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里斯本街頭: 以鬥陣特攻風格打造未來派場景

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喬治·克萊因(Georg Klein)分享了他的里斯本街道風格化環境的詳細細目分類:構成,模塊化建築物,Substance工具中的紋理和材料,UE4中的場景設置等等。

介紹

我叫Georg Klein,最近從科隆SAE學院畢業,成為遊戲美術師。作為曾經繪畫和繪畫風景的人,我一直都知道我想進入環境藝術領域。在學習期間,我對風格化的環境以及手繪藝術充滿了熱情,而《鬥陣特攻》的風格始終對我特別有吸引力。

里斯本街:靈感和目標

在BlizzCon進行《鬥陣特攻2》的演示任務後,我受到啟發,在遊戲環境中創建了自己的環境。續集的故事是關於人工智能機器人(Omnics),它們對世界各地的城市發起攻擊。我的目標是展示攻擊對尚未參與遊戲的其中一個城市的影響。從項目開始時起,我就想知道環境中的具體形象。我想傳達的是我上次訪問現場時留下的回憶,最重要的是色彩鮮豔的外牆,丘陵地形和溫暖的氣氛。因此,我收集了一些里斯本街道的真實照片,但最重要的任務是將它們轉換為《鬥陣特攻》風格。

我需要保留一切使城市街道易於辨認的東西,例如電車,高架電線和陽台,同時減少或消除不那麼重要的細節。為了實現這一點,有必要查看《鬥陣特攻》環境中的參考,並在整個項目過程中不斷將它們與我自己的工作進行比較。查找特定元素(例如游戲中的石膏或路面紋理的外觀)很有幫助,但是從整體上來說,這些參考還充當了質量的標準,使我牢記最終想要實現的目標。

有時,查看製作精良的同人畫也很有幫助,因為它們往往會顯示更多的故障,並幫助您了解如何使用所使用的工具獲得外觀。我建議您查看Shua Llorente的《鬥陣特攻》風格環境,這對於我的場景也是一個巨大的啟發。

規劃場景

當我計劃場景時,我決定將其擴大到比我通常的環境大的位置,以使其可信,但也不要使其太大,以使我只能專注於外部街道。為了達到這種規模,我不得不想出各種方法來節省時間。一種方法是採用對稱佈局,就像在新遊戲模式《鬥陣特攻2》中的“推”一樣。這樣可以使地圖的兩端都鏡像,這樣一開始我只需要創建場景的一半即可。為了防止對稱性太明顯,我設計了彎曲的街道。這確保了觀看者永遠無法完全看到街道的另一端,並使鏡像變得不太明顯。

通過添加殘骸部件和煙霧效果以阻擋小巷的視線,我也需要花費更少的時間在這些上。總體而言,我嘗試堅持採用模塊化方法,在此方法中,我可以重複使用房屋資產和道具來建造街道。在構圖方面,直到我第一次佈置街道並發現一些吸引我的觀點之前,我並沒有什麼特別的想法。之後,我堅持了這些觀點,並嘗試以一種從所有角度同時看起來都不錯的方式構建環境。

造型

我嘗試使模塊化部件盡可能簡單,因此只設置了三個不同的房屋,它們的比例,屋頂形狀和門的佈局各不相同。公認這不是模塊化環境構建的最佳方法,但那時我仍在學習,它為我提供了快速移動和替換建築物的靈活性。通過為每座建築物創建多個唯一面,我可以通過在場景中旋轉它們來添加更多變化。

我也使用相同的方法在後台製作摩天大樓,因此我只需要總共製作三個摩天大樓。街道上的電線是由基於樣條的藍圖系統設置的,該系統是我在以下視頻教程的幫助下製作的。在場景的其餘部分,只需創建可重複使用的道具和粒子效果即可填充整個環境。

Maya始終是我的首選建模軟件包,可用於構建和解開我所有的資產,例如飛行電車。為了節省紋理空間,我僅對電車的一半進行了建模,因此以後可以對其進行鏡像。在以“鬥陣特攻”風格建模時,保持設計簡單易讀非常重要。在未來派外觀和真實對象的設計元素之間找到最佳結合點是關鍵,因此我一直在尋找參考資料以實現這一目標。

