Anastasiya Osichkina對CGMA在3ds Max,ZBrush,Substance工具和UE4中的環境藝術入門課程中創建的項目“廢墟”進行了細分。
介紹
嗨,您好!我叫Anastasiya Osichkina,來自俄羅斯頓河畔羅斯托夫。我曾在Game Insight擔任手機遊戲的3D環境美術師,以及背景自由美術師。我擁有室內設計學位。在我的教育期間,我主要從事一般室內設計/建築項目的工作,但始終感到沒有足夠的自由或機會表達我的所有想法。對於我來說,我一直很喜歡玩視頻遊戲,所以我決定將自己對遊戲和3D環境的興趣結合在一起。儘管我的藝術背景對我了解藝術基礎有所幫助,但我還是開始了很長的自我教育道路:我對構圖很熟悉,對處理空間和比例有一定的經驗。
廢墟:目標
很長時間以來,我都有過僅使用離線渲染(V-Ray)的經驗,所以在去年年底,我決定是時候繼續學習一些新知識了。我的想法是學習環境藝術中的現代流程,這就是為什麼我決定從創建一個小型環境項目開始,而不是直接跳入大型場景的原因。CGMA的環境藝術入門課程是我的最佳選擇。它有每週的截止日期,並有明確的目標,當您在時間管理方面遇到問題時,這真的很棒。
我的目標是創建一個小型的立體透視模型,看起來就像是完成了,在這裡我可以練習各種各樣的技能,從雕刻到構造,從植被到燈光。
預生產
通常,我從收集參考開始,但是這次我腦子裡有了一些想法,因此我立即開始在3ds Max中進行封鎖。我試圖在草圖中找到有趣的形式,同時使我的環境看起來很吸引人。我喜歡在草圖上畫線以找到有趣的構圖,有時它是樹枝或圓柱的某個角度,可以改善整體印象。
之後,是時候尋找一些參考文獻了。從一開始,我就在不同的建築風格之間進行思考,並最終將其中的幾種組合在一起。當然,如果您要在具有歷史意義的環境中進行操作,則必須嚴格遵守樣式,但是我想,如果您想與自己的藝術品一起玩樂,請不要害怕混淆。至於引用,我使用PureRef進行參考圖的組織,並且嘗試將引用劃分為不同的類別。這次我將它們劃分為對像類別(弧形,圓柱,常春藤,門,樹,花瓶,花朵等)。另外,我有諸如“藝術家在其中發揮出色的遊戲”或“別發明輪子”之類的類別。總是向已經知道如何更好地做事的人學習!
建立結構
讓我們繼續進行建模和紋理化。在牆壁,磚塊和圓柱上加工時,最重要的事情之一是它們的模塊化,以及它們都是用相同類型的石頭製成的感覺。首先,我開始在Substance Designer中創建基本的磚牆材料。後來,這種材料成為了我的專欄和其他磚頭的堅實基礎。儘早製作此材料非常重要,因為它決定了磚的大小(從karalysson移出時光是這裡的真正幫助)。我對此材料的圖表:
然後,我建模了中心弧,側面斷弧和背面的小牆塊的非常基本的形狀。想法是用SD磚牆材料對其進行紋理處理,然後用模仿破損牆的單獨磚覆蓋邊緣。
我從紋理中以磚的精確尺寸對磚進行了建模,然後用不同尺寸的碎塊進行了幾種變化。之後,我將磚塊帶入ZBrush進行雕刻,令人驚訝的是,雕刻石頭對我來說是最有趣的部分。我的大多數石材工作都使用standard trim dynamic筆刷和Orb flatten筆刷。另外,我喜歡Andrew Averkin的環境畫筆包來處理石片;對於裂紋,我將Orb裂紋與粘土刷結合在一起。重要的是不要像實心扁線那樣開裂,嘗試同時添加切屑!雕刻的石頭和磚頭的一些例子。
柱子應該是我環境的主要部分之一。他們中有很多是躺著的、站立的和受損的。我從3ds Max中的列的基本形狀開始,為在ZBrush中進行雕刻做準備。另外,我為圓柱花裝飾做了一個非常簡單的基礎。我不想花太多時間在它上面,因為我知道最終它會很小的。我使用樣條曲線跟踪了3ds Max中裝飾的輪廓,並添加了Garment Maker修改器+shell。並獲得了平面裝飾,後來在ZBrush中將其雕刻成最終結果。雕刻圓柱後,主要部分使用與低多邊形相同的基底,而僅在花飾部分使用了retopo重新拓樸。
植被
植物是我環境中非常重要的一部分,也是最具挑戰性的。所有植物,例如常春藤,草,灌木和樹木,都是通過基本的3ds Max和ZBrush建模手動完成的。最有趣的部分是樹木和常春藤,所以我將以它們為例來說明這一過程。
