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開發【Dying Light消逝的光芒】代表性的飛踢動作

開發【Dying Light消逝的光芒】代表性的飛踢動作
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https://80.lv/articles/developing-dying-light-s-iconic-dropkick-move/

The Techland Team

 

Techland 的 Bartosz Kulon、Dawid Lubryka 和 Tymon Smektała 向我們講述了《消逝的光芒》系列的 dropkick 動作背後的歷史,解釋了它是如何在遊戲中實現的,並分享了他們對為什麼這個動作在 DL 粉絲中如此具有標誌性的想法。

介紹

Bartosz Kulon,Techland 遊戲總監:我叫 Bartosz Kulon,在 Techland 擔任遊戲總監。

我一直想做遊戲,所以畢業後,Techland是我的第一個方向,但這條路並沒有那麼簡單。一開始,我沒有空缺。我發了兩封電子郵件,親自拜訪了他們兩次,然後……我得到了無薪實習機會!但在 2-3 個月後,我得到了面試的邀請,終於得到了我夢寐以求的工作,我在地球上找到了自己的位置——GAMEPLAY。所以日復一日,月復一月,從《死島》開始,然後是《消逝的光芒》和《消逝的光芒2 人與仁之戰》,我終於成為了首席遊戲程序員。

消逝的光芒的 飛踢

Bartosz Kulon:我們的飛踢故事開始於《消逝的光芒》之前的某個時候。我們正在尋找 FPP 遊戲中近戰的想法。我們受到各種娛樂領域的啟發,如電影、遊戲、武術、摔跤等。例如,我和大衛貝爾一起看了一部名為“第 13 區”(法語名稱為 Banlieue 13)的電影,我看到了一個奇妙的動作在那裡,兩條腿飛踢,結合跑酷,對我來說似乎非常有趣。我們必須嘗試一下!此外,我是鐵拳的鐵桿粉絲,我最喜歡的角色(King)也可以使用飛踢。它是如此的雄偉和強大,以至於它再次讓我相信這可能是我們遊戲中的標誌性東西,尤其是當它與跑酷很好地協調時。

實施和平衡行動

Bartosz Kulon:我們從準備動畫工具中的可視化開始。我們想檢查 FPP (first-person perspective,第一人稱視角) 應該是什麼樣子。我們結合了玩家的動作和對手的反應,我們覺得這很重要,因為它給了玩家最大的體驗和力量感。

然後我們嘗試直接從動畫工具在遊戲中運行它,但它感覺不自然,甚至看起來都不太好,感覺就像一個視頻,而我們想要實現的是真實的體驗,流暢的播放器-敵人的動向。所以我們開始修補動畫、物理和相機設置,我們想調整效果,使它最令玩家和 FPP 滿意。

我們面臨著許多挑戰。當玩家跳向對手時,我們必須調整玩家的所有動作,以便攝像機設置正確,例如,玩家的腿不會覆蓋敵人,飛踢後的對手不會從我們的視線中消失,他的反應是不誇張,但同時有效。

另外,重力是一個很大的挑戰,我們必須稍微調整一下,讓玩家在飛踢後能感受到墜落的衝擊力,但同時,他也不應該墜落得太快,這樣他才能擊中敵人。正確的位置——胸部,而不是腳踝。所以我們減慢了重力!

事實上,我們更關心移動的效率和玩家的滿意度,而不是遊戲的平衡性。我們希望玩家體驗有趣,而這通常只需要在遊戲中進行大量調整。

我們自己也很難想出所有的東西。這個招式是當時其他FPP遊戲所沒有的,我們嘗試了很多,但我認為最後的結果和我們玩家的反應向我們證明了這是值得的。

在《消逝的光芒》推出後,我們不得不在更高難度的關卡中加入冷卻時間,因為玩家太喜歡飛踢動作以至於他們經常使用它。我們不想讓他們在整場比賽中只使用這個。

有趣的是,當我們開始研究 DL2SH 時,我們決定我們可能會移除飛踢……但那是一個非常短暫的;)我們很快放棄了這個想法,沒有它遊戲感覺空虛而且我們決定,畢竟,這是一個標誌性的舉動,沒有它我們就無法推出遊戲的續集。

然而,我們試圖讓玩家更明智地使用它,所以現在 AI(人類對手)會記住玩家的動作,當玩家不斷使用一個動作時,對手會學習模式並反擊它,這迫使尋找戰鬥中的其他解決方案。

Techland 的藝術總監 Dawid Lubryka:我們想放棄 DL2SH 中的 dropkick,因為對於我們想要創造的超級敏捷 Aiden 的印象來說,它似乎太重了。此外,正如 Bartosz 所說,玩家濫用它,這絕對是過分的。最後,飛踢以煥然一新的形式回歸。

是什麼讓此舉如此具有標誌性?

Bartosz Kulon:我們遊戲中的機動性如此之高,以至於 dropkick 非常適合跑酷及其許多序列。在 DL 中,我們必須敏捷、快速、聰明,並為創造性的逃生方法和戰鬥做好準備。此外,球員們使它成為標誌性的;我們為他們提供了其他戰鬥選項(X 光、幻燈片),但飛踢仍然是他們最喜歡的工具。

Dawid Lubryka:它給玩家一種與極其敏捷但有效的運動相結合的驚人感覺。儘管擁有武器,但通過使用自己的身體,玩家可以將對手送到尖刺、將他們扔出建築物或將他們送入火中。飛踢創造了令人難忘的時刻,玩家可以有策略地使用它,獲得與將對手飛踢的獎勵相關的巨大多巴胺提升。

Tymon Smektała,《消逝的光芒》特許經營總監:通過在我們展示遊戲預發布的各種活動中觀察我們的玩家,我意識到它是多麼具有標誌性。在用於這些場合的大多數構建中,我們都解鎖了 飛踢,我記得每次玩家發現它在那裡,以及它是多麼酷和有效時,他們開始一遍又一遍地使用它——通常是尖叫和喊叫在喜悅和興奮中。

《消逝的光芒》系列中的 飛踢統計數據證明了這一舉動的流行:

僅在上個月(2023 年 2 月):

  • DL2SH – 528,087 名獨特球員進行了 69,970,367 次飛踢
  • DL1 – 在 Be the Zombie 模式中,飛踢被執行了 393,498 次

僅上個月(2023 年 2 月):

  • DL2SH – 49,180,385 名敵人因 飛踢 而被擊敗
  • DL1 – 35,617,741 名敵人因 飛踢 而被擊敗

大多數敵人被 飛踢 擊敗的任務:

  • DL2SH – 唯一的出路和元素暴徒 06
  • DL2SH Bloody Ties DLC – 歌劇 – 奧加爾

在上個月(2023 年 2 月)的 DL2SH 中進行了 飛踢

  • 與常規飛踢一樣頻繁;
  • 跳馬飛踢頻率的 7 倍
  • 比刪除的頻率高 3.5 倍

飛踢 週年紀念活動:

  • 持續時間 – 4 天
  • 活動目標 – 1500 萬次 dropkicks
  • 玩家執行的最終飛踢次數 – 26,464,116

天域團隊

Arti Burton進行的採訪

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