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Motifing: 創建遊戲關卡的藝術

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Junior Editor
原文:https://80.lv/articles/motifing-the-art-of-creating-game-levels/

No Brakes Games 的關卡設計師、獨立遊戲工作室 Roofkat 的創始人 Ramon Huiskamp 解釋了主題是什麼以及如何在關卡設計中使用它們。

作者首先解釋了主題是什麼,當談到關卡設計時,它是更大整體的一小部分。它可以是發生在您的遊戲中的任何遊戲玩法(例如,謎題、與敵人的戰鬥以及遊戲內體驗的其他微小組成部分)。然而,這不是關卡的最終部分,它更像是遊戲中將要出現的內容的草稿版本。

許多遊戲都是使用主題創建的,包括 Sackboy: A Big Adventure 和 Titanfall 2。在某些遊戲類型中,主題可能比其他類型更有用,例如平台遊戲、動作遊戲和邏輯謎題。如果您正在創建一個敘事遊戲,作為開發過程的一部分,主題可能不是那麼重要。當您不完全確定自己的遊戲玩法並且需要證明它有效或正在構建關卡時,它尤其有用。

Ramon Huiskamp 然後通過展示一個示例項目來解釋主題化過程的各個階段 – 一個 2D 自上而下的遊戲,玩家必須攻擊敵人。一旦你知道你的遊戲會是什麼樣子,你需要列出一個主題創意列表,找到可能有效的組合,如果你的列表太長,請選擇亮點。  

下一階段是自由形式的主題,您需要針對不同的情況和機制提出各種有趣的關卡主題。在這裡您可以創建、測試和迭代您的圖案。這一切都是為了測試您的想法是否有效。 

之後,您的任務是選擇能夠進入開發過程下一階段的主題。您需要選擇和審查似乎比其他人更有效的自由形式主題。根據圖案的質量進行選擇,如果您意識到有一些缺失的元素,請不要忘記列出缺失的元素。 

下一步是重點圖案化,您必須獲得製作關卡所需的所有圖案。它幾乎與下一階段重疊,即佈局階段,其目標是創建關卡的完全可玩版本並使其看起來完成並準備好進行遊戲。

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