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3D環境細分: Croft古董店

Balazs Domjan共享了他豐富的環境詳盡細目-Croft 古董店涵蓋了多個主題,包括與參考有關的工作,Maya中的建模和UV,紋理化,構圖和照明的方法。

介紹

我叫Balazs Domjan,我是來自匈牙利的自學的3D藝術家。以前,我在當地一所大學學習了7年的商業經濟學。儘管這從來不是我最熱衷的事情,但是在我的祖國幾乎不存在遊戲和電影業。這就是為什麼當我不得不選擇職業道路時,我沒有將其作為一種選擇的原因,因此我長期堅持經濟學。

我能負擔得起並有機會創造的唯一藝術形式是傳統繪畫。我的兄弟喜歡它,當他素描汽車和摩托車時,我總是欽佩地看著。這激發了我對藝術的熱情,直到大約2年前,這是我唯一的藝術愛好。

我當時在布達佩斯的一家跨國公司擔任客戶服務代表,但無法壓抑自己成為一名專業3D畫家的內心渴望,這並沒有讓我保持冷靜。有一天,我設法鼓起勇氣做出人生中最冒險的決定:我辭掉工作,賣掉了自己的房子,搬回父母身邊,開始學習3D。我的旅程就是這樣開始的!

我的主要知識是通過自我教育而獲得的。我使用的是來自網絡的免費資源,尤其是來自YouTube和各種在線論壇的資源。我還參加了CGMA的 2門課程,並且也做了ThinkTank的在線計劃。儘管這是一種很好的學習方法,但我無法完成,因為當時的財務狀況不允許我這樣做。

這就是為什麼我依靠自己,並且我需要機智並且非常專注。當我加入DiNusty並隨後加入Experience Points時,生活發生了重大變化。我從這些美麗的人那裡得到的幫助和支持是無法衡量的。

另一個不可思議的巨大幫助是我與Ryan Benno進行的指導。我認為他是一位非常有才華的藝術家,他能夠為我提供一切所需的幫助。我不僅收到了關於藝術和技術方面的評論,而且還得到了有關該行業的問題的解答。他的經驗和專業知識是我獲得反饋的主要來源。因此,我還要再一次感謝他!

1 之10

克羅夫特古董店:目標

到目前為止,Croft古董店是我在虛幻引擎中製作的第三個場景,儘管這是我可以秘密地稱其為藝術品的唯一場景。因此,我在前兩個項目中獲得了一些經驗,而不得不使用的工具對我來說並不是什麼新鮮事物。

當我致力於這個項目時,我想到了許多目標。最明顯的是,我的作品集中需要一個強大的部分。但是,這並不是最重要的事情:我也想盡可能多地學習,並且想在創造過程中獲得樂趣!學習是幫助我們取得進步並成長為藝術家的動力,而享受我們所做的工作對於保持專注至關重要。沒有真正的熱情就無法創造藝術!

當我在網絡上瀏覽可能喜歡的想法時,我偶然發現了這種概念藝術,並立即墜入愛河。

我想先製作一個幻想場景,但是這個場景提供了很多我無法抗拒的東西。我喜歡雕刻,所有那些散落在商店裡的物品都在要求我製作它們。我想嘗試如何有效地處理具有非常複雜的幾何體的資產,並同時提高我的有機和硬表面建模技能。除此之外,該場景還包含大量我一直想探索的材料。我以前從未對木材進行過紋理處理,在這裡我有無數的機會這樣做。這些物品也由多種物質製成:有石像,古董陶器,舊捲軸,青銅花瓶,僅舉幾例。

場景的另一個大目標是提高我的照明技能。我真的很崇拜太陽如何在概念藝術上繪製光束,以及如何以寧靜的方式照亮整個圖像。

我還想提高合成技巧。當我選擇這個想法時,我知道除了房間的基本佈局(牆壁,櫃檯的位置以及物品的一般放置位置)之外,我將不得不將整個場景自己組合在一起。這幅畫太雜亂了,可讀性不足以依靠它,我還想拍攝多幅近景。因此,這是練習和提高我的技能的絕好機會!

最後一件事是我真的很喜歡這張圖片。我喜歡旅行和探索世界,但是我從沒有太多的機會。我一直想去探索亞洲大陸,這個場景給了我一定的機會。因此,炒作水平高於天空,我深深陷入其中!