紋理和材料

我認為,紋理是正確實現《鬥陣特攻》藝術風格的最重要方面。適用基本的程式化原理,例如飽和色或缺少微細節。但是,還有一個誤解,就是鬥陣特攻”風格的紋理化意味著僅具有純色或使紋理盡可能地簡約。實際上,這完全是不對的,通過觀察參考資料,我了解到,較小的細節以及顏色和粗糙度的變化為環境帶來了很多豐富感。對於此場景,我總共創建了10種平鋪材質,其中大多數是在Substance Designer中完成的。

我的工作流程是先構建基本的高度圖,然後在模式中創建細微的變化。之後,我使用漸變以及環境光遮擋和曲率生成基色。對我來說,重要的是讓“基礎顏色”貼圖首先看起來不錯,然後再擔心其他貼圖。然後,通過反轉“高度”貼圖並調整級別來製作“粗糙度”貼圖。作為最後一步,我總是在“粗糙度”和“基色”之上添加一個grunge貼圖,以創建我之前提到的豐富度。最好的方法是選擇一個看起來更具繪畫風格的垃圾貼圖,並對其進行一些模糊處理以使其更具風格。對於“法線”和“ AO”貼圖,重要的是要牢記它們會在引擎中引起非常強烈的陰影並最終使人分心,因此我嘗試使這些值更微妙。

最後,我為地面創建了三塊石材,一種用於人行道,一種用於主要街道,另一種用於背景中的城堡。為了建造房屋,我製作了石膏牆材料和葡萄牙瓦材料,這些材料具有不同的顏色變化以及一種用於屋頂的材料。對於地面和房屋,我創建了污垢材料,通過使用頂點繪畫將其他材料混合在一起。這些房屋的設置方式使其可以在不同的材料之間切換以創建顏色變化。例如,牆壁和門窗都有不同顏色的材料,可以進行多種組合。在收到關於我的項目的反饋後,我意識到我必須限制場景的調色板,

其餘的道具在Substance Painter中進行了紋理處理,在這裡我將使用SoMuchMaterials插件快速生成Base Color並從那裡開始工作。我嘗試使紋理簡單,同時仍然遵循與Substance Designer工作流程相同的原則。對我而言,最棘手的部分是在對金屬和玻璃進行紋理化處理時找到良好的粗糙度和金屬度值。對於金屬,我發現獲得“鬥陣特攻”外觀的最佳方法是將值設置為“金屬度0.75”和“粗糙度0.5”。通過將“金屬性”設置為0.9,將“粗糙度”設置為0.1,並選擇中性灰色“基礎色” 0.5 / 0.5 / 0.5,實現了玻璃反射。即使這些不是正確的PBR值,我也發現它們對於在虛幻引擎中實現類似鬥陣特攻的外觀非常有用。

就像建模一樣,不斷查看參考至關重要,而且還要將紋理在Substance中的外觀與引擎中的外觀進行比較。通過這樣做,我確保了它們在場景中的表現良好,並且如果紋理最終過於分散注意力或最終在我的照明設置中看起來很奇怪,我可以進行必要的調整。

背景

場景的背景對於講故事和營造引人入勝的氛圍非常重要。首先,我使用在Substance Designer中製作的裝飾板創建了摩天大樓建築。以某種方式對它們進行建模以使它們從各個角度看起來都具有獨特的優勢,即我只需要總共創建三棟建築物,並且可以在場景中重複使用它們以創建天際線。我設置了類似於金字塔形狀的天際線構圖,將觀眾的視線從街道上引向建築物。除此之外,我還打算在前景較傳統的房屋與背景較未來的摩天大樓之間進行分隔。這樣,我可以使環境與《鬥陣特攻》的未來派設置聯繫起來,同時仍然保持對真實世界設置的熟悉。

就像《鬥陣特攻2(Overwatch 2 Gameplay Trailer)》一樣,我從一開始就知道我想自己製造一艘攻擊艦,以在天空中顯示可見的威脅。我知道只能從下面看到它,所以我主要在船的底部工作,確保它可以很好地適合我所考慮的攝影角度。
建立著名的地標是傳達里斯本環境的另一個必要方面。鬥陣特攻地圖通常使用可識別的景點來表示特定區域,使玩家感到自己正在前往世界的不同地方。對於我的場景,我決定創建SãoJorge Castle的簡化版本。我只需要花一點時間,因為它只能從遠處看到,所以我為表面創建了一種可鋪砌的石材,並在城堡的頂部放置了飄揚的旗幟來代表這座城市。 

