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Blender正在成為行業標準嗎?

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我們已經聯繫了不同背景的藝術家,討論了Blender的狀態並討論了其未來。

Blender 2.9剛剛發布,並且通過對EEVEE,Cycles,Sculpt,VR,動畫,建模,UV編輯等的新改進,它比以往更快,更強大。Epic Games,Microsoft和Ubisoft等行業巨頭正在支持該工具的開發,從而幫助Blender團隊為其開源軟件添加了更強大的功能。您認為Blender在不久的將來會成為行業的標準工具嗎?它可以用來做什麼?Blender團隊需要改進什麼以使其適合AAA工作流程?我們已經聯繫了幾位80Lv美術師,以了解他們對該功能強大的免費軟件的看法,並討論Blender成為行業下一個標準所需要的條件。

Shipra Pal我堅信Blender。我現在是經驗豐富的Blender用戶。即使當時有局限性,我們還是曾經創造出驚人的 產出,現在在社區和大公司的大力支持下,Blender的開發飛速發展。在Blender 2.80之後,我們提供了許多很棒的新工具,並且數量還在不斷增加。

從建模到渲染,它已經是一個完美的工具。而且像Embark,Tangent Animation這樣的工作室已經在使用Blender,它們也是非常好的支持者,不僅可以幫助捐贈資金,而且還可以共享內部創建的新工具。

對於最近幾年的模擬部分,它獲得了許多巨大的改進,我有待重新探討。但是我仍然覺得Blender中的模擬部分還有很大的改進空間。

Anastasia Novikova:  它是免費和開放的,它提供了許多選擇並節省了預算。您可以使用Blender進行建模,雕刻,烘焙,創建仿真等。它已經集成了工作流程中所需的幾個程序的功能。據我所知,Blender需要提高的是多點數時的性能。

Shaafi Ahmad: Blender正在改進,但現在我可以看到它對初學者,自由職業者,獨立工作室,不完全屬於公司且沒有固定的工作流程或管道的地方的吸引力。

被AAA工作室採用的速度將很慢。由於已經設置了工作流程,並且已經聘用了接受行業標準Maya / 3DS Max培訓的人員,因此,大型製片廠在已經知道執行相同功能的工具時,將不願意對其整個美術部門進行培訓。Blender也沒有在生產環境中經過壓力測試,並且3DS Max之類的工具具有Autodesk的自定義支持。

但是,採用AAA工作室並不是完全不可能的。2019年7月,宣布育碧將加入Blender的發展基金,育碧動畫工作室將使用Blender進行製作。

我相信Blender擁有光明的未來,這是一個很好的工具。

Pedro Damasceno:  Blender一直是我進行3D建模的主要工具,而我從未感到有必要更改它。我還使用其他軟件,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我認為它還不是標準工具,因為該行業已經很老了,所以一些工具和一些專業人士(高級/董事)已經與其他工具建立了聯繫,因此這種快速的更改有些複雜,但是我相信未來,我們將在大型工作室中看到越來越多的Blender。

Blender不僅是優秀的軟件,而且擁有良好的社區,並且它具有開放源代碼許可,這使得以一種奇妙而又快速的方式來創建和傳播知識成為可能。一個很好的例子是Pablo Dobarro一直在從事的工作該軟件的雕刻模塊。除其他外,還有Bram開發的UV工具。

德米特里·貝利(Dmitry Bely):我認為Blender已經成為行業的一部分。我一直使用此軟件進行建模。但是,仍然經常必須在3ds Max或Maya中收集最終資產。Blender在最後階段缺乏準確性。您需要快速排列正確的名稱,方便地配置樞軸和比例,並改進導出器。該工具正在朝這個方向改進,並且已經實施了許多改進,但是仍然缺乏“成人性”。儘管如此,創建具有許多優點的可用於遊戲的模型已經足夠了。

喬丹·詹金斯(Jordan Jenkins):我認為在未來5到10年內,工作室不會轉向Blender。工作室擁有完善的工作流程,為此花了很多錢的插件,以及許多擅長使用當前使用的工具的藝術家的地獄。他們為什麼要切換到Blender?為了省錢?這將比他們節省的轉移成本高得多。Blender必須能夠通過幾個簡單的步驟來傳輸插件。培訓藝術家仍然會花錢,但這可能是值得的。在我看來,很多工作室都在擔心時間,而學習Blender會讓他們花更多的時間浪費他們。

