Ethan Pflugh分享了他的UE4場景“甲板下”的詳細細目:模塊化木板地板組裝,貼花的使用,英雄道具建模和紋理等等。
介紹
嗨,我是Ethan Pflugh。我是去年在科羅拉多大學丹佛分校學習的學生。我正在上學期,已經完成了3D動畫程序。我對遊戲的興趣來自很小的年齡,長大後我一直試圖玩某種遊戲。我終於在12歲時對遊戲藝術產生了濃厚的興趣,並選擇了Blender直到上大學。
在過去的四年中,我一直在學校正式學習電影的3D藝術,但與此同時,我自學了大約3年的遊戲環境藝術。我一直想進入遊戲藝術,而環境藝術對我來說很自然,因為我喜歡資產生產的各個方面,並且非常喜歡建築世界。
甲板下:準備工作
該項目的目標是根據在上一個環境中可以做的更好的事情來提高基本技能。我想要一個良好的整體環境,以及道具和較小元素的一些細節,以便拍攝特寫鏡頭。
我還針對一種逼真的風格,類似於Raven Software,Activision,Machine Games等工作室。
我從收集一堆環境概念藝術開始。我找到了6個我喜歡的東西並將其分解,並弄清楚如何製作它們。在這裡,我將尋找模塊化的機會,修剪工作表的使用情況,並找出大多數資產的基本工作流程。我知道我想雕刻很多資產,因為我喜歡聖莫尼卡工作室《戰神》系列的藝術風格,並且想嘗試這樣的工作流程。
一旦選擇了我想使用的概念藝術,我就會獲得另一個參考收集通行證,以獲取場景中所有不同元素的參考。這包括查看可以模塊化的不同結構元素,可能的貼花選項以及所有不同道具的圖像,以便我弄清楚如何製作它們。
造型/雕刻
草稿非常簡單。在大多數情況下,我嘗試遵循主要鏡頭的概念藝術。進入生產階段,我想首先確定較大資產的優先級,其中包括大多數結構要素和地板。
對結構元素進行建模非常簡單,地板開始變得複雜。
在這個概念中顯然有很多木板。最初,我的計劃是在大約一周的時間內對大約30個木板進行建模,雕刻和重新拓撲。在與導師進行了簡短的幽默交談之後,我們決定牢記“更聰明,更努力地工作”這一短語,並決定準備9塊木板,然後用這些木板做地板。事實證明,該解決方案對於其餘環境非常有效,通過建模9塊木板,我可以將其變成套件,並根據需要製作盡可能多的地板,所有這些都可以捕捉到網格。
當我雕刻木板時,我主要關注輪廓,知道在紋理處理過程中會處理木板的平坦表面。在此過程中,我主要使用了“Trim Dynamic”,“Trim Smooth Border”和“Dam Standard”畫筆。在此過程的後續步驟中,我還使用了ZBrush中的Morph Targets來擦除大塊木材並使用正方形alpha重建邊緣。
紋理化
使地板紋理化是一個過程。我嘗試採用一種自然的方法,並從類似於新木板的基本紋理開始。然後,我用不同的材料(例如清漆,污漬,垃圾,灰塵和油脂)將它們分層。
對這些紋理進行紋理化的總體思路是使每個木板看起來像它們可以放在一起,但又足夠獨特以至於它們是可區分的。在這個階段使用Alpha非常重要,它們使我能夠在木材細節中進行模版設計,以便於我將木板彼此區分開。
場景中的大部分由較大的物體組成,一旦我完成了這些任務,我只需要製作一些道具來填充場景即可。這些道具大多數是板條箱和木桶,因此我用以前雕刻的木板將它們整理成裝飾板,以便對所有板條箱進行紋理處理和重新使用。
裝飾板的木板使用與上述相同的方法進行了重新紋理處理,只是這次我沒有在其中添加太多的污垢或油脂,因為我希望裝飾板既清潔又通用。
這些板條箱經過專門建模,可用於裝飾板。包裝箱採用基本幾何形狀製成,大部分邊緣周圍都有UV切口,因此我可以將UV瓷磚沿著裝飾板條狀排列。
裝飾板本身在細節上非常基礎。為了最終確定板條箱的紋理,我使用了貼花紙來完成諸如泥土漸變,烙印和鉚釘等修飾。我整理這些板條箱的過程是建立一個將所有資產和貼花結合在一起的預製件。
該過程包括在每個板條箱上精心放置貼花紙。事實證明,這是製造這些板條箱的最快方法,因為我在現場的數目可能是巨大的。
注意:此方法的缺點是貼花有時會造成混淆。如果貼花重疊或過度擴展了正在使用的網格,它將在環境中靠近該對象的其他部分顯示。所以要精確!
