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Viking Broly維京人布羅利:3D角色製作解析

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Antoine Destailleurs分步介紹了維京版布羅利(《七龍珠》系列中的角色)的維京人版本的細節,內容涉及ZBrush中的塑形、盔甲製作UV、Substance Painter中的紋理化以及Marmoset Toolbag中的渲染設置。

介紹

我叫Antoine Destailleurs。我是法國瓦朗謝納的RUBIKA Supinfogame四年級的遊戲藝術學生。

在學習期間,我曾擔任多個項目的自由像素藝術家。我還進行了兩個為期兩個月的實習,一次是在Clean Cut Games實習,在那裡我從事了像素藝術手機遊戲HairDash的工作,另一次是在比利時沙勒羅瓦的Appeal Studio進行的實習,在那裡我得以發展了作為有抱負的角色的技能藝術家,在未發布的AA遊戲中從事服裝製作工作。我將在今年夏天重複這次經歷,這次是為期三個月的實習。

我一直對角色創建感興趣,並從很小的時候就開始玩視頻遊戲。隨著時間的流逝,將兩者結合起來是我的未來職業。所以我去了RUBIKA Supinfogame,希望成為一名角色設計師。第二年,在一個專注於ZBrush的密集周中,我確認我更喜歡角色藝術,並且以後可能在行業中成為角色設計師。因此,從那時起,我就一直致力於角色藝術,並有在像Ubisoft、CD Projekt或Santa Monica這樣的大型工作室工作的雄心。

我的靈感來自這些工作室。我是刺客信條和巫師系列的忠實粉絲。我期待著《賽博朋克2077》的出現,它將為當前的遊戲機帶來巨大的成功。

我最近最大的靈感可能是戰神。所有角色都做得很好,這真是令人難以置信。他們必須為一個令人讚嘆的許可創建一個新的身份,這一許可受到了許多玩家的喜愛,並設法做得更好。我認為這一定已經使包括我在內的很多人渴望成為下一個Raf Grassetti!

維京兄弟(Viking Broly):創意與設計

我是通過我的角色美術老師Alexandre Fiolka進行的一項練習開始了Viking的。我們花了大約7個月的時間來選擇七龍珠角色,並使其適應一種風格(寫實、卡通、鳥山風格等)和一種宇宙(中世紀、科幻、現代等)。

7個月似乎很長,但是對於包括我在內的許多人來說,這是我們第一個完整的遊戲就緒角色,因此我們必須與其他課程和項目一起做。

我很快想讓布羅利成為他的主要形式,因為我發現這個角色很憂鬱,儘管他保持著“蠻橫”的一面。我希望有一份作品集展示我可以以寫實的風格工作,同時牢記我放學時希望被雇用的視頻遊戲公司。我對戰爭之神的欽佩是其餘的。我打算做一個幻想/維京·布羅利。這裡的目的不是要製作出歷史上準確的維京人,而是要在幻想角色中添加維京人的氛圍。

我通過查找參考資料開始了該項目。我從《戰神》和最新的《刺客信條》遊戲中挑選了一堆照片,以作為我想要的藝術風格的參考。然後,我挑選了許多維京角色扮演者的照片以及他們穿的衣服。我還查看了Artstation和Pinterest上的Dragon Ball粉絲藝術,無論是2D還是3D。當然,除了烏爾迪斯·扎林斯(Uldis Zarins)的“雕塑家解剖學”一書之外,我還參考了許多解剖學方面的內容以幫助我。

經過大量速寫後,我知道我想要角色穿什麼樣的裝備。我不是真的對從頭開始進行角色設計感興趣,因此我從Mathieu Goulet的刺客敎條奧德賽下載了Alexios身體的渲染,然後開始對其進行繪畫。

如果您不嘗試創建原始設計,我發現對現有藝術參考進行迭代真的很有用,因為它可以防止出現頭腦空白。起初,我要鐵盔甲和布羅利裙子上的皮毛,但很難認出布利,所以我擺脫了皮毛,將鐵換成了金。我想在肩部裝甲上做很多變化,因為我想挑戰自己以創造出不同的皮革圖案和質地。

另外,我想使腕部保護器和靴子對稱,以節省我在重新拓撲結構,展開和紋理化方面的時間。

雕刻身體

我從老師提供的基本模型開始進行雕刻,讓它有更多的肌肉,並屏蔽了他的所有盔甲和配件,以便從各個角度全面了解該模型的外觀。一旦完成了草圖,我就用Marvelous Designer創建並模擬了褲子,從而有合適的基礎進行雕刻。

我主要使用的畫筆是ClayBuildup、Smooth、Move、TrimDynamic和DamStandard。我還使用了Michael VicenteOrb筆刷包中的Orb_cracks和OrbFlatten_edge 。

