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食人族: 風格化的人物流程細分

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亞歷山大·奇維里(Alexander Chiveli)分享了他的程式化3D角色的細節,並談論了ZBrush,Substance Painter和Marmoset Toolbag中的工作流程。

介紹

我的名字叫Alexander Chiveli,我目前居住在西班牙的巴塞隆納,但最初來自薩拉戈薩。我是一位熱愛藝術並每天學習新知識的3D藝術家。我有計算機和編程方面的大學教育。我開始做3D的方式是與一個我的朋友製作電子遊戲的瘋狂想法。一開始,我不知道該怎麼辦,他告訴我學習3D。他說任務將或多或少地花我2年時間,他是對的!

兩年後,我覺得我需要飛離家鄉,開始在Gameloft等專業環境中成長為一名更好的藝術家。他們聘請我為角色藝術家,在那期間的8年中,我參與了多個項目,例如《丁丁歷險記》(角色藝術家),狂野飆車8:極速凌雲 (Asphalt 8: Airborne)(車輛藝術家)和Despicable Me: Minion Rush(3D藝術家)。之後,我決定搬到目前工作的Outfit7。我已經學習了用於建模,紋理化,蒙皮,裝配,著色和一些動畫基礎的管道。對我來說,與周圍有才華和自我激勵的人一起工作對我來說非常好。今天,我只是想逐漸成長為一名藝術家,從一門學科跳到另一門學科,因為一切都聯繫在一起,對我而言,這是發展我的藝術見解的好方法。

食人族:概念

我總是花一些時間尋找其他藝術家的作品。這次,來自Tooh Wu的一個概念讓我震驚。這個角色是一組精美圖紙的一部分,我之所以選擇了這個圖紙,是因為我在3D中看到了它的可能性。因此,我的目標是採用他的出色概念,並將其轉變為AAA遊戲角色。

雕刻身體

對我來說,區分工作流程的兩個階段非常重要。第一個是混亂階段,其中拓撲結構和規則並不重要。在這個階段,我要注意視覺體積,這是一個更加藝術化和自由的階段。  

一旦我跳入下一階段,所有內容或多或少都應該適合,因此在生產階段,您將開始使用更多的技術知識來清理角色的所有部分,並減少多邊形的數量和文件的大小。

另外,這不是線性過程,因此每次我都會從第一階段跳到第二階段,然後又倒退。

首先,我喜歡屏蔽所有比例,姿勢和手勢,以得到角色的感覺,這個階段很繁雜。我著重於角色的數量和整體結構。

一旦有了感覺,我便開始著手整體感覺,並著重於從第一層重建它們的一些作品。

對於身體,我喜歡從比例和姿勢開始,一旦獲得我將進行重新拓撲,以更好地控制形狀和更好的雕刻表面。我也做一組適當的多族群。

對於臉部,該過程與其餘過程相同:首先總是塊狀的東西,然後一點一點地拋光形狀並清理拓撲,直到獲得最終外觀

在每一步中,我都喜歡研究參考文獻,因此我總是以大量的圖片結尾,這對我有很大幫助。

在ZBrush中,我最喜歡的畫筆是claybuildup,claytubes和修剪動態。我使用它們來快速草稿形狀。我還使用大量的damstandard在形狀上建立邊界,並使用MAHcut筆刷來增強形狀。

配飾

對於配件和所有非有機的零件,我都使用ZModeler進行了大量工作,保持了良好的拓撲基礎,適當的流動和最少的多邊形數量,以更好地控制形狀。同樣,最好對邊緣進行摺痕並激活細分模式,以查看最終形狀的形狀。我從一個非常臟的網格開始,然後像我之前說的那樣對所有內容進行整形。

拓撲和UV

對於拓撲,我重用了第一個ZBrush級別作為起點。基本上,我刪除我不喜歡的內容並調整該拓撲。我個人使用3D Coat,但是任何專用程序都可以。

對於UV,我使用RizomUV,這是用於此任務的最佳軟件解決方案之一。我會根據陰影將每組作品的紋理分開。例如,盔甲和金屬是一種紋理,布料是另一種紋理,而身體是第三種。

紋理化

我喜歡使用Substance Painter,並且我使用鏡面反射而不是金屬感,因為對顏色反射進行更多控制對我來說要容易得多。

在給皮膚添加紋理時,我首先從正常的膚色開始,然後用鮮血和AO,空洞和某些色調的不同通過覆蓋角色。

在Marmoset內部,我使用了SSS著色器:在散佈槽中,我僅使用白色值,但在alpha通道中,放置了一個遮罩;這樣,我可以在更多血腥的地方混入蘭伯特陰影,或在皮膚更清潔的部分減少陰影。

我要做的一件事是為Marmoset和SP設置相同的HDRI圖像和背景色。然後,我想不時導出模型,以檢查帶有Marmoset著色器的Marmoset中的紋理外觀。

燈光

這次,對我來說燈光很簡單,因為角色已經照亮了,所以我使用了一個主光源來獲得頂部照明,然後放置一個強烈的邊緣光以在輪廓周圍形成漂亮的白色邊緣,最後使用兩個補光來推動武器一點。然後,一些GI進行了調整,以推動這些值。

我還喜歡編寫一個gif,以便您可以在Marmoset中看到不同的步驟,例如法線貼圖,添加顏色或陰影以及照明。

動畫

對於動畫,我在3ds Max中使用了一些骨骼的漂亮基本裝備。我的動畫效果肯定要改善……我喜歡Marmoset中的最終結果,因此我渲染了那裡的所有幀,然後將它們放到After Effects中。我還創建了一個Marmoset查看器文件,該文件對於檢查模型非常有用。唯一的問題是渲染質量不一樣,但是以這種方式顯示模型總是很不錯的。

後記

我認為對於建模風格化角色而言,擁有清晰的拓撲非常重要,因為您可以更好地控制形狀並且更容易獲得精度。對於此類角色,最重要的部分是在建模時保持非常整潔。

另外,您需要研究很多概念,如果您缺少信息,請搜索參考或任何對您有用的信息。

對我來說,主要的挑戰是尊重最初的畫家所做的事情,因此,每當我採用一個概念時,我都會盡可能地精確,以尊重創作此藝術品的畫家(https://www.artstation.com/tooth)的每一次筆觸。

同樣,享受您所做的事情也很重要。對我來說,過程比結果更重要,如果您喜歡這個過程,那麼一切都會更好地結束。

最好既回顧自己正在取得的進展,也期待看到自己想要實現的目標。耐心是一個很好的伙伴。

資深3D藝術家Alexander Chiveli

Arti Sergeev進行的採訪

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