建築貼花
整個環境具有很大的貼花潛力。我計劃製作一些自然貼花,例如污垢漸變,油脂滴和水坑,以及用於烙印,刮擦,鉚釘和指甲的貼花。
在我工作時,清單迅速增加,所以我決定對我而言,一次可以在Substance Painter中完成所有貼花的速度最快。為此,我創建了一個5×5的貼圖紙,然後根據需要慢慢開始創建貼圖。
我希望鉚釘的貼花放置在表面上時能讀取3D效果,為此,我決定在ZBrush中雕刻鉚釘並將其烘烤到平面上進行紋理化。通過從高多邊形上烘烤鉚釘,我能夠在Substance Painter中烘烤出必要的貼圖,從而加快了該過程。事實證明,ID貼圖非常有用,因為我能夠分離出雕刻中的鉚釘,油脂和木質材料。
為了支持此貼花紙,我想在UE4中製作一個母版材料,該材料將自動導航到該貼紙並從中裁剪所需的貼花。
- 設置貼花網格紙尺寸的參數
- 導航到所需貼花的參數(設置尺寸後)
- 我使用的測試網格-3×3網格
- 使用開關設置通道覆蓋
設置並運行節點後,我將其連接到母版材料,並添加了一些其他參數以用作“粗糙度”,“金屬性”和“環境光遮擋”的通道替代。
事實證明,這種母版材料可以節省大量時間,因為它使我可以製作貼花母版材料的材質實例,并快速選擇所需的貼花。
加農炮
加農炮是要創造的許多道具中的第一個。實際上,這是我唯一雕刻並烘烤過的唯一道具。其他道具(例如燈)首先在高多邊形中建模,然後在低多邊形中進行紋理化。
我對加農炮建模為對稱的,因此只需要在一側和一個輪子上做紋理即可。我通過將UV殼彼此疊放並將復製品向上移動1個UV瓦片來實現此目的。這使我可以在第一個UV瓷磚上繪畫,同時避免了Substance Painter的烘烤錯誤。我還將金屬材料和木製材料分為著色器組。
處理:
- 建模中多邊形版本
為大砲獲得良好的可讀紋理非常重要。我想強調的是,在整個過程中,我一直在導出紋理並在UE4中更新材質,以確保材質讀取良好。這對於遮蔽環境中所有資產的金屬組件非常有幫助。
我要給金屬紋理化的另一個技巧是在調整粗糙度之前先調整法線。在我使用的參考照片中,金屬鏡面破裂很多,但是當我試圖通過調整粗糙度來模仿它時,它根本聽不清。
注意:首先調整法線可以創建真正堅固的基礎金屬,也可以在不實際改變粗糙度的情況下實現“粗糙度破壞”效果。
- 雕刻高聚版本
- 重新拓撲和展開
Substance Painter與Substance Designer
當我開始考慮為這種環境創建木質材料時,我以為Substance Designer是我選擇的工具。在與我的導師討論此事時,我們討論了構建木質基材與從圖像紋理開始需要花費多長時間。最終,我使用圖像紋理作為我的木質材料的基礎。我走這條路是因為木材自然會具有許多不同的顏色和紋理變化。為了節省時間,引入一些木材紋理並根據需要對其進行顏色校正要快得多,而不是在Substance Designer中構建一個完整的木材生成器。
話雖如此,Substance Designer對於生成Alpha非常有用。在裝飾板紋理化階段,我製作了一些木紋Alpha以在紋理上進行標記。我只想在板條箱紋理的細節中添加一些內容,因為它使用與地板相同的造型。
在UE4中組裝
如您所想,構建場景非常簡單。我將套裝的衣服放在人行道的外面,之所以這樣做,是因為我認為場景就像是遊戲中的可玩關卡,因此為玩家移動提供清晰的路徑是很有意義的。
我試圖通過從較大的(綠色)物體(如柱子和大砲)開始,自然地佈置環境,然後慢慢地用較小的元素(紅色和黃色)填充這些區域以填充空間。
在整個項目中,預製件是套裝的重要組成部分。如上所述,所有單獨的箱子都被製成藍圖/預製件,以便在引擎中進一步紋理化。最後,我製作了一個分組的板條箱預製板,使我能夠填充環境的“低興趣區域”。
燈光和構圖
照亮這個環境是很棘手的,因為唯一能夠滲入環境的自然光是從側面的加農炮窗戶和頂部的天花板開裂而來。僅憑自然採光,場景就非常黑暗。
聚光燈和Rect燈對於照明場景非常有用。
- Rect Lights:可用於創建柔和的補光燈來仿造反射光或自然光。Barndoor參數對於將光引導到需要的位置非常有用。
- 聚光燈:半徑可調且自然柔和,非常適合強調某些元素。
- 衰減半徑:所有燈光的最重要設置之一。這控制了燈光產生作用的距離。它主要用於性能目的,但對於調整燈光非常有用。
最後的想法
我在這個項目上花費的所有時間中,我學到了很多東西,包括一些不可思議的教訓:
- 花時間投資於良好的紋理是將資產提升到更高水平的原因。
- 工作更聰明,更努力;一個陳詞濫調,但它是真實的。我了解到,如果我打算花很多時間在某種東西上,那麼我應該嘗試找到一種方法來使其可重複使用,尤其是在大型環境中(雕刻9個木板並重新排列它們與單獨雕刻23個木板一樣好。 。。。
- 一個小的勝利就完成了一個項目。我在全職學校工作期間從事了這個項目大約6個月的時間,這是我的大學課程的最後一個項目……從事一個項目的時間很長。它有助於記住,小的進步仍然是進步,而花時間使一些小的外觀看起來不錯會有所收穫。
最後,我要感謝我的導師Ayi Sanchez在整個項目中為我提供的指導。我從他那裡學到了很多東西,我從他那裡學到了很多東西,他願意分享知識並花時間教我,這是無價的。我期待在我的未來項目中繼續使用這一經驗和教訓。