Site icon 8bit.media

野獸: Houdini中的修飾工作流程

Spread the love

瑪莉安·卡納扎(Marion Carnazza)討論了她在3D學校最後一個項目“創意種子”中從事的野獸的生產,深入探討了在胡迪尼(Houdini)創建毛皮的細節,並討論了團隊的合作。 

介紹

我是Marion,我是三十歲的法國3D藝術家,總部設在巴黎。經過3年的學習,我剛從Creative Seeds畢業。我從事過非常不同的項目(集體和個人項目),在過去的兩年中,我主要以外觀開發藝術家的身份參與了短片的製作。現在我花時間在個人項目上,專注於我真正想要做的事情。

小時候,我畫了很多東西,看了各種各樣的電影,並且一直想從中賺錢。後來,我開始學習城市規劃,但是我繼續通過油畫,2D動畫,DTP等課程探索各種技術。這些課程使我比實際學習更加興奮,因此有一天我決定退出動畫行業。然後我找到了一些3D學校並選擇了Creative Seeds。我確信這裡的導師可以教我三年內從事該行業所需的全部知識,因為我已經27歲。我今年夏天完成了學業,目前正在擔任3D藝術家。 

野獸:想法

各系學生在畢業影片中都想要一隻恐怖的野獸。我很高興有機會照顧它,因為它可以讓我更好地了解有趣的技術:動畫的干淨拓撲,嘴部的複雜細節建模,精細位移和毛髮修飾的結合。

這個故事發生在北美,所以我的工作之一就是提出一個大怪物來與英雄交戰。它必須足夠強大,具有侵略性和敏捷性,才能快速發展,這對我們的英雄來說是一個真正的問題。

我們希望這個生物代表死亡,自然而然地,我們開始認為也許必須是死亡!我們瀏覽了北美的神話,找到了與背景相符的東西,然後來到了溫迪戈,這是一種擬人化的邪靈,被視為貪婪和過度的化身,對人類有著無法滿足的食慾。它可以與最適合我們的故事的食​​人主義聯繫在一起:一個將人類轉化為致命野獸的英雄。

工作開始

首先,我通常會開始確定該生物的體積和比例。我使用了一些大猩猩骨骼的圖片來獲得更真實的比例,然後四處移動以創建具有細長肢體和形狀的更高動物。我還觀看了許多狼人的藝術品,以了解其他藝術家如何解釋具有擬人化特徵的混合生物的解剖結構。

我直接在Maya中對野獸建模,並與Rig部門進行了很多交流,我擁有動畫所需的正確拓撲,並且可以將野獸交付給他們,以使項目繼續進行。因此,這裡不需要重新拓撲。然後,我去ZBrush雕刻了肌肉,疤痕,鹿角和頭骨等細節,最後得到了置換圖。

毛皮

對於毛髮,我選擇用Houdini,因為有了基本的工作流程和只有幾個節點,我就可以以非破壞性的方式創建許多迭代。這裡的目標是使Maya,Houdini和GuerillaRender之間的工作流程流暢流暢。

首先,我從Maya導入了網格的Alembic緩存。然後我將在ZBrush中完成的位移貼圖應用到修飾引導中,以在最終網格上具有正確的位置。當我們決定用GuerillaRender渲染影片時,我不得不為出現野獸的所有動畫場景導出一個修飾緩存。為了使此過程和渲染場景更輕巧,我們決定在Houdini中進行修飾指導,然後為動畫場景導出動畫指導緩存,以最終完成GuerillaRender中的修飾,該修飾處理了很好的細微參數,例如密度,團塊,長度和隨機化。

對於在Houdini進行培訓的嚮導,我從一位導師那裡獲得了完整的示例場景,並從SideFX獲得了一個出色的大師班,以建立我的產品線。然後,我有了一個清晰的分步指南,從這一點開始,我遵循了他的工作流程,並跟隨了Houdini 16和16.5 Hair&Fur Masterclass視頻系列:

我對皮毛有4種描述:身體,頭部和耳朵,以及長發。我首先創建一些參考線,然後使用油漆遮罩大致控制它們的分佈,以去除沒有毛髮的部分,例如嘴巴,眼睛等。我每次使用另一個油漆遮罩節點來設置其長度,方向和彎曲度。身體不同部位的指南。因此,我有一個正確且非常可控的基礎來處理和導出我的指南,因此我可以進行GuerillaRender的外觀開發,並進行一些價值調整。 
然後,我在Mari中使用蒙版細化了這些參數,以更精確,更細緻地控制細節,例如叢狀變化,發瘋或顏色陰影。通過在Mari上展示的ZBrush雕刻版的縮減版本,我還可以繪製密度蒙版並添加無毛區域以顯示角色上的疤痕。

對於頭部,我主要使用繪製的模型表,對於牙齒,我使用一些圖片作為藍圖,並在其頂部使用模型來獲得逼真的形狀。

頭骨是重要的部分,因此我發現了鹿頭骨的3D掃描以匹配Wendigo的設計,並且我使用了Maya的Quad Draw工具。當我對基本網格物體感到滿意時,我擱置了掃描,開始關注ZBrush中的雕刻。過了一會兒,我們意識到鹿頭骨在野獸上看起來很奇怪,並根據角度使他看起來像牛或豬!因此,我重新設計了頭骨,並以土狼頭骨作為參考,給了他類似捕食者的特徵,並使他在各個角度上都更具攻擊性。

與其他部門合作

動畫師的所有願望都是在預生產期間制定的,因此,當我開始進行設計時,我對野獸的整體身材以及影片中的動作有一個清晰的認識。所有決定性的交流都是與索具部門進行的,因為我必須提供一個乾淨的拓撲,以便可以正確地進行索具。例如,為了防止肩膀被夾住並保持恆定的體積,我們更喜歡沿身體而不是通常在生產中完成的T型姿勢對手臂建模。儘管如下圖所示,但我們並非總是能預見到所有情況!

棘手的部分是毛髮,因為動畫自然會扭曲或抵消拓撲以及毛髮。它在特寫幀上可見,因此在渲染之前,我必須在每個有問題的場景上更改一些參數,例如GuerillaRender中的密度。

這是我們在Creative Seeds作為三年級項目製作的電影:

當我一個人工作時,即使我一直很注意製作乾淨的拓撲結構,我也只是喜歡角色的外觀或圖片的構圖。我可以更具破壞性,使其適用於一張照片或一張照片,而不是適用於整部電影,因此我可以更快地做出決定。雖然這兩個工作流程都很有趣。

挑戰性

總的來說,提供設計對我來說並不容易,這是非常重要的一步,因為如果野獸難以令人信服,那麼高潮就會失敗。此外,我在生產的第一天就開始進行設計,所以我在項目開始之初就已經很晚了。

我從中學到的教訓是,在您有疑問時總是尋求幫助,盡可能多地分享您的作品,並從您信任的藝術家那裡獲得建議,而不會忘記項目的必要性。當我在舒適區域以外的地方工作時,我學會了嘗試保持專注,即使有時很難。我從偉大的藝術家那裡得到了很大的幫助,主要是我的導師和同事們在我需要技術幫助或微妙的藝術指導時總是可以得到幫助。

就目前而言,我希望繼續從事個人項目,以不斷嘗試新技術,增強我的藝術實力,並與啟發我的藝術家合作。 

鏈接

Exit mobile version