身體的大部分只是在與解剖學纏鬥並尋找漂亮形狀的纏鬥中。

我堅持自己的解剖書和朋友的評論,並在對模型滿意後嘗試離開模型一到兩天,以便重新提出新的想法。

我在為軀幹找到合適的形狀方面付出了很多努力,並且在雕刻合適的形狀之前必須嘗試多種變化。當您無法直接找到合適的形狀時,可能會感到有些沮喪,但是由於所有這些迭代,我想我在解剖學上學到了很多。

由於不是在需要基體的產品中,我嘗試著眼於最終角色的可見部分,所以我沒有雕刻前臂,手的起點和下半身。我還把頭從身體上移開,將切口隱藏在布羅利的項鍊後面。它使我可以處理較少顯示的多邊形的頭部。

為每個子工具保留很多細分級別,以在ZBrush中進行流暢導航,這一點非常重要。最終模型大約是1.2億個多邊形,仍然可以正確運行。

我還使用了很多層來確保安全地進行迭代。您還可以通過修改圖層的強度來找到新形狀。請記住,圖層會增加ZBrush文件的權重,因此請考慮不時合併它們。

當我完成雕刻後,我會嘗試通過添加疤痕、靜脈、痣來破壞對稱性,而且我還會移動腹肌。首先,我雕刻了皮膚毛孔,但是在Substance Painter中創建毛孔更快捷,更容易。其餘的將在紋理化部分完成!

盔甲

通過遮蓋我角色的前臂並進行提取來創建手盔甲。我整理了結果,以便可以使用乾淨的拓撲結構,使用“移動”筆刷創建所需的形狀,並根據Matt Corcoran的本教程添加了皮革輪廓和針跡:

我移動並刪除了一些皮革針跡,以使盔甲看上去更真實。我只為整個角色創建了兩個皮革針跡花樣,以使花樣略有變化,而不會產生太多不同類型的視覺噪聲。主要的鐵零件是在3dsMax中創建的,並已在ZBrush中導入以添加細節。

我使用ZBrush的表面噪音和互聯網上隨機的皮革噪音創建了微觀細節。我用DamStandard筆刷在皮革上標記了一些裂縫,並使用Nicolas Swijngedau的疤痕alpha對皮革進行了一些損傷。我也將它們用作身體疤痕的基礎,並在對它們滿意的情況下對其進行了修改。

這麼說,我想我應該在Substance Painter中創建我的微觀細節,因為它更快,破壞性更小並且您可以更好地控制自己的工作。

在下部,我創建了一個Cylinder,放大了底部,刪除了四肢,然後為裙子雕刻了出來。對於褲子,我簡化了用Marvelous Designer創建的網眼,從而使它看起來不那麼雜亂,並且具有更多動態形狀。另外,重新拓撲變得更加容易。

靴子的提取像手鎧一樣。然後,我將想要擁有的零件分為不同的子工具進行分組,然後分組拆分,以便可以輕鬆地在每個零件上工作。其餘的過程與護甲的過程相同。

這個角色沒有任何特殊的挑戰性部分。我在所有事情上都有些掙扎,因為我必須學習很多新東西。多虧了Youtube,Artstation(像Bao Vu這樣令人難以置信的崩潰)和我的老師,我才有了很多文檔,因此這使我避免了任何重大的麻煩。

UV

該highpoly完全完成後,我合併所有我在同一個最終網格想要做一個前subtools的dynamesh主  在新創建的子工具來關閉可以在retopology複雜化的任何間隙。然後將“優化的”高多邊形導入3DCoat中,在這裡我可以開始重新拓撲。沒有特別的理由選擇該軟件,因為在上一次實習期間我曾使用它對衣服進行拓撲處理,所以我對此感到很滿意。

我對角色的每個部分進行了相同的操作,並將所有內容導入3dsMax中進行了包裝。在這裡沒什麼瘋狂的,我只是檢查了每個可見零件上的紋素比是否合適,並減小了玩家看​​不到的零件的UV尺寸,例如靴子金色板的後部。

某些部分(例如內裙)將不太明顯,因此我決定減小它們的UV空間,即使玩家可以看到它們。我做這個角色就像是要像在《戰神》中那樣從他的背上看到一樣,所以我在考慮攝像頭角度的情況下展開了網格。

