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Zero Six: Behind Enemy Lines的場景工作

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Ehsan Ebrahimzadeh討論了他的職業生涯在業界和簡要談到了生產過程中場景零六:深入敵後,覆蓋植被、燈光和紋理的工作流程。

簡介與職業

我叫Ehsan Ebrahimzadeh,我是德克薩斯州奧斯汀市Arkane Studios的一名高級環境藝術家。 

我的職業生涯始於2009年在伊朗。上完軟體工程學校後,我與兩個朋友一起製作了我們的第一款遊戲,成為了一款名為“自由人:Tangestan”的FPS遊戲。啟動我們的工作室是夢想成真。我們在伊朗遊戲節上獲得了一些獎項,我們的遊戲成為一個非常成功的項目。我們有一個由四個人組成的小團隊。我負責遊戲的環境、故事、遊戲和關卡設計、VFX、聲音,甚至扮演動作演員!在整個過程中,我學到了很多東西。

在經歷了“自由人”之後,由於一些困難,我決定繼續前進並尋求更大的機會。最終,在2016年,我移居美國。那時我的作品集基本上是空的,我正在做工作室需要做的所有事情,但是由於我的工作性質而不能專注於一件事。現在是時候安定下來並從事一些個人項目了。

“ 我們的遺產 ”是我與我的好朋友愛丁·薩爾薩比利(Aidin Salsabili)合作的第一個項目。之後,我參與了其他一些工作,例如Artstation的Beyond Human挑戰,第二次世界大戰(WWII Trench),以及最近的“ 熱帶叢林 ”場景,我都參與了名為“零六:深入敵後”的遊戲。

當然,進入AAA是一個有趣的旅程。我申請了一些我能想到的工作室,最後接到了Arkane Studios的電話。經過測試面試等典型的招聘過程後,我接受了該職位的邀請。在Arkane的工作一直是爆炸性的工作,強烈建議我享受其中的每一秒鐘!

關於該項目

零六是第三人稱戰術射擊遊戲。對於這個場景,我的工作是製作一個介紹性場景。在與遊戲總監緊密合作並提出了不同的想法之後,我們最終決定朝這個方向發展,在熱帶茂密的叢林場景中展示遊戲的氣氛和視覺目標,以及玩家可以玩的機會在這個世界上並消滅敵人。

我只想用一張截圖顯示最多的內容。這個場景很好地說明了我們的想法。

我總是從研究和研究我要致力於的概念開始。對於這個場景,我們想深入熱帶雨林。了解生物群落並找到在那裡生長的物種非常重要。

在植被上工作

我主要將MegascansSpeedtree用於植被。我喜歡這兩種產品,我有自己的使用方式。程序軟件和攝影測量產品對行業有很大幫助。但是,我認為在場景和渲染中拖放模型的想法還不夠好。在將掃描對象帶到我的場景之前,我傾向於對其進行編輯、組合、更改。至於任何程序,我都想巧妙地使用它們,並以某種方式使我的模型看起來盡可能自然。

照明和大氣效果

我為此場景使用了實時照明。整個場景使用定向和天光作為主要照明。我使用了一些點光源來偽造一些細節,但是主要的光源來自兩個光源。陽光和陰影的角度對我的構圖很重要。

該場景中最重要的一點是使它看起來像天然的茂密熱帶森林,同時保持場景的可讀性和嘈雜性。當您擁有許多色相相近的資產時,在這種環境中將變得更加困難。良好的構圖、光線和正確的價值觀在這件事上幫助了我。

我使用了啟用了體積霧的指數高度霧,霧是很酷的,可以肯定的是,我看到了很多過度使用的霧,這些霧會使場景看起來像乳白色和模糊不清。我傾向於在霧中有一點點色彩來表達場景的氣氛。

上帝射線和光軸設置在我的定向光體積散射強度中。再一次,它們是微妙的,我傾向於不過度使用後處理效果和燈光的功能。我想講一個故事,所有內容都應該對我的故事有所幫助,而不是自說自話。

紋理和明暗器

對於樹葉,我使用了UE4的雙面樹葉著色器類型。由於森林非常茂密,因此半透明對於幫助其照明和可讀性很重要。在下面,您可以看到主要的著色器部分。我製作了一個基於F軸且基於Z軸的快速moss著色器。

這是一項早期測試,將默認的UE4著色器與我的測試進行了比較,該測試使用了模糊性以及《Uncharted 4》所使用的一些技巧。兩個著色器球都使用相同的紋理貼圖。

使用Megascans製作紋理,我喜歡組合、編輯和添加不同的紋理,而不是直接使用從Quixel可以找到的紋理。Megascans非常好,特別是在枝葉和自然環境方面。但是,如果您只是將紋理和模型直接從Megascans拖放到場景中,那麼場景可能會變得非常嘈雜且難以閱讀,我會玩這些顏色,組合不同的紋理,並編輯alpha通道以使其可讀。

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