榛樹韋伯斯特:Blender似乎最近在掀起一波波話題,給我留下了深刻的印象。儘管我花了十年的時間在這是一個舒適的地方,但我並沒有虔誠地堅持下去,我仍然認為,要成為行業標準並威脅瑪雅的王冠,還有很長的路要走。在某一點之後,如果不存在支持的文化,那麼工具本身的好壞並不重要。現實情況是,很多藝術家和工作室都對一個工作流程感到滿意,而從中進行更改自然會帶來很大的破壞性。我認為這一點都不沒有道理,特別是對於我們的日程安排。但是,就個人而言,學習新工具是學習如何以新方式查看和解決問題的絕佳機會。我喜歡變革,也喜歡健康的比賽,因此,我很高興看到Blender團隊在目前的勢頭下可以實現的目標!

Christoffer Ryrvall:我發現Blender已經是一個令人難以置信的創新軟件。並考慮已經對該程序進行了大量的更新和大修。這只是時間問題。幾家大公司已經開始主動進行轉換。

Blender的與眾不同之處在於其廣泛的使用範圍。聽起來可能很誘人,但與ZBrush或Substance Painter相比,這也是一個缺點。

ZBrush是一個完全專注於一項特定任務(雕刻)的程序,這使得像Blender這樣的全能軟件很難與完全圍繞一項任務構建的工具在同一級別上競爭。

喬治·加頓(George Garton):許多AAA工作室都有自定義工具和腳本,可與Maya / Max等一起使用,更不用說需要培訓的所有員工了。我認為我們會看到更多的工作室與Maya / Max一起接受Blender作為行業標準工具。但是,我可以看到Blender成為獨立工作室的標準工具,主要是因為使用免費的開源軟件可帶來經濟利益。

我已經使用Blender / Maya / Max組合大約5年了,儘管是免費的,但實際上我發現Blender是三個中最快,最直觀的一個。一旦了解了它的所有快捷方式,就可以快速建模和迭代,如果您使用修飾符,您也可以以相當無損的方式進行操作。當然,每個程序中都存在/缺少一些功能。例如,Blender缺少Max和Maya在保留UV的同時對網格進行附加調整的功能。但是,Max和Maya都缺少Blender驚人的點對點選擇工具,當我處理複雜的有機形狀時,我一直使用它(Max有點這樣,但它確實笨拙)。這些差異聽起來可能很小,但對於在選擇的軟件和工作流程上投入了多年時間的藝術家來說,

但是,鑑於Blender是開源的,並且背後擁有真正強大而才華橫溢的社區,因此與Max / Maya相比,可以更快地添加新功能。最近有越來越多的工作室支持Blender Foundation,我迫不及待地想了解Blender的未來!

James Thirlwell:我認為Blender在接近成為行業標準工具方面做得很好,您可以在Blender內部做很多事情,這消除了使用其他軟件進行建模,動畫製作和雕刻的需要。對於採用Blender作為其唯一軟件的公司而言,一個巨大的缺點是對人員進行再培訓以使其使用全新的東西。我最近開始使用Blender進行一些投資組合工作,並且過渡確實需要時間。現在,它們使您可以更改導航工具以使其與“行業標準”設置一起使用,從而可以像在Maya中所做的那樣更改導航的工作方式,這對某些公司而言非常有用。我認為不久之後我們就會看到公司將Blender引入他們的產品線。

詹姆斯·瑟爾威爾(James Thirlwell)的藝術

安迪·拜金特(Andy Baigent):當我開始從事該行業時,Blender是免費的(是可以理解的)業餘愛好者必備的軟件,並且它在整個行業中始終不為人所知,但是現在它確實獲得了一定的動力,並且有很多人行業中的人們正在使用它進行個人工作。但是,我認為Blender不會成為行業標準,但按照它的發展速度,如果某些工作室在未來幾年內進行轉換,使其成為行業標準之一,這也不會令我感到驚訝。尤其是現在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大型公司的支持。我還沒有使用Blender(需要學習的東西就在清單上),因此我無法真正判斷或提出改進方面的建議,但我認為要使其真正成為強大的競爭對手,看到全新的東西是其他軟件無法做的(或者可以做得很好),或者大大減少特定任務所需的時間,這很酷。但是正如我所說,我根本沒有使用過它,所以它可能已經做完了這些事情!

安迪·貝金特(Andy Baigent)的藝術

您對Blender的現在和未來有何看法?什麼時候會成為新的行業標準?開發團隊需要改進什麼?在評論中分享您的想法。另外,不要忘記在此處閱讀最新版本的Blender 2.9 。 

作者:Arti Sergeev

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