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第二次世界大戰英格蘭: 環境藝術中的模組化與視覺敘事

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埃里克·比利亞雷亞爾(Erick Villarreal)對CGMA製造的英格蘭第二次世界大戰的模塊化環境進行了細化,並就如何為藝術家準備從事該行業的工作提供了一些建議。

介紹

大家好。我的名字叫Erick Villarreal,我是一名環境藝術家,作為其環境藝術團隊的一員,剛剛完成了Sucker Punch Productions在Tsushima的Ghost of Tsushima的工作。我於2017年畢業於得克薩斯州聖安東尼奧市化身大學,獲得3D動畫和遊戲設計學士學位,主修環境藝術。

在學校期間,我能夠確保為一名為雕塑提案做效果圖的公共藝術家擔任實習職位。這次機會最終成為了我在兩堂課之間維持的兼職工作,我感到自己作為一名藝術家變得更加自信。憑藉這一經驗,我得以從大學教授卡洛斯·盧西奧(Carlos Lucio)那裡獲得建築渲染合同,後者是建築師和可視化專家。這些工作對我來說至關重要,因為我一直專注於工作,並獲得了驗證自己作為一名藝術家的自我成長的經驗。

畢業後,我有大量的作品集,主要由建築效果圖組成,但我的重點是過渡到遊戲行業。我的朋友和角色藝術家卡洛斯·加西亞(Carlos Garcia)向我介紹了CGMA的一個在線計劃,他們如何分配您一位資深的教師,並帶領您完成行業標準的工作流程。這聽起來像是一個絕佳的機會,可以專注於我的最新作品,填補我工作流程中所有剩餘的知識空白,並結識對進入該行業感興趣的3D藝術家。

這正是我作為藝術家所需要的,這些知識幫助我獲得了在(Shoster Punch Productions)上從事對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)的最新合同工作。在接受采訪並在Sucker Punch獲得工作後,我在工作室的負責人之一繼續引用了我在CGMA創作的作品,這是我獲得這份工作的項目。

環境藝術是我的一種激情,使我每天都有動力成為更好的藝術家。最近,我發現了對材料創作的熱情,並且我在業餘時間一直在探索它。我很高興看到我要去哪裡。

英格蘭第二次世界大戰:靈感

“英格蘭第二次世界大戰”項目的靈感來自Netflix上的一部紀錄片,該紀錄片深入到了第二次世界大戰中,並顯示出許多美麗的地方被毀了。這使我對一些現實的位置進行了研究,可以為我的項目提供參考。這是基於第二次世界大戰期間今天仍在英國使用的現實生活中的公共地下洗手間。我想通過該項目盡可能多地展示3D肌肉,例如從圖像,講故事,照明,和紋理。目的是引起招聘人員對我的項目的興趣。對於心情和燈光,我的靈感來自電影《敦刻爾克》(Dunkirk)及其在整部電影中使用的藍色和橙色。

模塊化

我在CGMA學習期間最重要的事情之一就是模塊化的過程。我知道這是為遊戲創建環境游戲的重要組成部分,但當時我還無法解決技術方面的問題。這是我在CGMA上學習到的關鍵組成部分,它使我能夠在10週的時間內有效創建此環境。模塊化過程涉及將您的場景擋在“灰色框”中。只有通過在引擎中放置被遮擋的場景來感覺自己的空間後,才能開始將物體分解成可重複使用的碎片。這些部件是使用Maya網格構建的,同時使其軸線指向地板角,以使其更容易像樂高玩具一樣連接它們。

在此過程中,亨利·凱利(Henry Kelly)在自己的YouTube頁面上進行了詳細的分析:

頂點混合/紋理

對於有效創建項目而言,另一個非常重要的元素是頂點繪畫。頂點繪製是當您使用多邊形的相交點獲取有關一種紋理將與另一種紋理融合的信息時。這種技術在工業界和對馬戰鬼等的遊戲中被大量使用。這可以幫助您分解紋理,使它們看起來不平鋪,而看起來像獨特的單個紋理。使用紅色,藍色,綠色和Alpha通道,可以使紋理彼此疊加,以破壞材質的重複。在製作環境時,這已積極成為紋理化的必修部分。它是通過使用虛幻引擎的材質創建窗口中的頂點顏色節點和頂點繪製工具在虛幻引擎中創建的。