參考

當涉及到收集參考時(這是第一步),我使用了主要工具:google images和Pinterest。後者功能特別強大,我的板上有約3000張圖像。每當我看到有一點機會適合場景的東西時,我都會保存它。下一步是通過將這些圖像保存在Pureref文件中來過濾這些圖像。

您可以在此圖像中看到的是我在項目期間的濃縮版本,原本至少大十倍。當我完成一項資產或決定不接受我在那裡的想法時,我必須定期清理它。雖然,它的確為我們提供了有關我如何將參考文獻分為不同類別的概況。

除了這些圖像之外,我還使用電影不僅獲得了靈感,而且還看到了真正正宗的東方室內設計。我看過《臥虎藏龍》,《暗龍》,《浪客劍心》,《禁忌王國》和《葉問》等電影。即使是2010年的《空手道小子》和2016年的《長城》,也是很棒的資源。

結合使用這些方法,我有一個非常可靠的參考基礎可以秘密使用。

雕刻與造型

當我們希望3D製作的任何東西看起來可信且令人信服時,我們需要盡可能仔細地觀察參考。我認為,這是所有藝術家都應牢記的基本核心。我的觀點是,我們應該了解現實對像是如何存在的。它是天生的還是人為手工製作的?幾歲了?它存儲在哪裡?如何使用?它損壞了嗎?如果是這樣,它是如何損壞的?這些只是一些基本問題的示例,這些問題可以幫助我理解資產,材料,空間以及幾乎所有內容,這使我的工作效率更高。

我場景中的所有物品(包括家具)都是手工製作的對象。我用木匠的眼睛看著家具:我試圖弄清它們在現實生活中是如何製造的,它們的組成是什麼以及如何組裝在一起。我一直試圖回答這些問題,然後相應地做出高多邊形。

您可以在此圖中看到為一個床頭櫃建模的組件數量,而低多邊形模型僅為1個連續網格。我在ZBrush中對它們所做的唯一一件事就是雕刻沿所有邊緣的一些磨損。在不到10分鐘的時間內,這給了我一個非常不錯的高聚,這對紋理化階段意義重大。您可以在此圖像中看到高多邊形:

我認為將這些元素作為獨立模型的重要性是顯而易見的。一個高音質的多邊形模型是關鍵!如果不對邊緣進行雕刻,沿著組件連接在一起的區域的細縫就不會存在。

當談論雕像和其他相當複雜的資產時,整個故事發生了變化。他們中幾乎每個人都需要一種獨特的方法。例如,將軍頭盔是幾乎100%手工雕刻的道具之一。

這就是我在Maya中建模的內容:

沒什麼瘋狂的,超級簡單的地理位置。我知道要通過雕刻來添加肉,所以我沒有停留太久。雖然面具有點棘手。我最終要做的是下載一個免費的人頭模型,並使用Quad Draw Tool在其面部上繪製。我只需要擠壓出我擁有的扁平網格,就可以為高聚度提供完美的基礎。

1 之2

我本可以在任何地方都使用alpha來代替它,並稱之為一天。但是,我有一個非常酷的頭盔的參考圖像,我想盡可能精確地複制它。

這意味著實現它的唯一方法是原始雕刻。老實說,我對此沒有任何問題,因為我喜歡這個過程。

但是,在某些地方我找到了解決方法。頭盔背面就是一個很好的例子!這些小的裝飾細節具有相當簡單的形狀,在這種情況下,有點程序性也無害。我將徑向對稱性設置為100,開始雕刻,魔術發生了。

實際上,這種雕刻對於其他資產確實很有用,因為我在兩個大石柱上重複使用了那條龍。如果我不告訴您,您可能永遠不會注意到。我對小佛像也一樣。

顯而易見,在高模雕刻上,我只製造了一個頭,一隻手和兩個屍體,並從中取出了三尊佛像。我唯一需要做的就是簡單地複製網格並旋轉或鏡像它們並使其繁榮!佛陀準備搖擺!

