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阿拉伯下午: 有效地使用Trim Sheets裝飾板

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羅伯特·羅德(Robert Roeder)詳細討論了在新的3D環境“阿拉伯下午”中使用裝飾板和照明設置。

介紹

大家好,我叫Robert Roeder。我是3D環境藝術家,自2018年以來一直在視頻遊戲行業工作。大學畢業後,我在《忍者理論》(我之前也是實習生)工作。這使我有機會繼續從事2020年3月發行的Bleeding Edge的工作。

阿拉伯下午:靈感

我已經在腦海中浮現了一段時間,現在是時候為它呼吸一些生命了。和往常一樣,我會去看一些古老的阿拉伯畫以及來自其他國家(例如土耳其,摩洛哥等)的地方和室內裝飾的圖像。我想捕捉這些內飾的本質和氛圍,以自己的方式詮釋它們,而不是嚴格遵循它們,傳達這些地方的感覺,並創造出一些散發靈感的東西。

組成

從一開始,我就對主圖像有一個非常特定的佈局,並安排了所有內容以盡可能地增強此視圖。如下圖所示,拱門和窗簾構成了一個窗口,可將您引導到圖像的主要焦點。在此情況下,我將前景保持較暗,觀眾的注意力集中在所選的焦點上,因此對於我不希望觀眾關注的任何內容,都沒有“浪費”注意力。我添加了燈籠,以使圖像的頂部具有一定的視覺重量,並指向桌子下方的水煙筒,水煙筒從後面照亮,與明亮的背景形成強烈的對比。

我還使用三分法則對對象進行排列,這是一種視覺上令人愉悅的構圖的經典且安全的方法之一,並且可以將注意力從一個對象轉移到另一個對象。

規劃工作流程

對於這個項目,我想提高速度和效率。Substance Designer確實幫助了我,我有機會利用創建帶有暴露參數的自定義圖形的優勢來處理輸入的損壞,顏色變化和一般老化。這樣,我只需要創建圖案和非常基本的顏色傳遞並將其插入自定義節點即可處理所有老化和損壞分佈,而不是為所有這些都創建特定的網絡。

另外,我想在SD中創建實際的圖案,因為我以前從未接觸過它們,並且認為這可能是一個很好的機會,可以磨練我的技能,並為克服這些困難的形狀以及如何使它們正確平鋪而陷入困境。

最重要的是,我很想嘗試在某些資產上繪製裝飾物,例如水煙筒和桌子,這是我在ZBrush和Substance Painter中使用兩個對象的徑向對稱性完成的。除了在ZBrush中選擇矩形蒙版和在Substance Painter中使用正方形Alpha紋理外,我沒有使用任何奇特的Alpha或筆刷。除此之外,我只使用基本的畫筆和數位板來繪製所有裝飾品。

裝飾板

它們用於在環境中高效,快速地對較小的細節進行紋理化處理,例如踢腳板,瓷磚地板或牆面圖案周圍的邊緣瓷磚,以及可用於長而細的物體(如電纜,導軌,將物體與物體分離的邊緣)上的常規紋理彼此和許多其他事物,而無需為其創建獨特的紋理。通過對它們的位置進行創意,可以找到使用它們的全新方法,並在不使外觀看起來重複的情況下,了解可以避免的事情。

核心原理是使它們沿一個軸平鋪,例如X或Y / U或V在紋理空間中。有了這個限制,需要考慮的另一個非常重要的觀點。它們必須不起眼,這意味著它們不能具有任何突出的功能,例如大裂縫或醒目的顏色,例如條帶之間的巨大顏色變化,否則此功能將揭示裝飾的平鋪特性並破壞沉浸感播放器/查看器。

即使有多種方法可以隱藏重複性,該規則也適用於平鋪紋理,例如,僅使用環境中的照明,陰影和對象,或與塵土和其他材料混合以隱藏其重複性。

即使在現代圖形上也仍然使用它們,原因是它們易於製作並加快了工作速度,因為您不必使用獨特的紋理來對每個小細節進行紋理化,也無需輕鬆地改善環境並對其進行修飾感覺更現實。

