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末日後遊戲Beacon of Neyda的設計策略

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https://80.lv/articles/designing-the-post-apocalyptic-strategy-beacon-of-neyda/

幽靈創意工作室創始人

Christian Molina 講述了 Ghost Creative Studio 的歷史,描述了 Beacon of Neyda 的世界和遊戲玩法,並解釋了視差效果是如何產生的。

介紹

我叫 Christian Molina,是 Ghost Creative Studio 的創始人。我住在阿根廷的巴拉那市,從大約 16 歲起,我就對電子遊戲開發產生了興趣。我開始為《反恐精英》和《戰地風雲 2》等遊戲製作一些模組,但沒有任何編程經驗,學習了一些基礎知識以及如何使用工具在線或在論壇上創建模組。

當我開始上大學時,我選擇了平面設計這一職業。多虧了模組,我已經知道了某些圖形編輯工具和 3D 建模,所以在我看來這可能是一份不錯的職業。

在創立 GCS 之前,我曾在一家最終關閉的本地開發工作室擔任紋理師和 3D 建模師。然後,作為一名網頁設計師工作了幾年。所以即使我接觸過遊戲開發行業,但我並沒有真正將游戲開發作為一個項目的經驗。

幽靈創意工作室

Ghost Creative Studio 誕生於 2018 年,最初只有一個人,但在我大學期間,我有自己的圖形和網頁設計業務(稱為“Ghost”……我知道,非常原始的名字),有4個人,但是在2015年我開始參加game jam,開始學習開發自己遊戲的工具,慢慢地我的興趣轉向了視頻遊戲開發。在接下來的兩年裡,我開發了自己的第一款手機遊戲,並了解了當地的遊戲開發行業。在經驗豐富的開發人員和地區工作室的支持下,我開始舉辦活動和會談。在 2018 年決定改變我的業務,放棄我的舊團隊並從頭開始使用 GCS,我和一個由 5 人組成的固定團隊在 2020 年將該研究合法化為一家公司。

從 GCS 開始到今年年初,我們的商業模式是為其他工作室或公司提供開發服務,主要製作針對兒童的手機和網頁遊戲(例如 Cartoon Network)。此外,我們在項目之間的“休息”期間製作了自己的簡單手機遊戲組合。因此,我們是其他大型工作室及其項目的眾多支持工作室之一。

在大流行期間,由於贏得了一些獎項,我們試圖加入為不同發行商工作的超休閒遊戲浪潮,但沒有成功。我們必須做出改變,這相對容易,因為我們是一個小團隊,所以在去年年底,我們決定專注於我們自己的 IP。

Beacon of Neyda

Beacon of Neyda 的誕生源於我們的遊戲設計師和美術師的啟發。我們決定花一個月的時間來計劃我們的項目。我們可以用一個小團隊做的事情,但很容易擴展,並且可以展示我們工作室的技能。我們有一位偉大的藝術家,他向我們展示了一些機器人的概念草圖和他在業餘時間用非常獨特的像素藝術創作的角色,我們決定加以利用。當我們看到它時,我們就知道這將是一款 2D 遊戲,現在我們只需要決定是哪種遊戲。在考慮了多個因素後,我們得出的結論是,一款遊戲玩法受王國傳奇遊戲啟發的遊戲是我們的最佳選擇。在那之後,就是要用這個月剩下的時間和更多的時間,邁出 GDD 的第一步,決定背景,

我們的靈感來自很多地方,所以每個人都明白我們將游戲世界呈現為瘋狂的麥克斯和天網無法獲勝的終結者。但我們也從 Fallout、Alien、Trigun 和 Kingdom 等遊戲中獲得靈感。

除了我之前提到的,我認為做一些不同的事情的決定來自於我們以前的經驗,我們已經嘗試過一次去追求每個人都在做的事情,但它對我們沒有用。現在的遊戲市場可能都是關於具有輕型 RPG 機制的開放世界射擊遊戲,但這意味著存在未被服務的市場空間,這些空間可能是具有很大潛力的利基市場。此外,如今一個人不會因為做與其他人所做的相同的事情而脫穎而出,一個人會因為做不同的事情而脫穎而出。不幸的是,即使您擁有最好的開放世界射擊遊戲,如果您沒有足夠的名氣和預算脫穎而出,您的遊戲也很難做好。我們知道我們作為一個工作室可以做什麼,我們將在我們的能力範圍內製作最好的遊戲, 