我廣泛使用的另一個有用的快捷方式是“插入多網格”筆刷。我創建了那些要在整個表面重複的區域/圖案的網格。在ZBrush內,您可以對其進行快照,然後將它們插入到任意位置的表面上。最好的例子是龍石柱。在下圖中,您可以看到我在左側插入了這些網格的次數。一遍又一遍地製作它們不會花費大量的時間,但這也很無聊。

我想快速提及的ZBrush的最後一個功能是透視。我什至不知道我使用了多少次。基本思想是打開圖像,將其放置在ZBrush窗口的後面,返回到ZBrush,然後調整頂部的滑塊。這使網格成為半透明的,因此您將同時看到您的雕刻和後面的圖像。就像將半透明的紙鋪在畫上一樣。

每當我想複製一個我有很好印象的模式時,我總是會利用這種方法。

當我必須製作任何類型的織物表面時,Marvelous Designer是我非常依賴的另一個工具。儘管我必須精明如何獲得所追求的外觀。例如,對於窗簾,我導入了將要連接到窗簾的框架。它幫助我進行了尺寸設計,因此無需進行猜測。我製作了3個矩形:1個用於懸垂窗簾,上方是1個小條,中間還有另一個小但較長的條。我凍結了後兩個並開始了仿真。以下gif顯示了我的操作:

桌布是另一個棘手的網布。我必須導入一個矩形並將其放置在桌子上。然後,我製作了兩個矩形的布料,將它們縫在一起,然後讓它們落在我導入的網格上。這個動作折疊了布。我重複了幾次,然後將其放在桌子的頂部。在這裡查看流程:

UV

我用來展開UV的方法在很大程度上取決於實際資產的幾何形狀。儘管我通常對每種資產都做一件事,但是卻創建了兩個UV集:一個用於紋理,另一個用於光照貼圖。

這兩個地圖具有不同的用途,因此它們的佈局互不相同。需要以足以佔據盡可能多空間的方式佈置紋理UV。我們需要銳利的紋理,因此盡可能多地利用像素是必不可少的。

而光照圖UV需要更多地連接。我們可以將網格切成任意多的殼,以獲取紋理UV所需的殼,但是在光照貼圖的情況下,應該連接面向相同方向的曲面。這裡的主要思想是僅應剪切那些具有較大角度的邊緣。讓我向您展示2個示例。

這些是綠松石龍雕像的UV:

 

顯而易見,左側的模型被殘酷地切碎了。需要沿著鋒利的邊緣(至少90度角)切割網格,其餘部分需要軟化。這樣,在Painter中烘焙地圖時,我們將很好地烘焙所有邊緣。

但是,關於光照貼圖,我們擁有的UV殼越少,結果將越有效。我沒有足夠的技術知識來知道為什麼,但是引擎趨向於在我們切割UV的那些邊緣上留下偽影。因此,它們需要盡可能地連接,並且必須展開並相當均勻地佈置在平坦的UV空間上。另外,我在這個特定示例上劃分網格的方式可能並不完美!我只是注意到了這一點,然後進行了研究並按我認為合適的方式工作。

我要提到的一件事很重要,可以通過其中一張表來說明。我想傳達的想法是如何在此模型上切割紋理UV。我知道此模型將具有木質紋理,並且表面上木紋的方向至關重要!這就是為什麼我總是旋轉所有外殼並使其垂直或水平放置的原因。這裡的關鍵是使它們遵循相同的方向。這就是我在說的:

而且,這種家具是用較小的組件組裝而成的,因此我不得不在將它們連接在一起的地方做一個切口。這很重要,因為一個組件結束而另一個組件開始的地方,木紋的方向發生了變化。我在下圖中圈出了兩個示例,以說明我實際上要指出的內容:

我認為值得一提的最後一件事是我如何對圓形物體(尤其是花瓶)進行UV處理。即使沒有什麼複雜或新穎,但拉直UV還是有好處的。

UV空間的上半部幾乎是空白的原因是我在另一個花瓶上使用了相同的紋理,在此不存在。不過,看看其餘部分,我使用了這種佈局,因為我為裝飾圖案創建了Alpha,然後在紋理化階段將其應用於表面。Maya中的默認展開將導致曲面外殼彎曲,使用起來會有些複雜。

紋理化

關於紋理化,每個資產都有其自己的歷史。但是,當某些道具具有相似的特性時,我會使用一些通用方法。我的場景中的對象可以放在家具,陶器,書籍,雕像等類別中。儘管每個對像在某種程度上都需要一種獨特的方法,但它們具有共同的特徵,這使我的生活變得更加輕鬆。

木頭可能是場景中最“高級”的材料,您可以在各處看到它的變體。例如,所有家具都是從基本家具開始的。第一次嘗試時,我打算在Designer中製作不同的木質物質,但這被證明是一種非常無效且耗時的方法。因此,經過反复討論和反復之後,我最終要做的是,我從網上下載了木頭的照片,而不關心它們的分辨率,並將它們用作紋理的基礎。

我想提一下,我可以在Designer中完成相同的工作,從而生成幾個木紋。儘管使用照片不僅速度更快,而且現實生活中的照片精確無誤,所以更加可信。

因此,我收集了幾張照片,將它們縮放到2k分辨率,將它們轉換為灰度圖像,並使其可平鋪。超快,超簡單,效果完美。在半小時內,我至少做了十幾個。這裡有一些例子:

我在Painter中構建最終紋理的方法非常簡單:我將填充層作為最底層,並在顏色,高度和粗糙度通道中應用了這些灰度木紋之一。由於粗糙度值應取反,因此此處需要添加一個電平過濾器。如果不這樣做,深色區域會更具反射性,這使它感覺有些虛幻。高度強度也總是一直調低,因為它需要微妙。

在此層的頂部,我添加了始終從參考圖像中選取的統一顏色,並將混合模式設置為疊加。這立即使表面具有很好的色彩。可以通過添加另一個顏色層,選擇較深的顏色並使用原始的木紋紋理將其遮罩來進一步增強此效果。

在這種情況下,我還發現“鐵舊”智能材料是一種非常方便的材料,因為它具有法線和高度貼圖,並且表面幾乎沒有瑕疵。

下一步是增加一些邊緣磨損。我通過結合Photoshop和Substance Designer工作流製作了原始木材。我將其放在當時的頂部,並應用了“面料邊緣損傷”智能口罩。這遮蓋了所有邊緣,然後我添加了另一個填充層以遮罩設置混合以進行乘法並選擇一個grunge貼圖。這些是程序紋理,因此可以調整它們的平衡和對比度,這使工作流程非常靈活且無損。如果此遮罩不夠,我們可以隨時用另一個填充層豐富遮罩,然後重複該過程。

可能有助於使結果更具說服力的其他細微之處是表面上有一點灰塵和空腔變暗。前者不過是一個簡單的填充層,該填充層具有明亮的顏色和相對較高的粗糙度值(約0.7),被一個智能蒙版掩蓋了。後者只是帶有“腔體鏽蝕”或“遮擋陰影”遮罩的黑色。這是完整材料的樣子:

但是要記住一件事:這些智能口罩無法完成工作!他們只是給您一個可以合作的基礎。為了使結果真實可信,還需要做更多的工作,僅僅應用一個並每天稱呼還不夠!

更重要的是,紋理化是關於觀察參考的全部。這是如此重要,以至於我無法足夠強調。但這並不意味著我們必須複製1-1。重要的是要了解核心價值,並查看為什麼對像看起來像照片中的那樣。我可以用這只龍雕像來證明這一點:

顯而易見,參考和3D模型之間存在差異,但兩者都令人信服。它們的色調略有不同,但這並不會使模型看起來不太真實。參考文獻有點陳舊,但這仍然不是問題,因為我了解它可能是如何損壞的。明亮的基礎材料首先出現在側面和底部。此外,它在縫隙中不太明顯,而在較平坦的表面上更為明顯,因為這些表面更容易受到潛在的撞擊。

我還確定了基本材料,並且在表面上塗覆了3種不同的塗料(青綠色,深紫色和非常明亮且略微飽和的黃色調)。這立即使我的生活變得更加輕鬆,因為我只需要在Painter中製作4種材料,然後將它們遮罩並在網格上繪畫即可。

我幾乎總是添加的最後一個修飾是使空腔和咬合處稍微變暗,並在表面和縫隙上添加細微的灰塵。您可以在下面的gif中看到它的不同之處:

因此,您可以看到紋理實際上非常簡單。這幾乎完全取決於我們對參考的認真觀察和投入的愛心程度。其餘的只是添加均勻的顏色,並使用粗糙度和高度。

場景組裝與講故事

儘管照顧所有的道具工作是相當大的努力,但最費力和最耗時的部分是實際的場景組裝。

該概念僅有助於房間的基本佈局,但實際上就是如此。我看到了輪廓,大形狀,材料,照明場景和主要顏色。這已經為我提供了一個很好的基礎,但是在將場景遮擋並製作基本的平鋪紋理後,我陷入了困境。

在三個多月的時間裡,我幾乎無法獲得任何東西,因為我不知道會發生什麼。我很難計劃場景的組成,主要是因為我沒有資產可玩。而且,在這種情況下,灰色盒子和圓柱體無法為我提供良好的迭代基礎,因為我知道最終確定的資產看上去會大不相同。因此,我以為我將要開始製造資產,但是如果不鞏固構成,我不知道應該製造什麼資產。

這就是我陷入一個惡性循環的方式,而且似乎找不到出路。雖然,我意識到我從一個不好的角度看待了整個過程:我忘記了這個故事!

直到那時,我只想到了一個基本的想法,但沒有任何堅實的基礎。我想像商店老闆是一個冒險的人,他會探索世界並收集然後出售的文物。但是,這還不夠用,所以我暫停了手動工作,閉上了眼睛,讓我全神貫注。

我想給這個地方一種特殊的感覺,也許將它與現實世界中不存在的東西混合在一起。我立即想到印第安納·瓊斯,並想建立聯繫。雖然,我知道他是一位歷史學家,他正在努力保存文物,而不是出售它們。那就是我最終成為克羅夫特一家的原因。勞拉(Lara)還是一位冒險家,她的整個家庭都是,而且我是這支球隊的忠實擁護者。

由於該場景是在60年代左右的某個時間段內設定的,因此Lara不能成為所有者。這就是為什麼我認為是她的祖母碰巧搬到中國去探索亞洲大陸的原因。在冒險期間,她積collection了相當多的文物,不得不開始出售這些文物以資助自己的旅程。

即使我在腦海中創造了角色,我也需要考慮商店本身。那個地方的歷史是在克羅夫特女士買下它之前,它曾是一家古董家具店。這就是為什麼到處都有大量的邊桌和櫥櫃,甚至彼此疊放的原因,因為新主人並不關心擺脫它們。

我的方法背後的基本思想是考慮當前發生的情況,一個小時前,昨天,一周前,一年前,十年前,十年前的情況,等等。還要找出角色對商店本身的影響。通過改變主意並保持這種思維定勢,我得以擺脫了創意障礙。

要考慮的另一個關鍵問題是該場所的目的是什麼。這是一家旨在出售其商品的商店,在組裝時,我不得不考慮商店老闆本人的想法。這就是為什麼我把那個微笑的佛陀放在入口處的原因。

這個數字是人們走在街上的第一件事。他不僅熱情好客,而且也引起人們的關注,使人們想走進去看看裡面還有什麼。佛陀在臉上印著燦爛的笑容,向所有客人致意。他幾乎就像那個時候的誘餌一樣。

通過查看上面的圖片,我們檢查了對象的放置方式。幕府附近設有幕府將軍頭盔,背後的石柱,櫃檯上的劍和帶觸手的龍雕像。這些是整個商店中最宏偉,最有價值的物品,必須放在最前列。這些物品立即試圖使好奇的顧客震驚,以便他們希望看到更多。此外,靠近入口處的區域很少堆滿物品,隨著我們移至房間的盡頭,該地方變得更加擁擠,雜物更少。

除此之外,克羅夫特(Croft)女士在這家小商店裡度過了很大一部分時光,所以這也是她的個人空間。這就是為什麼您可以在櫃檯上看到這麼多對象的原因,幾乎每個對像都在講述有關該字符的信息。

書,捲軸和散落的紙張都在說她正在計劃下一個旅程,並尋找新的物品來收集。茶杯,肉桂和八角告訴我們,她喜歡早上喝茶。結合傳統的風扇和香,可以讓我們假設她喜歡東方的生活方式和文化,即使她不是亞洲人。右杯子上方的巧克力還表示她喜歡不時沉迷於自己,而且她很富有(當時巧克力是一種花哨的商品)。我可以從這張圖片中列出更多類似的示例。

設置吸引人的渲染

我希望所有最終渲染都具有電影般的氛圍。我對剛放置的CineCamera actor所做的第一件事是將傳感器寬度設置為32 mm。當今電影院中最常用的寬高比是1.85:1和2.39:1,我之所以選擇後者是因為它的寬度要寬得多。這種方法給了我在大屏幕上觀看圖像的感覺。

至於具有吸引人的渲染,一切都取決於圖像的組成。以我為例,場景中有很多元素,這使得同時變得更加容易和困難。在製作的初期,我很殘酷:我進行了大刀闊斧的改變,比如將東西從房間的中間移到角落。但是後來,我將對象移動了幾厘米(有時甚至幾毫米)。所有要素的和諧才是構成良好構圖的要素。

燈光

在場景組裝的整個過程中,照明經歷了無數次迭代。儘管我嘗試採用一種自然的方法,並進行了現實的思考。

天空是永遠發光的第一件事。因此,第一步是通過僅在場景中有一個天空球來使照明通過,並查看它可以填充多少空間。我將空中照明彈跳次數和間接照明彈跳次數分別增加到10和5。這有助於天窗巧妙地著色並增亮陰影區域,否則這些陰影區域將變成黑色。我還添加了強度很低的體積霧,以幫助我對抗非常黑的斑點。

然後是陽光。我沒有發現定向光有效,因為它在我希望它們更柔和的區域投射了非常清晰的陰影。發生這種情況時,我將其關閉,並使用固定的聚光燈放置在窗戶上。但是,彼得·特蘭Peter Tran)建議我將其進一步推回去,這使我有可能更精確地模擬陽光。

我還發現,即使將其稍微向下引導到地面,也會降低撞擊到內部的強度,但它會投射更多的散射光,從而產生漂亮的柔和陰影。

我想把櫃檯區域放在聚光燈下,而主要的定向燈卻做得併不完美。我把燈籠放在天花板上,然後把光源放在那裡。設置如下所示:

向下瞄準的聚光燈本身是不夠的,因為燈籠網仍然沒有照亮。這就是為什麼我用靜態點光源擁抱它,然後放置另一個指向上方的聚光燈,從而撞上天花板的原因。我把這些燈籠放在照亮櫃檯的地方。

我還必須在窗口中放置其他燈光,這有多種用途。首先是讓對像在地板上投射漂亮的陰影:

這立即給整個場景帶來了一點點額外的觸動。我一直在尋找這些機會,而無需我建模或紋理化,燈光和陰影可以增強該位置。

那些燈在那裡的另一個原因是,太陽沒有擊中窗戶附近的許多物體。

上圖中的靜態光之一對準桌子,為桌子灑下一半。然後,我添加了可移動光源,該光源在背景中的對像上產生了邊緣光。這突出了華麗的木雕和織物上的輕微折疊皺紋。

我在場景中經常使用這種靜態和動態燈光組合。完成主要拍攝後,近景拍攝變得平坦,我需要更多的燈光,並具有能夠在任何給定時刻打開和關閉它們的靈活性。我只需要將衰減半徑設置為一個較低的值,然後選擇附近物體不使用的照明通道。

這是兩個圖像,展示了打開和關閉動態燈光之間的區別:

在獲得有吸引力的構圖方面,對象的放置也發揮了重要作用。例如,大的L形計數器已經在主鏡頭中設定了方向,如黃色對角線所示。

大家具也位於圖像的中心,其頂部區域佔據了由三分之三的交點形成的矩形區域。為了使該方向更加牢固,我放置了一些可以連接的明亮對象,其中一些甚至放置在第三部分中。整體飽和度已被調低,主要顏色為棕色和紅色。這些是溫暖的色調,我這裡沒有對比色。

構圖時,我們需要知道要實現的目標。我的目標是創造和諧與寧靜,這就是為什麼我選擇這些顏色並按原樣放置對象的原因。最好的例子是這張照片:

紅線表示對象設置的方向,綠線表示亮點。這裡的主要焦點是花瓶,它位於右上角的第三位。將那個點與它下面的照明區域連接起來會創建兩個三角形。這是圖像和諧的基礎。我們甚至可以想到金字塔:之所以建造金字塔不是因為看起來不錯,而是因為它提供了堅實的結構。畢竟他們仍然站著。如果將這些三角形倒置,則圖像將失去平衡並傳播張力。

為了獲得此結果,必須相應放置圖像中的每個單個項目和光源。這就是為什麼桌子下面的椅子被拉得更靠近相機,為什麼桌子旁邊的另一把椅子被推回,為什麼龍像靠近花瓶,為什麼桌子上有華麗的雕刻,為什麼背景是黑暗,但細節被微弱地照亮,等等。

後記

如果您走了這麼遠,那意味著您花了時間閱讀我所有的雜語!非常感謝,我希望能為您提供一些您可能會發現有價值的東西!如果您喜歡這篇文章,可以隨時查看我的ArtstationLinkedIn,在其中發布我認為值得分享的所有新內容。再見!

3D藝術家Balazs Domjan

Arti Sergeev進行的採訪

https://80.lv/articles/3d-environment-breakdown-the-croft-antiques-shop

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