為了簡化使用裁紙的整個過程,在製作裁紙時要考慮一些簡單但重要的準則。

如前所述,它們不應具有任何出色的功能,這些功能不會浪費他們實際平舖的頻率。為了更容易地將UV應用於它們,它們應該基於網格,這樣您就可以輕鬆地將UV shell吸附到它們上,而無需盯著它們的位置,這在紙上似乎沒什麼大不了,但是它在過了一會兒其實很煩。

無需使它們大小完全相同,例如高度為64px或256px,但是只要您的網格可以匹配它們的位置,它們就可以混合在一起。

作為獎勵,可以對相同的裝飾頁進行變型,然後將其換出建築物。一張可以是普通的金屬飾邊,另一張可以有木飾邊,只要它們全部對齊,您就可以將一種材料換成另一種,並在建築物上產生大量的變化,而無需接觸UV。完全沒有 儘管這是可以在非常大的環境中使用的東西,並且並非始終如此。

在Substance Designer中進行剪裁

我在下面進行了一些演示,說明如何使裁切紙與特定的網格保持一致,以及如何在SD中創建簡單的模式並根據預先建立的網格對其進行遮罩。

注意:用於任何後續修剪。我想不出一種方法,可以始終如一地輕鬆地將它們移動到修剪中的目標行,而只是使用“變換節點”將它們粗略地移動到適當的位置,並使用解釋的方法掩蓋頂部和底部,在大多數情況下都可以正常使用。

在Maya中應用修剪表

這是我如何設置Maya的UV編輯器以及我主要使用哪些工具來使我的工作流程更流暢的一些細目分類。

我發現的技巧之一是利用“沿行展開”命令。如在該樣例中所看到的,在打開“保留UV”的情況下沿一個軸拉伸牆的效果是9/10倍,但前提是所有條帶都沿相同方向排列。

如果其中一個進入,讓我們說上下(而不是從左到右),它將在UV編輯器中以錯誤的方向移動UV。

唯一的選擇是用手拉伸對象並用手捏弄shell,這是一個巨大的痛苦,而且不是很準確。使用“展開”命令通常會移動,旋轉和扭曲UV,因為它並不關心完美的筆直外殼而不是完美的無拉伸結果。

使用“沿著展開”命令可以緩解此問題,並且通常可以在此問題上獲得很好的效果。

在下面,您可以看到我如何佈置地板和牆壁的UV。

提示:在UV顯示按鈕上使用RMB可以為您提供隨機的外殼顏色,這在某些情況下很有用。

 

就個人而言,我發現很難找到有關如何正確製作和使用裁紙的良好信息。當我在高級藝術家的指導下開始在忍者理論中工作時,我真的了解了它們,並且只是嘗試(但失敗了)製造和使用它們。經過幾次嘗試,您將掌握真正有效的方法以及太具體以至於無法真正利用它的事物。

如果您想了解更多信息並確認我在裁紙上的觀點,可以看一下Polygon Academy的教程系列。

虛幻中的照明

對於這個場景,我主要想用從窗口進入的陽光(設置為113lux)來照亮整個場景,以創建足夠的反射光來幾乎完全充滿整個房間。另外,我通常建議使用溫度設置,而不是自由更改顏色以保持逼真效果,並且僅將色輪用於人工照明。

大多數環境來自指數級的高度霧,我對其進行了很大的調整,以使場景更加“神秘”,因為完全逼真的照明對於我的品味來說太單色了。

高質量烘烤最重要的設置是“靜態照明級別標尺”和“間接照明質量”,應結合更改這些參數,否則烘烤將導致大量偽像和很長的計算時間。隨著靜態照明等級比例的降低,間接照明質量應全面提高。

我發現這些設置將為我帶來最佳效果,但這並不意味著它是每個場景的固定選項,應該對每個項目進行測試以獲取最佳效果而不會浪費時間。

3D環境藝術家Robert Roeder

Arti Sergeev進行的採訪

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