對於常春藤,我製作了樹枝和樹葉的高多邊形版本(多種變體),然後在ZBrush中雕刻。我在3ds Max中組裝了最終的分支。常春藤地圖集的所有烘焙和紋理處理都是在Substance Designer中進行的。這是我的常春藤造型:
這棵樹是所有植物中最具挑戰性的資產。我做了幾種版本的樹皮,樹幹,樹枝,甚至樹葉。我的主要錯誤是浪費大量時間在尋找更容易的方法來創建樹和分支,例如在SpeedTree中,而不是立即去手工雕刻樹乾和分支。我手動組裝樹葉和樹枝,這有助於我很好地控制所有東西。最後,我喜歡它的工作方式。這棵樹的最後一面是在上面增加了常春藤。我使用了出色的3ds Max腳本IvyGenerator,並從常春藤地圖集中散落了樹葉。
這是我的一些雕刻和樹葉烘烤:
紋理化
我對Substance工具(尤其是Substance Designer)非常陌生。CGMA課程向我展示了一些簡單的方法來進行烘焙和紋理化。該課程是基礎課程,但提供了必要的信息,是一個好的開始。我還試圖提高自己的知識,並觀看了Joshua Lynch和Daniel Thiger的許多SD材料教程,以及一些在Substance Painter中用於紋理化的FlippedNormals網站上的教程。
我所有資產的烘烤都是在Substance Designer中進行的。我非常喜歡它的清潔程度。我在Substance Designer中對磚進行了紋理處理,但在Substance Painter中對列進行了處理。對於他們來說,我需要更多的苔蘚和裂縫通道。作為主要紋理,我使用了與開始時相同的磚紋理,但沒有磚圖案。對我而言,諸如地面,苔蘚和樹皮等有機紋理是最難的部分,分析專業人士的SD圖有助於學習如何做同樣的事情。
對於植物紋理處理,我使用了兩種方法(Substance Designer和Substance Painter)。兩者都很棒,但是我將第一個用於較小的重複葉子(樹枝/常春藤),而第二個用於較大規模的葉子(灌木,蕨類),因為我需要對衰減區域進行更多控制。這是我的Painter的葉子圖和屏幕截圖:
我花了很多時間在虛幻引擎中設置材質和貼花,尤其是在廢墟上,所以我用一種帶有頂點漆的磚材料製作了苔蘚和灰塵,以使其不那麼平整。另外,我還在ZBrush和Substance中添加了其他貼花,例如洩漏,裂縫和苔蘚斑點。這是我的積木材質設置,以及UE4材質調整前後的殘差比較:
燈光
對於照明和場景組裝,我決定使用Unreal Engine 4而不是Marmoset Toolbag。當我開始這個項目時,我沒有UE4的經驗,所以這不是一條容易的路。因此,我最終在項目上花費的時間比我計劃的要多得多,但是由於我出色的CGMA講師Steven Hong的幫助,我得以完成它!他是一位很棒的老師,他教了我很多關於UE4,材質設置,燈光和貼花的知識。
我的照明設置由可移動燈組成,大多數情況下,它們是點光源和聚光燈,以產生其他陰影。第一個想法是製作一個帶有長長陰影的日落場景,但是在如此小的環境中感覺有點不自然。所以我決定用小巧的彩燈做點綴。我認為可以對燈光進行一些技巧以獲得所需的確切外觀,尤其是當您在製作自己的場景時不受任何限制時,尤其如此。我真的很喜歡邊緣光效果,我試圖在樹後面模仿它。弧線下方和中央有溫暖的燈光,以吸引人們對這些區域的注意,並營造出一種感覺,在廢墟的半徑內正在發生神奇的事情。
我真的很喜歡Anya Jo Elvidge的Diorama分解教學,有很多有用的技巧,例如在樹上添加不可見的樹冠以增加陰影,這些我最終使用了。請務必要看看這個!
我的後期處理設置沒有什麼特別的。我調整了對比度和曝光度,添加了一些光暈,色差和環境光遮擋。另外,我將WhiteBalance移至暖色。
結論
這個項目對我來說是重要的一步。我刷新了以前的混合知識,並學到了許多新東西。我的建議是不要放棄當前的項目,總有機會做得比起初預期的要好。玩得開心,並事先計劃好一切!這是我從UE4的首次啟動到最終環境的進步的表現: