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女獵手: 在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中對 3D 角色進行建模和紋理化

女獵手: 在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中對 3D 角色進行建模和紋理化
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https://80.lv/articles/the-huntress-modeling-texturing-a-3d-character-in-maya-zbrush-and-substance-3d-painter/

3D 角色藝術家

Edu Morales 向我們介紹了 The Huntress 項目,討論了角色背後的建模和紋理管道,並分享了 Marmoset Toolbag 中的渲染設置。

介紹

你好呀!我是愛德華多·莫拉萊斯,但你可以叫我埃杜。我來自西班牙巴塞羅那。我渴望成為一名遊戲 3D 角色藝術家,目前我正在智庫培訓中心完成最後三個月的學習。

事實上,我參與藝術和設計已經有一段時間了。奇怪的是,我從 18 歲開始攻讀藝術史學士學位,但純粹的理論並不適合我(儘管到目前為止,它在圖像分析、色彩理論、構圖等藝術理論方面對我很有幫助)了解不同風格和外觀等)。我想追求更實際的東西,因此我報讀了傳統動畫和後期製作的更高學位,儘管這讓我找到了一些初級工作,但我並不覺得我在做我想做的事。就在那時,我決定從事與我最喜歡的事情相關的職業:電子遊戲。

在某個時候,我迷失了自己的職業生涯,最終開始為電視中的 AR/VR 製作 3D 環境,最近,我一直在使用虛幻引擎進行虛擬製作,一般從事廣告和廣告工作。我所掌握的大部分技能都來自於我所擁有的多方面、多才多藝的背景,我對此非常感激。我最近參與的一些最有趣的項目是為戴爾的“使用虛擬製作和虛幻引擎擴展您的 Youniverse”活動製作了一些廣告,您可以在 YouTube 上找到這些廣告:

我是整個廣告虛擬背景創建團隊的一員。

在這個領域工作了幾年後,我發現自己感覺“還沒有完全實現”。缺少一些東西。我意識到我想為遊戲製作很酷的 3D 藝術,但我需要一個強大的作品集。我一直不敢嘗試製作 3D 角色,因為這對我來說真的很令人畏懼。直到我開始在智庫學習。在瀏覽了大量的資源和信息後,我進入了智庫的網站。我只需要看一眼他們的學生展示,就可以看到他們的作品集有多強大。就在那時,我決定參加他們的全職項目,並嘗試重建和重新定義我作為遊戲 3D 角色藝術家的作品集,我對自己做出的決定感到非常高興。感謝托馬斯·薩克曼(Tomas Sackman),我的智囊團導師之一,他鼓勵我追求自己喜歡的事情。

在本文中,我想分享《女獵手》的詳細介紹,這是我最近為智庫的最終高級項目創作的作品,這是一個為期 10 週的項目,旨在創建一個完整的視頻遊戲角色。我還要藉此機會感謝我在這個項目中的主管 Luis Omar。

女獵手計劃

為了開始《女獵手》項目,我瀏覽了很多概念藝術,直到其中一個引起了我的注意。易唐的一個美麗概念:

這個角色所具有的光環令人著迷,我認為練習我的有機雕刻技能並製作複雜的實時頭髮會很棒。我也非常喜歡它所具有的奇妙氛圍,而且這個角色並不完全是人類,所以我可以享受類似生物的特徵,比如她的角和木製四肢。

作為參考,我研究並收集了這個概念中每個元素的一些圖像,比如她手臂上的蘑菇、樹皮、毛皮、骨頭、頭骨和象牙。

我試圖將 PureRef 板分成概念島:身體解剖學、頭部解剖學、真實參考(我使用維京人中 Lagertha 背後的女演員凱瑟琳·溫尼克(Katheryn Winnick)作為我的主要參考)、補充、頭髮和化妝。我還想提一下,我使用 Anatomy 4 Sculptors 作為我的主要資源之一。不僅對於這個項目,而且對於任何與角色藝術相關的項目,我認為這是藝術家可以找到的最好的資源之一。

參考資料清晰後,是時候開始在 ZBrush 中繪製主要體積,設置適當的比例。我真的建議在這個階段保持低多邊形數。多邊形越多,你的形狀就會變得越不穩定,同時你的機器也會變慢一些,而且一般來說,更多的多邊形意味著更多的潛在問題,所以我試圖保持它的低和簡單,以便在阻塞階段輕鬆快速地迭代。

塑造角色的頭部

對於面部和頭部,我從基礎草圖開始工作,生成主要形狀,直到能夠更深入地調整面部特徵,例如眼睛、鼻子和嘴巴。我必須為耳朵尋找合適的解決方案,因此也可以參考一些類似精靈的角色。雕刻完整個細節後,是時候創建一些皮膚微觀細節了,這就是紋理 XYZ 面的用武之地。我使用了它們的紋理投影之一,並通過 Wrap3D,將位移貼圖投影到了臉部頂部。

基礎投影準備就緒後,我在 ZBrush 中應用位移貼圖以進一步調整和應用校正,特別是在眼瞼、鼻子兩側和嘴唇,大多數投影紋理無法正確延伸到這些地方。在此階段,是時候設置一些層,以便在非破壞性工作流程中輕鬆迭代和應用更改。就在那時,我將在投影頂部所做的手雕的每個部分(眼瞼、嘴唇褶皺、小粉刺和皮膚不均勻)分開。

對於眼睛,我使用了我在 Think Tank 學到的知識的混合版本,以及我以前在 Jared Chavez 那裡看到的非常酷的教程。他在角色藝術方面擁有令人驚嘆的東西,並且他用於創建眼睛的工作流程非常棒。我再次使用了 TexturingXYZ 的多通道虹膜,並在 Substance 3D Painter 中對其進行處理,以賦予它們更神奇或更不人道的外觀。

設置頭髮

由於髮型本身以及頭髮的數量,頭髮特別棘手和具有挑戰性。我還必須弄清楚髮型的後部,因為很難從概念中看出。

第一件事是使用真實和相似髮型的良好參考,並尋找其他實時髮型師。我在 ZBrush 中設置了一些常規體積並佈置了辮子,後來我用它作為基礎網格,我將發卡放在上面,給人體積和濃密頭髮的感覺,而不需要放置大量的頭髮頭髮飛機。

對於頭髮本身,我使用了一個非常酷的 Maya 插件,稱為 GS CurveTools。它非常有用,對創建、放置和編輯發卡的艱難過程有很大幫助。

我決定將一般頭髮分為三層:基礎層和緻密層,中間層提供體積和較低的密度,第三層開始做一些方向性的改變,密度甚至更低。最後,我為飛行添加了第四層。為了創建髮絲,我使用了 FiberShop,這是一款專門為此設計的軟件。它非常容易學習、快速,並且具有非破壞性的工作流程,如果您必須在旅途中進行更改,這會讓事情變得更容易。

角並不容易弄清楚。我決定在 ZBrush 中完全手工雕刻木材,以獲得我想要的精確外觀,並且還可以完全控制方向性和較小的細節,例如概念中的能量突破。

我必須進行實驗,經過多次來回,我最終使用了幾個筆刷的簡單組合:帶有方形 Alpha 的 Orb Clay Tubes 來構建主要方向性和體積,Dam Standard 和 Orb Cracks 來定義和強調邊緣、缺口和摺痕區域,以及動態修剪以在需要時調整和展平形狀。我對其餘的木製部件使用了相同的方法。角中的藤蔓是直接在 Maya 中使用樣條線創建的,然後使用掃描網格工具創建的。

雕塑身體

除了木製部件和衣服之外,屍體本身很容易處理。大多數情況下,只是將遮蓋形狀進一步發展為更細緻和風格化的身材,讓她看起來更有運動感。

這套服裝由多個部分組成。我創建了基礎皮革,以便稍後在上面添加毛皮。我決定為這些作品的低多邊形版本創建 UV,以使用 Surface 工具投射磨損的皮革圖案,此外,我在每件作品的頂部手工雕刻了一些撕裂和磨損,使它們具有更自然和更粗糙的外觀。為此我主要使用了 ZBrush 的 Standard 和 Dam Standard 筆刷。

對於裙子,我按照真實參考手工雕刻了三片不同的葉子,並以與概念中類似的氛圍製作它們,然後在 Substance 3D Painter 中烘烤它們以創建一個 Atlas Map,我可以在其中對頂部的一些平面進行 UV 處理。這與環境藝術家定制樹葉的方法類似。準備好烘焙和貼圖後,我就在 Maya 中仔細佈置每個葉平面,逐層進行,直到準備好完整的裙子。

對於木製肢體,我採用了與喇叭相同的方法。一切都是手工雕刻的,但現在有了遵循人體肌肉解剖學的小改動。我盡可能地遵循肌肉的主要體積和形狀,並將它們表現在木製特徵中。我必須自己弄清楚腿,因為它們沒有在概念中表現出來,所以我嘗試想像它們並以與前臂和手類似的方式雕刻它們。

手臂中的藤蔓的創建方式與角中的藤蔓類似,Maya 中的樣條線,然後是掃描網格。蘑菇必須手工雕刻,所以我準備了三個不同的版本,然後我開始將它們放在前臂上,並稍微調整一下形狀。

對於葉子,我利用了為裙子創建的 Atlas,並且僅對非常簡單且非常低的多邊形平面進行建模,並將 UV 放置在該 Atlas 的頂部。這主要是一個耐心的問題,只是小心地將這些葉子放在手臂和腿上。

烏鴉頭骨項鍊是在 ZBrush 中從頭開始創建的。使用標準和水壩標準完全雕刻。項鍊線也是後來在 Maya 中使用 Spline 和 Sweep Mesh 創建的。這同樣適用於箭袋皮革絲帶。

琥珀色項圈完全在 ZBrush 中建模,使用 ZModeler 快速獲得低多邊形和一般形狀,以便稍後細分,同時具有硬邊緣摺痕並使用 Trim Dynamic 和 Orb Cracks 雕刻一些磨損和撕裂。

箭袋花了我比預期更多的時間,試圖找到合適的外觀和感覺。我希望它是粗糙的,所以我也必須使用 ZModeler 佈置基本形狀,以便稍後應用一些皮革 Alpha 和投影。之後,我在接縫處添加了一些粗縫,然後用 Dam Standard 手工添加了一些磨損。

製作弓主要需要耐心和花時間雕刻主要形狀和細節。我首先在中心創建了琥珀石的形狀,然後開始使用 CurveTubes 畫筆添加一些地質管。當我佈置好弓的一側時,我複制並鏡像它,然後開始雕刻木質細節,就像我為身體所做的那樣。

琥珀色手柄主要使用 Trim Dynamic 和 Standard 筆刷結合 ClayPolish 工具進行雕刻。對於弓的螺紋,我再次在 Maya 中創建了一些樣條線和掃描網格,但這一次我將該基礎發送到 ZBrush 以進一步編輯它們。

整個弓上的葉子與手臂和腿上使用的葉子相同。

您在衣服部件上看到的毛髮都是直接在 XGen 中創建的。你唯一擁有的實時頭髮是頭上的頭髮,即新郎本身。

我和我的主管路易斯·奧馬爾(Luis Omar)徹底討論了這個問題,我們最終都確定用發卡做所有的毛皮對於我必須完成該項目的時間範圍來說太過範圍了,所以我們決定留下來XGen 用於皮革中的毛皮。

重新拓撲和展開

對於重新拓撲,我使用了 3D Scan Store 模型之一作為基礎。我主要使用 Wrap3D 將低多邊形包裹到高多邊形中。然後我必須手工重新拓撲嘴部、眼睛和精靈耳朵,否則,不可能有正確的拓撲。

前臂、腿和皮革也必須手工重新拓撲,以正確遵循木質區域的里里外外。一般來說,我使用了使用 ZModeler 創建的低多邊形網格,只需調整一些東西即可讓它們準備就緒。

手工重新拓撲角和弓將非常耗時,尤其是第二個,所以我決定將它們 ZRemesh 到一個相當低的多邊形階段,以將其用作基礎,以便稍後在頂部再次手工重新拓撲,適應木材的形狀。

關於 UV,我最終為包括頭髮和配飾在內的所有身體使用了多達 8 個紋理集,並為弓使用了第 9 個紋理集。我根據材料或區域的類型打包了所有內容,試圖保持適當的紋素密度和分辨率。

我對其中 5 個紋理集使用了 4k 分辨率,對其餘紋理集使用了 2k 分辨率。一切都是在 Maya 內部完成的。最重要的是我將頭部和身體本身分成兩個不同的紋理集。

紋理工作流程

紋理處理過程大部分都很簡單。我使用了紋理 XYZ 的投影以及 3D 掃描存儲作為基礎。首先,我使用 R3DS Wrap 投影工具將原始模型中的紋理重新投影到新的 retopo 和 UV 模型中。然後,我將這些基礎紋理帶入 Substance 3D Painter 中,開始修復內容並使用從高多邊形獲得的烘焙添加溫度和更小的細節等圖層。獲得漂亮細節的最有用的方法之一是腔貼圖。

我想說,這主要是要有耐心,並根據需要不斷添加盡可能多的層,以便在進行時正確調整皮膚。我在 Painter 中大量使用了 HSV 過濾器,以便在繼續紋理化時不斷調整值。我使用的另一個非常有用的工具是錨點,它可以保持非破壞性的工作流程,並且能夠來回移動,而無需重新繪製我已經擁有的東西。

