乎無法被修改,這意味著它非常安全,任何玩家想要搞什麼小動作都會永久記錄在案。

它到底有多安全呢?舉個不恰當的例子,還記得今年火爆全球的WannaCry病毒嗎?該病毒使至少150個國家、30萬名用戶中招,造成損失達80億美元,已經影響到金融,能源,醫療等眾多行業,而黑客敲詐的不是美元,不是人民幣,正是比特幣。

黑客都在用,你說安全不安全?

當然,我的分論點寫的是「安全係數極高」,並不是說區塊鏈是絕對安全的。試想一下,萬一有人真的想篡改數據呢?那麼就一定至少存在2本不同的賬本,一本是真的,另一本是篡改的。此時系統就會比較,並且自動認為相同數量最多的賬本是真的賬本,另一本是篡改的。所以,區塊鏈只會在一種情況下不安全:某人或某個組織篡改了該區塊鏈50%以上的數據。但是聯繫到現實,一個成規模的區塊鏈的節點數往往數以萬計,且各節點分佈不均,想要篡改難如登天,除非他會精神控制。

重塑遊戲世界的信用體系:由信任人到信任機器

BtV首席執行官Eric Burgel如此說道:「有了智能合約,你可以利用區塊鏈創建和交易獨特的數字資產。信任不再是問題,因為區塊鏈系統是去中心化的,數字商品不存儲在私人伺服器上,而是直接存儲在區塊鏈上,任何人都可以看到。如果你有區塊鏈資產,沒有人可以奪走,你完全掌控它」。

Eric Burgel所說的只能合約就是制約區塊鏈運行的一個協議,該協議事先由程序設定並且公開透明,譬如一個演算法。此協議一旦確立,任何人為的干預都屬無效。

協議就像人類世界的法律,制約著社會的運行,而且協議的約束效力遠遠超過法律,否則為什麼還有那麼多的違法事件呢?或許這樣區別比較妥當,法律的存在是一種威懾,如果你違法將有可能受到制裁(注意我說的是有可能),但是你依然可以違法,而區塊鏈的協議連給你違約的機會都沒有。

從這個層面上講,區塊鏈的存在使得人們將對人的信任轉為了對機器、協議的信任。

我也不曉得這會不會是件好事,我只知道隨著經歷的事情越多,信任,真的是一件奢侈的事情。在利益面前,人很容易變心。一個人要經歷多少品德的洗鍊和誘惑的考驗,才能取得「一諾千金」的美名呢?

由於區塊鏈可以用來編程記錄鏈上任何有價值的東西,遊戲世界內的所有充值、兌換交易、被獎賞、時長、餘額等有價值的信息都會永久存留於鏈上,對於玩家而言,數據就是他們綁定的財富。玩家在進行交易行為時,也用不著去調查交易對象是否足夠有信用,因為此時他們信任的不是人,不是機構,而是機器,是協議。

保障遊戲的虛擬價值

第一個問題,遊戲的虛擬財產無法「持有」。當我們沉迷於某一款遊戲時,遊戲運營商突然發布公告稱「由於運營不善,即將停服」,那玩家也自然跟著蒙受損失。歸根結底的原因在於:遊戲公司管理數字虛擬財產的載體是自家伺服器,伺服器的存在對玩家產生了制約:玩家所擁有的只是虛擬財產的使用權,而非所有權。不難聯想到前段時間steam的「玩家死後賬號不可轉讓」事件。

第二個問題,玩家的虛擬財產無法「交換」。我曾在《地下城與勇士》的85版本中中刷到了漫遊槍手的頂級武器「漫遊之王」,可是我現在不玩了,那這把武器就幾乎沒有價值了,除非我賣掉我的qq號,但是那樣的話可能影響到我的社交或者該qq號綁定的其它遊戲。這業是一直困擾玩家的問題:我們在某一款遊戲上花費了大量的金錢或精力,當我們決定離開時,卻不能將本應屬於我們的虛擬財產兌換而用於另一款遊戲。

對此,區塊鏈可以解決。針對第一個「持有」的問題,區塊鏈協議的不可破壞性使得鏈上的財產權明確,不會因為遊戲伺服器的停止運營而憑空消失;針對第二個「交換」的問題,理論上也可以解決,但是「交換」的自由度取決於區塊鏈適用遊戲規模的大小,也就是說是否存在足夠多的遊戲同時遵循某一區塊鏈,就好比一位家庭主婦只會在足夠大的跳蚤市場才能購買到任何他想要的食材。

減少中間環節,實現價值回歸

如果區塊鏈搭建成功完全去中心化的遊戲經濟,那麼中間商就沒有存在的必要了,開發商可以直接和玩家聯繫(或者反過來說,每個人都可以成為中間商,在遊戲社區內進行推廣並獲取相應的收益)。

在現行的遊戲產業鏈中,遊戲開發商活得是很不容易的,他們需要將很大一部分收益轉移給發行商和渠道商。原本一款遊戲的競爭力應該在於遊戲本身的品質,現在卻讓位於推廣、營銷,這些中間環節本不產生價值,只是傳遞價值,同時也消耗了大量的流量成本。

