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逃生: 對科幻場景進行紋理化和照明

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Yuzhi Zhu簡要介紹了他的UE4場景Escape中的紋理和光照工作流程。

介紹

我叫Yuzhi Zhu,我也叫Steven。我是中國的環境/照明藝術家。我在俄亥俄州樸次茅斯的肖尼州立大學(SSU)獲得了學士學位,目前是薩凡納藝術與設計學院(SCAD)的研究生,專注於遊戲開發(預計畢業日期為2021年5月)。

我最早在2014年在SSU學習3D藝術。這完全是偶然的。來美國之前,我在中國攻讀工業設計專業,而我只是上一所大學派來的交換生。儘管我不知道3D藝術可能是專業,但我還是隨機選擇遊戲開發作為我在SSU的臨時專業。我仍然記得當我在導師Willow Paquette教授的Maya第一堂課之後感覺進入新的幻想的那一刻。太酷了,壞蛋。我立即愛上了它。後來,我離開了中國的大學,成為SSU的全日制學生,學習遊戲開發。特別感謝Greg Lyons教授在學業上向我努力。

從SSU畢業後,我花了一年時間從事VR項目Mechmayhem和MMO Heroes的開發。那一年,我注意到我還有很多東西要學習,-我認為自己足夠出色,可以從事這個行業,但顯然不是。這就是為什麼我來到SCAD攻讀碩士學位。在SCAD期間,我參與了VR沉浸式項目“  Search for the Gryphon和”Super Bowl Fox Sports”項目。由於我快要畢業了,所以我現在專注於研究生論文和一些個人藝術品。

班級

在SSU期間,我參加了Maya,ZBrush,Substance Painter等課程,還參加了Unreal Engine 4中的一些課程,這些課程主要由Gray Lyons教授教授。在SCAD期間,我又參加了Parrish Baker教授教授的ZBrush課程,以提高我的硬表面技能,並由Manuel Prada教授教授了技術材料課程,以改善我的Substance Designer工作流程(我的科幻級別Escape是在該課程中創建的)。為了提高我的照明技能,我跨過專業學習了視覺效果系的Gaynor Bridget教授的高級照明課程,那是我真正了解照明意識形態的時候。建議上面所有這些,它們彼此相關並且非常有用。

項目逃生:

與植被共事 

我熱愛自然,在我周圍長滿了許多樹木和植物。通常,在繪製場景中的所有植被之前,我通常會先想清楚。每當我從事植被工作時,除了可以在線查找參考資料外,我還可以將自己的生活經驗作為參考。

現在,Megascans資產對於3D環境美術師來說是最好的,因為您可以將其直接導出到Unreal Engine4。UE4還具有強大的枝葉工具,您可以調整比例,偏移,強度等。在森林一級,我花了很多時間使景觀材料看起來正確。否則,樹葉將無法適應場景。

逃脫:想法與一般工作流程

如上所述,此UE4場景是為SCAD的環境設計課程製作的。我的靈感來自行業中許多不同的藝術家。每天,我都會去Artstation檢查許多令人驚嘆的藝術品,這只是在提醒我,我可以學到多少才能達到預期的效果。我喜歡各種形式的藝術,無論是風格還是現實。由於我的大部分作品都是真實的,所以我認為製作風格化的東西會非常有趣,因此我嘗試了一下。

3D風格藝術與逼真的藝術之間的最大區別是邊緣斜度,顏色範圍和細節量。程式化的對象將變成具有大斜角的邊緣,黑色值不大於20%,並且沒有太多的微觀細節。我使用Maya對對象的初始形狀進行建模,然後將它們導出到ZBrush以手動雕刻細節並創建低多邊形。接下來,我將它們導出回Maya進行UV處理。最後,我去了Substance Painter,將高多邊形信息烘焙為低多邊形以及所有紋理。創建風格化紋理的一個重要關鍵是擁有偽造的AO信息。您可以給它們提供紅色,藍色或任何顏色,而不是黑色,具體取決於對象。 

紋理化 

對於文本元素,我使用了很多方法。貼圖和某些資產是使用Substance Painter中的文本工具製作的。筆記或白板上的文本是手寫的,因為那樣看起來更自然(因為它們實際上是手寫的)。

在Escape中,我將Substance Painter用於大多數對象。地面和血腥的肉是在Substance Designer中創建的程序材料;這使我可以調整引擎中的重複次數。在Substance Designer中工作時,我總是從高度開始,然後是顏色。您想先獲得材料的基本形式,然後再處理細節。這樣,您的材料圖將更加有條理,並且當某些問題無法正常工作時,將更容易找到問題節點。

燈光

照明是我最喜歡的部分。為了照亮場景,我主要使用了很多聚光燈和矩形的藍色燈來破壞對稱性。

在使用照明時,請務必考慮場景中的主要光源是什麼。在我的場景中,天花板燈是兩個階段的主要光源。

有時候,預覽可能會有些棘手,在烘焙之前,場景看起來不錯,在烘焙之後,您可能會發現丟失了一些照明細節。我通常的解決方法是添加一些點光源,將它們設置為超低值並關閉“投射陰影”。

在“之前”場景中,我使用了較亮的色彩來營造乾淨的感覺,因為我想表明“現在一切都很好”。在“ After”場景中,我試圖表現出一種“出事了,出現了錯誤”的感覺,所以輕拂和紅燈將起到神奇的作用。

照明的最後一步是烘烤它,在這裡的世界設置中調整亮度很重要。無論您做什麼,對於室內,靜態照明水平x間接照明平滑度應為= 1。我從Ryan Manning的教程中學到了這一點。

射線跟踪是我最近正在嘗試的新事物。我使用射線追踪製作了最近的作品《戰鬥之角》。最好的是準確的照明和實時性。我還在虛幻編輯器中使用了一些命令來激活,切換和調整一些RTX設置。我從Stephen Honegger那裡學到了這一點,他為80 Level撰寫了一篇文章

 挑戰性

照明和電影渲染是Escape場景的最大挑戰。我製作了幾種具有不同照明的版本,無法確定哪個版本是最好的。因此,我向業內的一些朋友徵求意見,並從他們那裡得到了很多反饋,最後做出了決定。

我試圖使視頻盡可能地具有電影感,因此我研究了一些相機膠卷理論,例如,相機剪切、相機速度、焦距以及其他一些東西。最終,我創建了一個令我非常滿意的視頻。

朱宇之,環境/照明藝術家

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/escape-texturing-and-lighting-a-sci-fi-scene

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