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指南: 在ZBrush中雕刻風格化的頭髮

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丹·埃德(Dan Eder)詳細介紹了他的髮型設計方法,並為角色藝術家分享了一些技巧。

介紹

嗨,您好!我目前居住在加利福尼亞,但我最初來自以色列。我從小就對3D藝術充滿熱情-我記得在視頻遊戲中時常圍繞3D角色模型旋轉並試圖弄清楚它們是如何創建的。我從很小的時候就開始畫畫,但是3D建模對我來說似乎太技術性和陌生了,我真的不知道從哪裡開始或如何開始。

7年前,當我在一家報紙上讀到一篇關於一個以色列移民到美國並正在為Dreamworks工作的動畫製作人的文章時,我幾乎一直放棄了當藝術家的希望。我與他取得了聯繫,經過長時間的交談,我決定辭掉工作,全心投入3D藝術。我參加了簡短的“ Maya入門”課程,八個月後,我獲得了3D美術師的第一份工作。

從那時起,我參與了數十個項目–在移居美國之前,我在手機遊戲“Pirate Kings”和“Board Kings”中從事“Jelly Button Games”的工作,但自2018年11月成為自由職業者以來,我一直很高興能從事一些知名度很高的遊戲系列,但是由於尚未宣布,所以我無法分享這些系列! 

學習ZBrush

我在開始學習3D基礎知識的第一周就發現了ZBrush。我非常熱衷於提高自己的技能和製作真實的角色,以至於我花數小時在YouTube上觀看遊戲中時光倒流和教程,並立即著手雕刻。與在Maya中推頂點相比,它看起來技術上要少得多,而且更有趣,但是我知道一個可以補充另一個,所以我確保不要忽略3D的更多技術方面。我一天的大部分時間都會在學校裡練習建模,渲染和動畫,但是總是花時間在ZBrush上,並且通常會一直練習到深夜。通常,我每週會花幾天時間觀看教程,而一周的其餘時間將用於練習和應用所學知識。

幸運的是,由於我在2D方面的背景,我已經非常熟練使用繪圖板,因此我很快就開始在ZBrush中獲得不錯的結果。這些年來,我已經與許多有抱負的3D藝術家進行了交談,而我一直反复聽到的主要障礙之一是學習使用平板電腦的難度。我完全可以理解這一點–我花了很長時間來正確控制它。我不會說在沒有ZBrush的情況下不可能取得好的結果–尤其是因為除了雕刻外,還有很多不需要手動精度的其他功能(例如ZModeler),但是對於角色雕刻,您會使用鼠標可能處於不利地位。

程式化頭髮的一般工作流程

在ZBrush中創建風格化的頭髮時,我通常遵循一個非常特定的工作流程:

1.查看參考並將頭髮分成相應的區塊

2.通過操縱球體和Dynamesh創建塊

3.檢查形狀和輪廓,並確保其與概念角色一致

在草稿階段,我使用ZBrush最重要的筆刷:“Move”,“Smooth”,“Inflate”和“Pinch”。稍後,我使用DE_HairTubes(由Dylan Ekren定制的畫筆)在臨時遮蓋的頭髮上創建實際的髮束。

由於這種頭髮造型方法幾乎不需要實際雕刻,因此此處不應使用某些最常用的雕刻筆刷-ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic等。這是為了確保線束的幾何形狀保持不變,並保持盡可能乾淨。

頭髮草稿:首先提取基底還是先處理髮束?

老實說,可能沒有正確或錯誤的答案-這取決於個人喜好。我總是喜歡對頭髮進行粗糙的“遮蓋”,然後將髮束放在其頂部。這使我能夠在致力於高級細節之前嘗試一下形狀和輪廓。

至於如何創建該遮擋,我通常從IMM球體開始,並使用基本筆刷對其進行整形,同時不斷調整Dynamesh分辨率,直到獲得不錯的結果。對於某些類型的髮型,僅遮蓋一部分頭部並拔出會更容易。

學習如何為頭髮定型需要時間

我要說的是,你缺一不可-您需要技術技能和一定水平的經驗,才能使事情做得很好。當我開始做頭髮時,總是感覺是重複的,幾乎是機械的,就像這些線束只是被複製並彼此相鄰放置(巧合的是,這正是我在做的事情)。最終,您練習得越多,您就越會開始理解使角色更具吸引力的原因,因此您開始對什麼可行和什麼無效有了一定的認識。

在規劃髮型時,請記住以下一些常見提示:

  1. 嘗試在要創建的股線數量之間找到一個平衡點–過多的股線會使頭髮看起來凌亂而令人不愉快,而過多的股線會使頭髮看起來簡單而像粘土。
  2. 不要立即開始進行細節設計,請花些時間正確設置基本形狀! 
  3. 不要只盯著一個角度,不停地旋轉模型,並嘗試找到感覺參差不齊或不平坦的區域。