從遊戲的大環境來看,中間商的存在其實是對整體價值的損耗,遊戲價值的回歸在於將開放商和玩家放到核心位置,降低成本,提高效率,如此才能真正促進遊戲行業的良性發展。

某些大型遊戲公司幾乎壟斷遊戲分法渠道,他們是既得利益者,所以,應當說區塊鏈如果能夠成功,將是中小遊戲公司的福音。

妖魔化與龐氏騙局?ICO的監管難題

先解釋一下ICO。

ICO,Initial Coin Offering縮寫,中文釋義為「首次幣發行」,是區塊鏈行業的術語。CO是一種為加密數字貨幣或區塊鏈項目籌措資金的籌資方式(也是主要融資方式),類似於IPO,投資者通過購買具有市場價值的數字加密貨幣,從中獲得項目的初始數字獲幣,並期待項目發展獲得回報。

對區塊鏈這一行比較熟悉的朋友可能一看到ICO,腦海中就蹦出「龐氏騙局」這4個字,其實那是某些媒體的誤導。那些媒體幾乎是在看到了以下這則新聞後集體炮轟區塊鏈和ICO的(比如ICO的百科上就有一篇,該文發佈於下述新聞公布的第二天)。

9月4日下午3點,中國人民銀行領銜網信辦、工信部、工商總局、銀監會、證監會和保監會等七部委發布《關於防範代幣發行融資風險的公告》(以下簡稱公告),《公告》指出代幣發行融資本質上是一種未經批准非法公開融資的行為,要求自公告發布之日起,各類代幣發行融資活動立即停止,同時,已完成代幣發行融資的組織和個人做出清退等安排。

這些媒體由此解讀出ICO的泡沫破滅了,並大力鼓吹所謂的「旁氏騙局」,關於這一點我不在此贅述,各位可以搜索相關的文章。

但是事實上,就在2天後,央視就邀請了中國社會科學院金融研究所副所長鬍濱來闢謠。

胡濱表示:「實際上呢,我們這一次叫做停止代幣發行,不是禁止代幣發行,停止的是非法代幣發行,因此,本身ICO的這種發行具有一定的現實需求,也有它的合理性,那麼這種情況下,我們要防止利用它作為欺騙投資人的工具,我們在叫停以後,下一步的工作是要清理整頓保護投資者的利益,然後制定相關的規則,明確誰來管怎麼管,下一步才能規範發展。」

所以,政府只是沒有想好怎樣監管ICO,為了防止亂象叢生而暫時停止,並非禁止。因為確實存在一些團隊只是單純打著區塊鏈的旗號炒作概念來騙錢,本身沒有任何產品。不過遊戲領域不必過於擔心,因為區塊鏈確實能改善甚至解決遊戲行業的不少弊病,自然是有價值的,不是空心的概念。

目前市面上已經有不少成功的ICO項目,譬如:未來幣、萬事達幣、比特股、以太坊、Synereo、公證通(Factom)、DigixDAO、Lisk和Waves、量子鏈等。但做區塊鏈其實和經營公司差不多,難道一定要上市,公司才能運營嗎?只要區塊鏈項目確實有商業價值,暫時不進行ICO也無妨。應該說,人們之所以將「ICO」妖魔化,是因為他們太過觀眾數字加密貨幣的幣價,而忽略了區塊鏈項目本身存在的意義。

區塊鏈意義重大,遊戲領域試錯成本低,應成為先行者

一個新事物的出現,褒貶不一是難免的,但我們更應看到的是區塊鏈存在的積極意義,不能固步自封。

目前區塊鏈已在各個領域受到重視,起應用已經延伸到金融、物聯網、智能製造、供應鏈管理、數字資產交易、遊戲等多個領域,將為雲計算、大數據、移動互聯網等新一代信息技術的發展帶來新的機遇,極有可能引發新一輪的技術創新和產業變革。

根據西班牙桑坦德銀行發布的報告,如果2020年左右全世界的銀行內部都使用區塊鏈技術的話,大概每年能省下200億美元成本。信息技術和研究公司Gartner Group也預計,到2020年,將出現估值超過100億美元的區塊鏈企業。

目前各個國家都在加緊研究區塊鏈技術,中國也沒有忽視。工信部在2016年發表的《中國區塊鏈技術和應用發展白皮書》中,已經明確提到:區塊鏈作為分散式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密演算法等技術的集成應用,近年來已成為聯合國、國際貨幣基金組織等國際組織以及許多國家研究討論的熱點,產業界也紛紛加大投入力度。

而我認為,遊戲在區塊鏈領域中,擁有非常特殊的先鋒地位,原因在於遊戲領域的試錯成本低。試想如果直接將區塊鏈大規模地應用於金融領域,勢必對各國央行的貨幣發行權構成威脅,而完全的去中心化、去人為干預化,一旦出現危機,誰也掌控不了,後果是不堪設想的。但是遊戲作為一種虛擬空間,無論成敗,對現實的都不會產生直接的影響,且遊戲本就是對現實的模擬,我們可以將遊戲作為區塊鏈大規模應用的試點,以圖找尋一種最佳的區塊鏈運用模式,從而造福社會。

目前「區塊鏈+遊戲」已經有了一些案例,僅枚舉一些。

1. Gameflip是一個數字遊戲商品平台,目前累計超過200萬用戶,不少玩家在Gameflip上使用比特幣交易。

2. GameCredits公司創建了一個「GAME」的數字加密貨幣,玩家可以購買「GAME」,並用「GAME」進行交易。

3. Firstblood是一個電子競技平台,Firstblood採用以太坊為基礎的區塊鏈,玩家可以自由交易。

4. Eloplay是一個電子競技平台,玩家可以自由組織和參加電競錦標賽,Eloplay利用智能合約讓玩家和知名企業組織任何規模的電競錦標賽,獎金為數字加密貨幣。

【來源:GameRes遊資網】

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