Angela Jeong對在Vertex學校學習期間創建的風格化3D場景進行了細分:雕刻和建模工作流,使用Substance工具進行紋理化和在UE4中進行頂點繪製以及照明設置。
介紹
大家好,我叫Angela Jeong 我目前位於伊利諾伊州芝加哥市,最初來自韓國。我覺得我一直對3D感興趣,儘管我是通過其他媒體進行的。在普拉特學院學習美術時,我做了很多預備工作。此後不久,我成為珠寶設計師。
幾年前,我訪問了Blizzcon,在那裡他們演示了一個3D藝術家的演示,該演示實時製作華麗的3D道具和角色。我已經是暴雪遊戲的粉絲,但我從未想過有人在製造這些資產。從那時起,我意識到這就是我想要做的-創建人們可以玩的3D雕塑。
選擇Vertex學校
我知道我想改變自己的職業,成為一名3D環境藝術家。但是,我沒有使用3D軟件的豐富經驗或遊戲行業的豐富知識。我需要接受一些教育,使我能夠在很短的時間內學習整個過程(建模,紋理化,構建場景以及學習所有相關軟件)。因此,我在Vertex學校參加了Bootcamp,這是一門很棒的課程,因為它是由目前活躍的行業專業人士教授的,僅花費幾個月的時間。最重要的是,Vertex完全在線,因此我不僅限於我所在的位置。Vertex的社區非常活躍,有活躍的校友和輔導員,可以立即為您提供幫助。即使訓練營結束,您仍然可以與其他學生和導師聯繫。
風格化的小酒館:場景的開始
在進行此項目之前,我只製作了一個道具。這是我用多個道具建造的第一個場景。我目前正在從事一個新的個人項目,這是一個外部風格化的場景。
在Vertex學校上沉浸式課程時,我開始從事該項目。我的任務是建立類似於“北極星”工作室風格的東西。我一直很喜歡暴雪遊戲,因此我開始在ZBrush中雕刻桌椅,靈感來自《爐石傳說》酒館。
對於故事情節,我受到佛蘭德藝術家創作的酒館畫的啟發。儘管我的場景中沒有人,但我想營造一種酒館氛圍,人們在這裡賭博,沮喪和離開。另外,我還想像場景中的一個人在這種混亂中正在透過窗戶的燈光下喝著一杯啤酒。
雕刻工作流程
我的基本雕刻工作流程是
- 我從Maya開始一個簡單的模塊,然後將其轉換為ZBrush;或者我可以使用Zmodeler進行簡單的草圖。
- 將對象轉換為Dynamesh並開始雕刻。
- 邊緣主要使用Trim Smooth Border Brush完成
- 使用Orb筆刷包和“遮罩和充氣”技術完成紋理(請參見“表”部分下的下圖)
- 雕刻完成後,將每個部分的材料ID著色。
- 使用抽取主插件抽取Highpoly。
- 減少Highpoly時,請使用Houdini或Maya來製作Lowpoly。
- 在Maya或Houdini中完成UV處理後,將Lowpoly和Highpoly帶入Substance Painter,烘烤,然後開始處理紋理。
- 完成所有步驟後,將Lowpoly和紋理引入虛幻引擎。
桌子
該小酒館的主要英雄道具之一就是桌子,所以我想以最好的方式來製作它。在風格化的形式中,形狀幾乎永遠不會筆直,邊緣永遠不會乾淨,並且紋理與現實中的不一樣。另外,由於風格化的藝術品具有各種各樣的外觀,因此在市場上很難找到想要的外觀。我之所以選擇在ZBrush工作,是因為我可以雕刻任何形狀或木紋來幫助我達到理想的風格。
我在ZBrush中的表格的工作流程是:
- 收集了桌子和椅子的參考資料後,我開始在Maya中工作並開始在ZBrush中工作。
- 使用polygroup-自動分組,以便可以將每個零件隔離起來,並分開零件,單擊split-Groups Split。這樣,每個木板或金屬件都成為單獨的子工具。
- 對每個子工具進行Dynamesh,然後開始從一個雕刻到另一個。
- 對於邊緣,使用修剪光滑的邊框筆刷,將其削掉以顯示磨損。
- 對於紋理,我使用了“遮罩和充氣”技術,在該遮罩中,您要遮蓋要包含穀物的區域,然後反轉遮罩並進行變形充氣。稍微膨脹至正值或負值。我還使用了Orb筆刷包在邊緣添加其他標記。另外,添加更多的線條並清理“遮罩和膨脹”區域的邊緣。
- 用相同的技術再雕刻幾塊木板。
- 金屬件,不需要紋理,只是增加了邊緣磨損,帶有修整光滑的邊框,某些區域使用拋光刷。此外,還添加了一些錘擊外觀區域,並增加了一些區域,並使用修剪平滑的邊框筆刷進行了裁剪。
- 雕刻完所有部件後,用單獨的顏色為木材和金屬上色,以表示材料ID。
地板
儘管可以在Substance Designer中進行樣式化的外觀,但與完全控制每種形狀的ZBrush不同。在Substance Designer中,很難擁有非常具體的控件並獲得我想要的風格化方法。儘管Substance允許使用非破壞性工作流進行快速迭代,但要獲得我想要的特定結果要付出更多的努力。