對於衣服,我將UV垂直對齊以匹配紡織品圖案。目的是尊重現實生活中的服裝規則。這將在以後簡化我的紋理化過程。

最後,我為角色的不同部分分配了材質ID,以便可以在同一Substance Painter文件中的多個紋理島上工作。

完成解包後,我會在高多邊形上塗漆以創建將在紋理中使用的顏色ID。我還根據我為低多邊形網格物體指定的名稱重命名了所有子工具。我使用了一個名為FJTools的插件,該插件是由Florian Jonas出色地創建的,可以輕鬆地重命名和塗漆我的子工具。

然後,將我的高多邊形導出到網格的每個部分的多個FBX中。

紋理化

這是我的烘焙設置,我只是嘗試不同的距離設置以找到最佳距離來解決烘焙問題。

通過遵循Magdalena Dadela令人難以置信的紋理教程,我建立了角色皮膚的基礎

首先,我通過使用高度信息和Substance Painter中包含的皮膚刷添加了皮膚毛孔和一些其他皺紋。

在那之後,我在他的眼睛下面加了黑眼圈,有些顏色變化,他的鬍鬚所在的毛孔也更大。最後,我添加了一些污垢,汗水以及眉毛和頭髮的基底。

我對身體也一樣。紋身是在Substance Painter中繪製的,我添加了Blur和Blur Slope濾鏡以使其看起來更自然。

我最終使用“ Dirt 3”噪音在皮膚毛孔上製造了一個假的粗糙變種以使其彈出。

我的大多數紋理僅使用帶有使用我的顏色ID創建的蒙版的填充層製作。然後,我添加生成器以使邊緣變亮並強調環境光遮擋。我還使用了模糊,模糊斜率和銳化濾鏡來調整髮生器。我不是Substance Painter的大師,所以當我不知道如何以非破壞性的方式進行操作時,我常常會最終將其繪畫。

如前所述,高模雕刻的裙子上沒有任何皮革零件,但是在對角色進行紋理處理時,我覺得該區域缺少顏色和粗糙度變化,因此我迅速嘗試添加棕色且有光澤的皮革零件,角色看起來更有趣。我在整個裙子上都提出了這個想法,使用“ Ground Dirt”智能口罩添加了一些污垢,最後得到了這個結果。

有些針腳是用高多邊形製成的,但我使用Safwen Laabidi的Stitches Tool在裙子和領子上增加了一些針跡

在構造過程中,我對Marmoset進行了多次導出,以查看它在引擎中的外觀。Substance Painter的粗糙度與Marmoset中的粗糙度不同,因此在進行紋理處理時檢查所有功能是否正常很重要,否則您將浪費時間進行重製,而又不知道何時何地弄亂了紋理。

如果您想了解有關紋理的更多信息,那麼您在Substance Painter的youtube頻道上需要了解的所有信息,剩下的只是練習、錯誤和重做!

渲染圖

一旦完成了紋理處理,我就可以使用FBX導入/導出插件將我的整個網格導入到ZBrush中,並選中“將墊子導入為多組”,以便保留材料ID。我通過遮掩和移動身體部位來進行擺姿勢。

然後,我將網格重新導入到Marmoset Toolbag中(確保您也將多邊形組導出為墊),並應用了之前創建的所有材質。這是我的相機,後處理以及此角色的主要材料的設置:

使用Megascans的4K紋理製作地面。為了創建能量球,我導入了一個球體,對其進行了Zremeshed處理以免破壞Marmoset Viewer多邊形,並添加了更多的球體,這要歸功於SnakeHook畫筆。我導入了所有內容,然後將發光材料與Marmoset的全局照明相結合。

照明由三盞燈和一個“ Bolonga Portico” HDRi組成。

我希望觀察者將注意力集中在臉部和軀幹上,從而避免靴子上有任何大的反射來吸引眼球,因此,我旋轉了按鍵燈以照亮軀幹並在下部形成陰影。邊緣燈使軀幹脫離背景。最後,我添加了天頂燈而不是補光燈,以使布羅利看起來更神聖,更令人恐懼。

照明的主要問題是要對裝甲的金色部分給予足夠的關注,而又不會對其反射產生過多的聚焦和視覺干擾。

最後,我在Photoshop中創建了一個背景,可以在其中導入所有捕獲的圖像。我畫了一些小錯誤,以使美體鏡頭看起來更乾淨,在這里和那裡只加了一點淡淡的色彩……而且已經結束了!

結論

該練習的目標是遍歷整個視頻遊戲角色創建流程。

在這個項目中,我學到了很多東西,並希望在下一個項目中學到更多。我希望您也能在此文內發現一兩件事。如果您有任何疑問或正在尋找反饋,請隨時給我發消息。

明年我可能會獲得碩士學位,所以如果您正在尋找下一個項目的角色藝術家,請隨時與我聯繫!

安東尼·德斯塔勒Antoine Destailleurs)

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/viking-broly-3d-character-breakdown

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