皮膚準備好後,就到了人體彩繪的時候了。我使用《地獄之刃》中的塞娜作為我的主要參考來創建這種手繪、乾燥和破裂的外觀和感覺,讓她看起來更部落化。我利用裂縫和撕裂並戴上面具來創建這種干燥的外觀,並大量使用粗糙度通道來發揮其中的干/濕值。這是最具挑戰性的部分之一,因為我必須完全手繪底座,並且無法使用任何程序或自動化過程。

此外,試圖獲得粗畫的正確感覺是具有挑戰性的,但當我最終開始達到我喜歡的程度時,絕對非常令人滿意。

如前所述,眼睛是使用 XYZ 紋理創建的,結合了 Jared Chavez 的非常酷的教程以及我在 Think Tank 從主管 Nicolás Niño 那裡學到的知識。

渲染和照明

我用於渲染的主要工具是 Marmoset Toolbag,儘管我在 Unreal Engine 甚至 Maya 內的 Arnold 本身中進行了一些快速測試,只是為了快速開始了解一些主要元素如何交互。不過,我用於最終外觀開發和渲染的卻是狨猴。

我嘗試了很多燈光組合,但在我過去的經驗和當前的經驗中花了相當長的時間後,我最終喜歡簡單而喜怒無常的燈光設置。我在 Poly Haven 尋找一些很酷的 HDRI。絕對推薦它。

在我使用 HDRI 設置基礎氛圍後,我使用來自前面的主光(更漫射、更溫暖)和後面的更冷的邊緣光來支持它。我做了一些其他的照明版本,其中我嘗試了一種更“自拍”或攝影方法的面部特寫,或者其他一些版本,我試圖獲得更像太陽的氛圍,從頂部發出定向光。通常,在照亮場景以展示角色時,我的首選是營造一種自然的氛圍,除了有時我喜歡使用更奇怪的顏色和燈光位置時。

對於後期處理設置,我喜歡使用一些相機模糊來拍攝特寫鏡頭。例如,這樣我就可以將注意力集中在女獵手的目光上。在 Marmoset 中渲染時,對我來說很關鍵的一點是利用 ACES 顏色配置文件。Marmoset 默認設置為 Linear 模式,對我來說,Linear 看起來平淡無奇。ACES 增加了很多顏色深度以及更廣泛的亮色和暗色。然後,我將顏色飽和度降低了 15%,添加了一點點色差,還使用了一點膠片顆粒,並在一些渲染中添加了一些漸暈效果。所有這些後處理設置都可以在狨猴的相機設置中輕鬆找到。

導出後,我很少在 Photoshop 中調整實時渲染,除非我有特定的需求,而我選擇的渲染引擎無法滿足這些需求。這次我只是稍微調整了色彩平衡,僅此而已。

結論

該項目的總時間為 10 週,因此我必須快速完成創作過程的每個階段。封鎖時間大約是一周,也許更長一些。整個雕刻過程需要長達 3 週的時間才能讓一切接近完成。我想說這個階段是最重要的階段之一,確實需要投入大量時間。由於將所有部件組合在一起的一些技術挑戰,Retopo 和 UV 最終花費的時間比預期要多,並且花費了一周多一點的時間。最苛刻、最具挑戰性和最棘手的步驟是創建發卡新郎。最終花了大約 12 個完整的工作時間,這對於我當時稀缺的時間預算來說是很多的。紋理處理相當容易且快速,大約一周就能完成所有工作。在紋理化的同時,

在整個創作過程中,我遇到了很多挑戰,最引人注目的可能是頭髮修飾本身,我必須在所有木製部件上手工雕刻所有細節,並弄清楚如何正確地重新定位它們並使它們適用於實時模型。

對於任何初學者角色藝術家:不要害怕,面對並接受即將到來的挑戰。做你喜歡並且認為你會喜歡的事情。不要為了給別人留下深刻印象而做事,為自己做事,因為你希望它們成為現實。盡可能遵守紀律。紀律不是你有或沒有的品質,它是可以鍛煉和訓練的。要有耐心,投入所有所需的時間來正確完成作品的每一部分。你在 ArtStation 甚至 80 Level 上看到的偉大作品並不是匆忙完成的。美好而有價值的事情需要時間。總是。繼續工作,也不要著急。這不是一場比賽。你會到達那裡的。

非常感謝您閱讀我的文章,也感謝 80 Level 團隊給我這個機會。再見!

Edu Morales,3D 角色藝術家

格洛麗亞·萊文接受采訪

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