Tileable Floor Plank的基本工作流程如下所示:
椅子
其中一張椅子和凳子的製作方法與桌子類似。但是,為了節省時間並增加場景多樣性,另兩把椅子以非ZBrush方式完成。他們在maya做草稿,並匯入Houdini,在很短的時間內就以程序方式添加了雕刻狀的斜角。
- 基本建模在Maya中完成
- 使用Houdini添加類似雕刻的邊緣斜角
- 在Houdini中製作UV,在Maya中組織UV
- 在Substance Painter中添加木紋
紋理化
頂點繪畫
製作地板紋理時,我意識到地板不如其他道具有趣。所以我想添加一些變化。我總共製作了3種地板紋理變化,並使用了頂點繪畫來增強地板,從而在整個地板的大表面上獲得更多變化,並在風化環境中在場景中有意義的地方進行繪畫。
對於牆壁,我實際上已經更改了從Substance Source下載的紋理。Substance Source最近添加了許多風格化的紋理,儘管我在此場景中使用的並不多,但絕對可以節省時間。牆上還使用了頂點繪製,但是我沒有在Substance Painter或Designer中創建所有變體,而是依靠Unreal Engine來著色第二張地圖。我覺得在Unreal中控制顏色更容易,因為您可以立即看到結果。繪製頂點之後,我在疊加層上移動了。當紋理平舖時,有時可以通過添加grunge覆蓋來引起注意-這有助於隱藏平鋪。最後,我添加了牆上裂縫的貼花。最初,我使用了市場上的裂紋貼花,但是我意識到它們過於逼真,不適合現場使用,因此我為裂紋製作了定制貼花。
提示
- 我試圖使每種材料盡可能簡單,以使紋理易於管理。
- 為了節省時間,每當我修改任何紋理(或幾何形狀)時,請確保保存相同的標題(覆蓋),這樣我可以通過右鍵單擊並重新導入來簡單地更新紋理。這樣,新事物就可以快速更新。
- 由於紋理太多,我確保將粗糙度,金屬性和環境光遮擋壓縮到一個貼圖(ORM貼圖)中,以節省一些紋理空間。
燈光
我首先檢查設置中的自動曝光是否關閉。如果啟用自動曝光,則無法完全控制光線(請參見下圖)。
在那之後,我開始調整天窗,光源並添加定向光。之後,添加了一些點光源以照亮場景,以使氣氛不會太暗。
在放置照明的過程中,大多數照明都是可移動的,因此在WIP期間我不必擔心建築或烘烤照明。燈光安定後,我將不動的燈光改為固定的。我還使用了Light Explorer插件,該插件可將您所有的燈光顯示在一個區域中,這樣就可以輕鬆更改值。
後處理對於完成外觀也非常重要。您可以對後處理進行很多調整,並且可以為場景添加最佳細節。
使用藍圖添加道具
吊燈,檯燈和壁爐增加了更多的燈光。這些都帶有一個藍圖。
- 枝形吊燈藍圖包含四個燭光-每個燭光都有火粒子效果和模仿燭火的點光源。除此之外,一個環境光位於中央(點光源),這是枝形吊燈的主要光源。那裡的其他四個燈為蠟燭火添加了更多的發射感。
- 燈泡藍圖與吊燈非常相似,唯一的區別是它沒有多個光源,只有一個光源(一個點光源)。
- 壁爐藍圖由日誌,火粒子,煙塵,咔噠聲和暖點燈組成。
*火粒子是從Forest Cave Pack(虛幻市場中可用)中帶來的,並且對某些設置進行了調整以適合道具。
窗月光
在完成大多數建模和紋理處理後,添加了Moonlight。起初,我只有聚光燈,但看起來卻不像是一團神燈。因此,我添加了懶惰的Godray(由Devon Chiu製作,可在Unreal Marketplace中獲得)。在懶惰的Godray設置中,您可以控制霧的強度以及粒子數量。
渲染圖
所有渲染鏡頭都是使用Cinematic Camera完成的。儘管我一直在不斷調整相機的視圖,但是我最好的鏡頭始終是在另一個屏幕上並帶有單獨的視口。當我添加或更改道具的位置時,這非常有用。
該視頻是使用虛幻引擎中的音序器渲染的。對於渲染的視頻,使用視頻編輯軟件,我添加了一些文本(標題,名稱等)。
後記
該場景的挑戰在於,我之前沒有製作環境的經驗,因此我缺乏足夠的知識來使場景生效,從如何將道具導入虛幻引擎以及如何完成光照開始。這個項目使我得以成長–每當碰壁時,我都在搜索教程或技巧,以學習新技術或獲得新知識並在現場實施。
我的導師約翰·威尼克(John Waynick)幫了我很大的忙。由於我是我所使用的大多數工具(包括虛幻引擎)的新手,所以我遇到了很多問題,但是John一直在幫助我。如果我一個人做這個場景,我會覺得它還沒有完成。
我希望創建一個玩家可以在不久的將來實際使用的3D環境。