費利佩·阿爾維斯·阿方索(Felipe Alves Afonso)分享了他的風格化項目《鐵匠鋪》的一些製作細節:建模,紋理化和添加微妙的修飾,以使最終渲染更加生動。
介紹
你好!我叫Felipe Alves Afonso,我是來自巴西的3D環境藝術家,我一直對風格化的視覺效果充滿熱情。我從3D通才藝術開始從事遊戲行業已有6年之久,但很快就轉到了我最喜歡的環境和藝術關卡。我曾在多家公司工作,包括Hoplon Infotainment和Kokku Games,並為諸如《重金屬機器》,《火星求生:Laika》,《狙擊手:幽靈戰士契約》 和一些未發布的項目的職位做出了貢獻。
我小的時候就激發了我對藝術的好奇心和熱愛,但後來進入3D藝術領域。首先,我使用Flash製作了圖集甚至是小的互動動畫,這讓我著迷並打開了內容創作的新世界。最終,它促使我深入研究如何製作互動藝術,例如游戲。
我還決定將這一場景推向另一個層次,特別是在紋理化方面。我既不想用超級乾淨的方法去做傳統的卡通藝術,也不想現實。我的真正靈感來自Adolf Lachman(Amanita Design Visual Dev)和Oga Kazuo(吉卜力的背景藝術家兼藝術總監),他們以自己獨特的風格知道如何將現實世界中的引用與富有想像力的元素完美地融合在一起,將它們轉換成令人印象深刻的風格化環境。考慮到這些事情,我嘗試自己做一些事情。
我真的很喜歡分階段進行工作:首先,塊和形狀的體積必須作為實體組成,然後在雕刻中添加大體積,依此類推,直到達到最小的元素為止。
對於拓撲,我只是將抽取的雕塑導出回Max,然後在那裡進行了拓撲工作。對於UV,我使用頭部UVLayout快速解開並排列我的島,然後將其發送回Max以手動重新排列/固定UV的位置,並將其全部設置為紋理化。
紋理化
在大多數情況下,我沒有非常嚴格的紋理工作流程,因為我喜歡在過程中嘗試使用新的材料/遮罩,還希望從其他智能材料中提取元素,我認為這些元素可能會對當前項目有所幫助。但是我喜歡遵循上述相同的階段,從主要的基本顏色開始,調整粗糙度和金屬水平(在這裡,我喜歡與整個場景一起工作,以查看元素之間如何相互作用),然後添加一些顏色變化和污垢層,直到我到達最小的細節為止。我對最後一步給予了雙重關注,以避免過多地使用這些微細細節並丟失樣式化/非現實的外觀。
一個不錯的技巧是觀察自然並注意元素之間的交叉和相互作用。這些東西包含遵循邏輯並增加自然外觀的信息。就像經過潮濕天氣的石頭上長滿苔蘚的蓋子一樣,或者爐子裡的煤使一切都變得混亂而發黑。在工作流程中,我會一直牢記這一點。
屋頂
我想給茅草屋頂增添一些生命,以避免無聊的靜態外觀。首先,我為它製作了一個高多邊形基礎,著重於體積,優化其流程並使用與模塊化元素相同的細節。然後,我雕刻了一些灌木叢變體,以起到模塊化和偽裝重複的作用。基本上有很多帶有骨骼動畫的飛機。然後,我將所有對象導出到Marmoset並手動分散它們,以避免奇怪的重疊或錯誤的流動。
記住,動畫製作完成後,請務必仔細檢查一切是否正常。
準備渲染
最後,當主體結構正常工作並且道具準備發光時,我開始構圖環境。我喜歡在構圖和閃電之間移動,我認為將它們一起使用有助於刷新眼睛並提供新的見解。當我設置照明時,我想到了創建一棵假樹並對其進行動畫處理以在場景上投射微妙陰影的想法。從圍繞景觀的樹木這一新概念開始,另一個想法出現了-添加從地面上的樹木上掉下來的細小的樹枝和樹葉,使其看起來更加自然。沒有這些細節,場景看起來太乾淨了,而且講故事和缺乏氣氛。
我還動畫化了爐子中火焰的發射強度,以營造氛圍。我對結果感到非常興奮,以至於我決定使用冷調色板設置一個黑暗的夜景,以對比並突出餘燼的互補色。
當所有內容融合在一起時,我想添加最後的後期製作效果:稍微銳化紋理以避免過多的模糊並保持細節的一致性,均衡整個色彩組合,平衡對比度和曝光度,並使用少量色差稍微打破單調的輪廓線。
3D環境藝術家Felipe Alves Afonso
Arti Sergeev進行的採訪
https://80.lv/articles/working-on-a-stylized-blacksmiths-shack