由於虛幻引擎中的標準天空盒不是很時尚,因此我決定在Photoshop中繪製自己的天空盒。我只添加了幾層雲就不會干擾場景的主要動機,從而使其保持了非常簡單的狀態。

場景組裝

為了用細節填充場景,我創建了各種道具,將它們分為不同的組,例如室內植物或街道道具,為提高效率,每個組共享一種紋理。其中一些細節是受現實環境啟發的,我嘗試將其轉換為《鬥陣特攻》風格,例如,陽台上的服裝和植物是里斯本街道上非常容易辨認的特徵。

其他資產(例如路牌或消防栓)的靈感更多來自其他《鬥陣特攻》地圖,使場景看起來像屬於那個宇宙。對於標牌,我創建了一些紋理變化,這些變化使我可以在使用相同網格的情況下展示各種商店和飯店。
為了進一步強調環境的故事,我製作了貼花以顯示建築物的破壞情況,以及塗鴉貼花,暗示了Omnic的威脅。此外,我還使用了一些起子含量的粒子效果並對其進行了修改,以顯示各個地方的損壞,例如電線上的火花效果和殘骸所在的火災效果。

收到反饋後,我知道我需要減少放置在場景中的細節,以使其更具有機感和可讀性。對於《鬥陣特攻》風格,必須保持簡潔並專注於有助於講故事並使環境易於識別的道具。

燈光

起初,我不知道如何使用虛幻引擎中的照明,但這是Henric Montelius撰寫的80級文章中的一個很好的起點,讓我知道了要使用哪種照明和設置。他的場景照明非常好,感覺接近《鬥陣特攻》風格。這就是為什麼我經常回頭看那篇文章並將他的燈光和後處理設置與我的進行比較的原因。由於起初需要參考一些值非常有幫助,因此我想分享我的設置,以防它對某人有用。最重要的是,“照明彈跳”和“間接照明”將幫助您獲得風格化的外觀。

因為場景只在一天中的戶外活動,所以我的照明設置不必太複雜。對於這樣的場景,僅使用一個定向光和一個帶遠場陰影的天光就足夠了。如果在我的環境中還有其他元素(例如燈或火),則在適當的區域添加點光源或聚光燈是很有意義的,儘管不要太分心,這很重要。我確保場景會從建築物中接收陰影,以在構圖中創建較暗的區域,從而將視線引向電車或特定鏡頭中的某些特定細節。

當涉及到《鬥陣特攻》中的風格化場景照明時,避免強烈的對比度並僅使用柔和的陰影非常重要。基本上,所有內容都應該清晰可見且可讀,尤其是在設計遊戲空間時。以前,我有一個誤解,就是《鬥陣特攻》的風格需要大量的環境光遮擋,但是在獲得一些反饋後,我發現減小AO會使場景看起來更加愉悅。值得儘早開始在您的環境中進行照明工作。這將有助於及早發現問題,並確保資產和材料在您的場景中正常工作。

不斷將照明與參考進行比較也很重要。我發現虛幻引擎中的“細節照明”視圖對查看燈光值是否吸引人或需要進行調整特別有用。作為最後一步,我使用了背景霧以及霧紙來給環境一些深度。將細微的體積霧應用於整個場景也很有幫助,這有助於將所有內容融合在一起。

後記

到目前為止,這種環境是我最雄心勃勃的項目,在研究和從事其他項目上,我花了大約7個月的時間。這是大學提交的第一部分,但是提交完成後,我知道我想花更多的時間來實現自己的願景。之後,我休息了兩個月,參加了EXP + DiNusty Cyber​​punk Challenge,以了解有關虛幻引擎以及如何構建更大規模環境的更多信息,以便我可以利用這些知識來改善我的Lisbon Streets場景。

當我回到項目時,我立即確定我必須進行很多更改。房子太小,資產太低,多邊形太低了,構圖也需要改進。知道我總體上需要更多的誇張建築物和更多細節後,我決定重做環境中的大多數現有部分。

從那裡開始,要使建築物正確無誤,這是最耗時的部分,因為它們佔據了大部分空間。隨著時間的流逝,舊場景和新場景之間的差異變得非常明顯,因此我可以認識到自己的進步。這促使我繼續努力並完成現場。

為了將環境推進到最後階段,我在Discord社區(如Stylized StationExperience Points)中收到的反饋對我很有幫助。我認為,獲得其他藝術家的反饋並經常分析您的參考文獻是最重要的兩件事,這將確保成功地以您想要的藝術風格創造環境。

環境藝術家Georg Klein

Arti Sergeev進行的採訪

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