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80 Level Digest: 洞察日本遊戲設計——與才華橫溢的開發者訪談

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https://80.lv/articles/80-level-digest-insights-into-japanese-game-design-interviews-and-talks-with-talented-developers/

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今天,我們收集了幾個有見地的採訪和發人深省的談話,將幫助您探索才華橫溢的日本開發者的思想,並更深入地了解他們的創作過程、遊戲設計哲學和靈感。

日本視頻遊戲以其獨特的故事情節、創新的遊戲機制和令人難忘的角色俘獲了全世界數百萬人的心。從標誌性的超級馬里奧和塞爾達傳說系列到 Yakuza 和 Devil May Cry 充滿活力和殘酷的世界,日本遊戲開發商不斷突破創造力的界限,在遊戲行業留下了不可磨滅的印記。

毫無疑問,無論您是否是他們遊戲的粉絲,都可以從日本遊戲開發者和設計師那裡獲得豐富的知識。這就是為什麼今天,我們收集了一些有見地的採訪和發人深省的談話,這些談話將提供一個深入日本才華橫溢的開發者思想的機會,讓他們更深入地了解他們的創作過程、遊戲設計哲學以及驅動他們的靈感。工作。

讓我們從任天堂的 Hidemaro Fujibayashi、Satoru Takizawa 和 Takuhiro Dohta 的 GDC 演講開始我們今天的列表。在視頻中,《塞爾達傳說:荒野之息》的創作者帶領我們深入了解遊戲的開創性機制。

開發人員分享他們在各種主題上的專業知識——從理想和真實的開發資源到構建乘法遊戲的複雜性——並就製作迷人的遊戲設計提供寶貴的建議。對任天堂開發過程的獨家一瞥為粉絲和有抱負的遊戲設計師提供了一個獨特的機會,讓他們可以從有史以來最受好評的遊戲之一背後的創意頭腦中學習。

在這段簡短但內容豐富的視頻中,兩位傳奇開發者討論了團隊製作《塞爾達傳說:王國之淚》的過程,揭示了使這款遊戲“甚至比荒野之息更出色”的秘密。他們的採訪揭示了他們實現的新功能,並解釋了團隊為確保無縫的遊戲體驗所做的工作,沒有人會在一個關卡上停留太久。

在這場引人入勝的 GDC 演講中,Capcom 的 Hideaki Itsuno、著名的 Devil May Cry 系列導演與他的同事 Michiteru Okabe 和 Matt Walker 合作,探討他們創造出色動作遊戲的方法,重點是 Devil May Cry 5。 

該演講專為遊戲設計師量身定制,深入探討了 Itsuno 關於遊戲設計的非傳統技巧,提供了全新的視角和發人深省的見解。Itsuno 還討論了每位遊戲設計師都應考慮的基本要素,並就從何處為其項目尋找靈感提供了寶貴的建議。

如果您有興趣深入研究 Devil May Cry 5 背後的創作過程,但發現自己時間不夠或更喜歡簡潔的視頻格式,您可能需要考慮觀看遊戲團隊製作的這段視頻。在這個長達 10 分鐘的採訪中,開發人員分享了幕後信息,闡明了 Devil May Cry 5 的設計理念。

在 1999 年的 GDC 主題演講中,以創造馬里奧和塞爾達傳說等標誌性系列而聞名的傳奇遊戲設計師宮本茂討論了他的設計方法和遊戲設計師的職責。宮本茂提供了有關創建遊戲的重要技巧,這些遊戲可以有效地傳達設計師的想法,甚至讓觀眾難得一睹他的原型之一,讓觀眾以獨特的視角了解他的創作過程。

如果您有興趣深入研究 Shigeru Miyamoto 的遊戲設計原則,這個視頻是一個很好的探索資源。儘管它很簡短,但它提供了對宮本茂的設計理念的寶貴見解,展示了他如何使自己與其他遊戲設計師區分開來。宮本解釋了有助於創造出色遊戲的基本要素,並強調了有效傳達玩家目標的重要性。 

另一個我們可以推薦觀看的視頻是由《任天堂明星大亂鬥》的創作者櫻井政博製作的。在視頻中,遊戲設計師揭示了製作《任天堂明星大亂鬥》原版背後不為人知的故事,並在他的敘述中揭開了前所未見的面紗早些時候一直隱藏在公眾視線之外的遊戲鏡頭。

在整個視頻中,櫻井提供了對團隊創作過程的寶貴見解,並闡明了將《任天堂明星大亂鬥》塑造成如今這款標誌性格鬥遊戲的決策和設計選擇。

此外,那些渴望深入研究遊戲設計和開發的人可能想查看 Masahiro Sakurai 的 YouTube 頻道Masahiro Sakurai on Creating Games上的其他視頻。它提供了豐富的信息內容,並提供了向業內最聰明的人學習的難得機會。

在他們的 GDC 演講中,NieR:Automata 背後的頭腦 Yoko Taro 和 Takahisa Taura 回顧了遊戲的開發過程,深入探討了他們的協作設計方法。

在談話中,Takahisa Taura 分享了他的遊戲開發理念,就如何創建既易於訪問又引人入勝的遊戲玩法提出了見解。他強調了創造易於學習的機制的重要性,同時確保玩家始終沉浸在遊戲體驗中。與此同時,橫尾太郎就遊戲中的自由度話題進行了思考,強調需要在開放世界和內容驅動的豐富體驗之間取得平衡。

在這段 25 分鐘的視頻中,Yakuza 系列的創作者 Toshihiro Nagoshi 回顧了廣受歡迎的 SEGA 系列的起源和演變。Nagoshi 深入探討了他在 SEGA 工作的個人經歷,並分享了對確保該系列在日本和西方市場取得成功所付出的巨大努力的見解。

此外,他還討論了日本遊戲所面臨的挑戰,這些遊戲通常難以在日本以外的地區銷售,並解釋了團隊如何嘗試創建一個可以在全球範圍內培養忠實玩家群的特許經營權。

在他們的 GDC 演示中,Capcom 的 Koshi Nakanishi 和 Peter Fabiano 談到了《生化危機 7:生化危機》的開發,深入探討了他們將《生化危機》系列推向新方向並忠於其核心本質的旅程。

在整個演示過程中,Nakanishi 和 Fabiano 分享了指導他們創意願景的各種靈感來源,並探討了概念化、製作和事後階段的細微差別,闡明了重新構想該系列背後的決策過程。

值得注意的是,他們討論了從傳統的第三人稱視角到身臨其境的第一人稱視角的關鍵轉變,強調了他們堅定不移地致力於保持粉絲們喜愛的激烈生存恐怖體驗。

這些是我們精選的精彩演講和採訪,可以幫助您更好地了解才華橫溢的日本遊戲開發者的創作過程。你會在這個列表中添加什麼?

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