Home / 轉載 (page 20)

轉載

最後生還者2的臉部表情系統分享

基思·帕西耶洛(Keith Paciello)分享了他為《頑皮狗》(Naughty Dog)的最後一個作品而創作的系統化面部表情。 動畫師Keith Paciello在“ Last of Us Part II”中分享了一個用情感系統的面部系統展示他的作品的系列。 在描述他的創作方法時,他提到目標是進 …

Read More »

迪士尼發表雕刻數位3D臉孔的新方法

看看迪士尼研究部門提出的一種新的易於使用的方法。 處理3D人臉是一項艱鉅而耗時的任務。要創建一個,您需要一個高技能的美術師,諸如ZBrush之類的複雜工具,或者您可以使用受約束的簡單界面,但不會獲得高質量的結果。 迪士尼研究團隊提出了一種新穎的交互式方法來創建數位3D臉孔,據說該方法簡單易用。該工具 …

Read More »

在UE4中的模組化燈塔環境中工作

克雷格·理查茲(Craig Richards)對最新的UE4場景《燈塔》進行了詳細的細分解說,該燈塔的靈感來自於親愛的埃斯特( Dear Esther):在3ds Max中建模,在Substance Suite中構造紋理工作流程,與Megascans合作。 介紹 我叫Craig Richards,我 …

Read More »

Unity官方教學-處理loading畫面與其他多場景的技巧

2020年7月1日官方上架 處理多個場景時改善您的工作流程!了解如何創建從主菜單轉到特定級別的加載屏幕,以及如何將一個級別拆分為不同的場景,以便更快地加載它。有關使用多個場景的更多提示和代碼示例:https://on.unity.com/3ihRqtP 該視頻中使用的演示項目: https://gi …

Read More »

Unity官方教學-HDRP中的自定義Pass框架

使用高清渲染管線(HDRP)時,我們可以使用自定義通道來更改場景幾何圖形上的材質,更改渲染對象的繪製順序以及讀取要在著色器中使用的攝影機緩衝區。   在本視頻中,我們將介紹如何在Unity中構建自定義Pass並使用它來操縱場景。below在下面的此鏈接中了解有關自定義Pass的更多信息!  …

Read More »

Facebook的輕薄型VR眼鏡光學新概念

看看Facebook 的新VR原型。 Facebook 展示了一種新型的顯示設計,融合了全息光學,定向背光,激光照明和基於偏振的光學折疊,可實現用於虛擬現實的薄型,輕型和高性能近眼顯示器。 新設計僅使用薄的平板薄膜作為光學組件,這意味著我們將來可能會獲得厚度小於9毫米,水平視場超過90度的VR顯示器 …

Read More »

新獨立遊戲: 6月份清單

通過Nintendo Switch和Steam上的Metroidvania技工,看看新的程式化冒險和動作遊戲。 SKY: CHILDREN OF THE LIGHT 該遊戲的創始人在2012年風靡全球。《 Journey》的工作室風格已確立:柔和的程式化圖形,共鳴的音樂,夢幻般的世界以及注重情感的遊 …

Read More »

使用Megascans和UE4將想法變成場景

Quixel分享了一個新的3部分視頻教程。 Quixel分享了Jakob Keudel撰寫的新的3部分教程,內容涉及如何使用Quixel工具,Megascans和Unreal Engine將想法轉變為令人敬畏的場景。  第一部分說明瞭如何使用Megascans庫作為概念圖工具箱來建立和發展想法。 然 …

Read More »