(Chung Jui Lee)在CGMA課程期間分享了他重製Peaky Blinders系列主角的方法,並在ZBrush和Substance Painter中討論了他的皮膚創建工作流程,並在XGen中討論了頭髮生成。
介紹
您好。我目前在美國加利福尼亞州IGG Inc.擔任3D美術師。從薩凡納藝術與設計學院畢業後,我已經在這里工作了兩年。
我一直喜歡從小畫人物。最初,我在大學期間嘗試了工業設計,但結果發現我製作的大多數產品都過於卡通化和個性化。然後我來到美國,在SCAD學習動畫,從那時起,我一直在為角色建模。
關於CGMA
我喜歡學習新事物,它可以幫助我保持動力和挑戰。而且,我不斷看到來自CGMA課程過去學生的許多優秀作品。那時我決定報名參加,看看我能提出什麼。
在上這堂課之前,我的作品集主要由風格化的字符組成。因此,我認為添加一個現實的角色來擴大我的範圍將是有益的。我在這堂課的目標是了解現實角色創建的工作流程,並在此過程中學習不同的軟件和工具。
關於角色
Peaky Blinders是我最喜歡的電視連續劇之一,我喜歡它的美學和Thomas Shelby的性格。而且我認為Cillian Murphy的面孔非常獨特,雕刻起來很有趣。
對我來說,這是本課程的完美課程。總體特徵是相對乾淨簡潔。我將能夠專注於提高質量並在10週內完成質量。
作為參考,我主要將節目和其他一些令人驚嘆的3D藝術用於我的質量目標。
造型
我有一個可以雕刻的人類基礎網格。在建立了基本的解剖結構之後,我然後誇大了他獨特的特徵,例如下頜方形,明顯的che骨和深deep的眼睛。首先從漫畫開始,然後慢慢降低誇張的強度,這總是一個好主意。我認為這種方式非常有效地快速獲得個性。
另一個重要的事情是不要太快地進入細節。首先關注大形狀,比例和個性。從長遠來看,它將得到回報。
對於衣服,我在ZBrush中使用了Marvelous Designer和一些細節。幾何形狀非常簡單,零件周圍只有幾個循環,會變形並保持其餘部分筆直和清潔。
皮膚紋理
我對織物紋理的處理:1.首先遮擋顏色以查看大圖→2.從“ Substance Source找到合適的織物材料,然後根據自己的喜好對其進行修改→3.程序性地產生一些烘烤後的曲率和AO損壞和變色貼圖→4.手動繪製最終細節以破壞程序模式→5.用Xgen添加絨毛。
對於按鈕,領帶夾和懷錶,我使用Maya進行了多邊形建模,並使用了Substance Painter進行紋理處理。
頭髮生產
對我來說,頭髮實際上是整個課程中最具挑戰性的部分!即使Pete在XGen交互式修飾上做了出色的演示,我也很難匹配髮型。我最終使用了XGen內核作為頭髮,我喜歡它的無損工作流程以及使用嚮導控製成束的能力。
我的第一步是放置頭髮的引導線。然後,我繪製了一個區域圖,以劃分長發(頂部)和剃毛(後部和側面)。我也有一個密度圖,可以使邊界過渡更加平滑。設置好之後,我添加了修飾,作為進一步修飾頭髮的最後一步。在這種情況下,我使用了塊,剪切和噪波修改器,並嘗試盡可能地匹配參考。如果有人感興趣,我強烈推薦Tom Newbury的深入Xgen教程。
燈光
至於照明,我一直試圖首先為室外,室內和演播室照明找到一些好的參考。因此,我會對自己想要的東西有一個大概的了解。我還做了一些HDRI照明測試(圖片來自HDRI Haven)。對於這些,我只是將SkyDome的強度保持為1,而場景中沒有其他任何燈光。
找到喜歡的HDRI後,我添加了3點照明系統進行微調。但是我也試圖使它們與背景融為一體。按鍵燈用於雕刻形式並強調角色的特徵。邊緣光用於勾勒輪廓,頭髮並突出耳朵的SSS。最後,我創建了一些體積霧,以增加一些心情。
最大的挑戰
最大的挑戰是整個工作流程。我必須反複使用其他軟件,這可能非常耗時。但是Pete使其變得井井有條,循序漸進,我很快了解了工作流程,並從此過程中受益匪淺。而且,我學會了對那些乏味但必不可少的步驟要更有耐心。一旦克服了這些障礙,結果將是非常有意義的,並給了我成就感。
對於下一個項目,我想使用從本課程中學到的技術和概念創建一個實時角色。會很有趣的!
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