我還建議研究紋理像素密度。擁有均勻的紋理像素密度非常重要,這樣紋理的分辨率才不會相互衝突。您不希望在紋素密度分辨率非常低的資產旁邊擁有非常清晰的原始紋素分辨率。萊昂納多·伊茲齊(Leonardo Iezzi)撰寫了一篇出色的Gumroad教程,擴展了紋理像素密度。Substance Designer是一個非常強大的工具,所有環境設計師都應該研究。它用於創建非常精細但無縫的紋理,您可以多次平鋪該紋理。當前,隨著可貼圖紋理的發展,創建這些可貼圖紋理的方法是ZBrush或Substance Designer。

高度混合材料

充分利用紋理的一種好方法是使用在“材料創建”窗口中找到的高度混合材料節點。與允許您使用頂點顏色在一個紋理上繪製一個紋理的線性插值節點不同,高度混合材料節點允許您在混合材料時使用高度信息。這有助於使材料混合看起來更加有機和逼真,因為材料使用它們的實際高度信息來相互混合。該節點使用兩個紋理,一個頂點顏色輸入,一個高度輸入,您可以添加一個常量參數來編輯高度信息的對比度。對比度是對混合進行更多控制的好方法。

Megascans

在此項目中,我僅使用Megascans來處理通過世界對齊的混合節點將塵埃沉降到整個場景中的情況。我用他們的雪料創造了這種外觀。我認為,向招聘人員展示您能夠完成環境創建的每個過程很重要,而且當您遇到障礙時,您也足夠聰明,能夠解決問題。對於許多藝術家而言,從頭開始創建紋理是一個很大的障礙,可能需要幾年才能實現。快速開始創建環境的途徑是使用Megascans庫中的資產和材料。Megascans也是參考材料以了解其反照率,粗糙度,金屬性,法線貼圖和環境光遮擋貼圖外觀的絕佳方式,如果您想創建超真實感的材料。

燈光

照明是使您的環境看起來有趣的非常重要的部分。您可以擁有最佳的資產和佈局,但是在光線較暗的情況下,您實際上可能會對自己造成傷害。花點時間在照明上,確定要在環境中獲得什麼顏色信息。最好看電影和電影海報,看看它們使用什麼顏色來使圖像彈出。大多數時候,它是使用互補色,例如藍色和橙色。

除了具有動態外觀渲染之外,您還希望確保您專注於故事元素。舊燈壞了嗎?閃爍的燈光?霓虹燈未來派燈?永遠不要失去與您的環境講故事的機會。故事越多,觀眾往往會感覺越真實。霧是從照明中獲得一些有趣外觀的好方法。這也是讓很多人在他們的項目中追求的光線的一種方式。

另外,請注意,在虛幻引擎中照明時,您需要密切注意資產的光質量分辨率。資產的分辨率將影響您的輕度烘焙外觀。在虛幻中,轉到屏幕選項中的“點亮”,然後滾動到“優化視圖模式”,然後向下滑動到“光照貼圖密度”。紅色壞,綠色好。

視覺敘事

這是一個蠻大的場景。基本上,如果有人要看您的環境,他們可以從環境中放置的對像中得出什麼?是否發生了爭鬥並且物品散落了?一家人住在你的空間裡嗎?這個人是凌亂還是吸煙者?觀眾應該能夠通過視覺敘事來回答所有這些問題。您想要用描述對象的場景來佈置場景,這些對象描述了您空間中的人和事物以及原因。除了質量之外,這還可以將您的環境與其他環境區分開。用您的空間講述故事的能力將有所作為。大量參考文獻是人或動物居住地點的電影和照片。如果可以忍受,建議您回去看電影《火線追緝令》。

 

最大的挑戰

我想說的最大挑戰是學習新技術並在時間表上實施它們。在很多時候,當您擁有已開發的工作流時,在整個過程中創建某些東西會變得更加容易。實施新的技能和技術需要反複試驗和大量測試。我的講師克林頓·克魯普勒(Clinton Crumpler)在幫助我們很好地分解期望和工作流程方面非常有幫助,一旦我們實施了新技術,他將幫助我們完善這些技術以使其最適合我們的場景。

結論

我們對環境的了解使終不足,因為行業一直在成長,我們需要始終與新軟件保持同步。總會有一種新的更好的方式來創建某些東西,而藝術家(藝術家)則需要自己找到與行業最相關的最佳方法。了解基礎知識後,我相信它將始終為您提供成為行業競爭藝術家的優勢。

最後,如果您想知道應該了解什麼軟件或知識包中有什麼漏洞,我建議您查找一些環境藝術的工作申請,看看他們的要求,然後弄清楚您所擁有的並接下來您需要採用什麼新技術。祝你好運,我期待與大家見面。

環境藝術家Erick Villarreal

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/england-world-war-2-modularity-and-storytelling-in-environment-art

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