處理細節用的畫筆

雖然ZBrush主要是作為雕刻應用程序而聞名,但實際上在製作風格化頭髮時我並沒有做任何真正的雕刻–我想“整形”將是一個更準確的詞。總體而言,我喜歡使事情保持簡單和清潔,因此基本的ZBrush筆刷應該可以完成工作-這完全取決於您如何控制它們。

 這是我使用的主要刷子:

風格化與逼真的頭髮

風格化髮型和逼真的髮型之間的差異是巨大的,但說實話,這取決於您要實現什麼樣的結果。例如,Xgen和Ornatrix非常適合創建逼真的照片和高度詳細的髮型,它們背後的工作流程與我使用的基於幾何的系統完全不同。使用後者有很多好處–它們更具程序性,自動化程度,並且所需的人工少得多(分別創建和成形每個鏈)。但是,它們並不適合所有需求-例如,如果您打算3D列印角色,則應採用風格化的頭髮。如果您以前從未創建過頭髮,我建議您嘗試使用Xgen和風格化頭髮,這樣您就可以確定哪種方法更適合您。

增加物理

在創建頭髮時,我想考慮的一件事是“如何在我描繪的世界中賦予它前後的內容”?基本上,為了增加頭髮的可信度,我嘗試使其受到重力,風或與其他物體碰撞的影響。

工作流程自然也取決於您要創建的模型的類型–對於T型姿勢模型,您通常希望使頭髮網格盡可能地保持中性,以使裝配者輕鬆添加必要的骨骼而無需任何操作干擾。如果要創建姿勢化的高多邊形模型,則可以通過添加寬鬆的股線和劇烈的頭髮移動來使頭髮發瘋。

我使用“神奇女俠”模型所做的一件事是使頭髮具有一定的可信度,是使場景中的其他對象受到與頭髮相同的影響-注意斗篷如何沿相同方向移動以及碎屑如何漂浮在其中空氣給它一種“及時凍結”的吸引力。 

解剖知識是必須的

多年來,幫助我向其他藝術家學習的一件事是與3D相關的留言板和Facebook團體,我看到的一個常見誤解是“風格化的模型比例不切實際,因此解剖結構不需要正確” 。這是我年輕時經常犯的錯誤,多年來,我意識到,儘管聽起來很刺耳,但這只是避免處理建設性批評的藉口。程式化的身體比例無可否認地植根於現實生活中的解剖學原理,儘管比例經常被誇大(特別是頭部/眼睛大小,腰圍等),但您可能很難在沒有吸引人的情況下創建吸引人的程式化角色對人體解剖學有體面的理解。首先是《人體解剖學地圖集》,但對骨骼結構,面部比例和身體比例有全面的了解對於創建可信的,風格化的角色至關重要。

這也適用於頭髮,儘管程度較小。風格化的頭髮無可否認地被誇大了,但是像其他所有東西一樣,它必須紮根於現實之中,並且要自然。我經常檢查現實生活中的參考文獻,主要是試圖了解我可以做出什麼樣的添加和修改以使頭髮栩栩如生。 

ZBrush中的Cel-Shading

謝謝!早在2016年我在使用《阿凡達》:TLA角色時就開始使用ZBrush的cel著色選項時,我不知道在一個以雕刻而聞名的應用程序中有可能達到如此出色的效果。我一直是迷糊式電子遊戲的忠實擁護者-這種親和力始於舊的PS2 Naruto遊戲-我認為將類似技術應用於Aang和Katara等卡通人物是適當的。

儘管Chun-Li使用了更為傳統的渲染工作流程(Arnold for Maya),但我仍然對我的cel著色渲染技術有很多疑問。這是我的過程的簡要演練:

設置好這些基本參數之後,我將創建一些渲染過程並在Photoshop中開始合成過程:

如果您想更深入地說明如何創建這種類型的渲染,請告訴我,我將嘗試尋找一些時間來準備專門的教程!

一般錯誤

每位 3D藝術家的經歷都是獨特而獨特的,但是當我第一次開始創建這種類型的頭髮時,我會犯一些錯誤以及如何避免它們:

剪裁 –當許多股線彼此相鄰放置時,很容易造成一些意外的網格剪裁/穿透。

重複性 –只需複制線束並將它們並排放置,即可輕鬆嘗試並節省時間。有時您可以擺脫它,但更多的是,它最終看起來是假的和令人信服的。 

搖擺感 –嘗試使線條保持良好的彎曲度和清潔度。形狀不穩定或不均勻都會影響模型的吸引力。

過度對稱 –您要嘗試使頭髮盡可能可信。使用對稱性很好,但應確保在某些時候添加一些變化和不對稱性,以免使頭髮看起來過於機械。 

希望本教程對您打造迷人的風格化頭髮有幫助!如果您對深入的演練感興趣,請隨時在YouTube上查看我的5部分視頻教程。

祝好運!

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