世界

Beacon of Neyda 發生在一個遙遠的世界,機器人革命失敗但世界處於垂死狀態,玩家需要通過修復被毀壞的內達市的空間通信燈塔來拯救最後的人類。我想這就是我能說的。正如我所說,我們的靈感來自許多地方,它們達到了後世界末日的風格,罕見地融合了現代未來主義,如《異形》中古老的現代技術,但如果有意義的話,會更現代一些,這將是一個你擁有的世界探索尋找答案並非常小心,因為這是一個危險的地方。

關於開發,我們正在 Unity 中進行製作,對於像素藝術,我們使用 Aseprite 和 FireAlpaca(免費工具)以及我們自己的藝術家創建的工作室內部工具來自動化陰影和照明。對於音頻,我們使用的是 FMOD,因此它們是非常標準的工具。

用我們的藝術家的話來說,他通過“只是嘗試”獲得了那種風格,同樣,靈感在那裡,但我們欠他的風格。

玩法

Beacon of Neyda 遊戲玩法的基礎與王國遊戲相似。一定時間後,你會有一波又一波的敵人攻擊你並試圖到達中心或主要能量核心。但這就是我們開始區分自己的地方:你有各種各樣的資源,廢金屬是一般資源,但是你有實現不同功能的能量核心。只要您擁有必要的資源,您幾乎可以在任何地方建造。例如,您需要廢金屬和紅色核心來建造一座防禦塔,但反過來,該塔需要電力才能工作,這是通過使用使用廢金屬和藍色核心的電力塔對其進行擴展來實現的。通過這種方式,在不同的建築物和我們使用的資源之間建立了共生關係。

每個關卡克服它們的目標可能會有所不同,你不一定要以攻擊和消滅敵人為最終目標,你必須在某些場合重建,盡可能地防禦自己,或者護送重要元素,我們擁有多種玩法基礎,保持對遊戲的興趣。我們還為玩家提供了更多的個人探索。例如,在地下,玩家進入深處尋找升級,您可以實現個人目標並發現我們正在創造的這個世界的秘密。很顯然,地表的遊戲還會繼續運作,所以就看玩家冒險探索了。風險越大,回報越大。

視差效應

我真的很驚訝那個小小的視差測試引起了多少關注。在 Unity 中,我們將 Cinemachine 用於攝像機以及允許我們生成視差空間的腳本。當時我們正在測試遊戲中某些重要時刻的相機轉換或相機移動,我們只是測試瞭如果沒有視差腳本的靜態相機在另一個相機移動時看著風景會發生什麼。你在視頻中看到的發生了,靜態相機識別的視差值的反轉,它簡單地顯示了一切是如何“四處移動”的,我們發現這很有趣,我們覺得在某些時候可能會有用,並且我們分享好奇心。

商業模式

我們正在改變我們的商業模式,從提供服務到創建我們自己的 IP,這是一個非常大的變化。所以我們必須出去尋找一個潛在的融資合作夥伴和這個新遊戲的發行商——這是我們不習慣的。但幸運的是,我們目前正在與潛在合作夥伴洽談,我們對任何希望與我們成為合作夥伴的新聯繫人持開放態度。

遊戲的重點將是付費(付費),這並不奇怪,我們希望有機會通過付費和免費 DLC 內容來擴展它。我們的目標不僅是 PC,還有遊戲機。

我們現在沒有自己的社區,或者至少沒有很大的社區,我們只有第一批追隨者,必須開始讓自己出名並從頭開始建立社區。

作為一個專注於開發的小型工作室,管理一個社區非常困難,我們覺得我們正在慢慢了解它,但對於我們和我們在 Discord 和其他社交網絡上的第一批粉絲來說仍然很難。我認為他們意識到這一點,但仍然支持我們,當我們要求他們參與時,他們從不讓我們失望。

我們還有另一個副項目(一個低多邊形塔防遊戲,你在火車上建造塔樓,必須移動火車來保護自己免受一波又一波的敵人攻擊)。Tracks n’ Turrets 這個名字是由我們的社區成員和 Twitter 關注者提議並選擇的,我們對結果非常滿意。

計劃

我們未來的計劃很簡單:擴大我們的小工作室,獲得剩餘的資金來完成 Beacon of Neyda 的開發,並尋找合作夥伴來幫助我們推出它。如果能在年底前實現,我們會很高興。由於至少我們還有一年的開發時間,我們更願意創造一款高質量的遊戲而不是匆忙,這就是為什麼我們的目標之一是在端口上工作以供我們自己使用。在那之後,我們只想繼續創建您自己的 IP,讓我們的玩家玩起來很有趣。

Ghost Creative Studio 創始人Christian Molina

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