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新獨立遊戲: 7月清單

現在是我們每月獨立遊戲摘要的時候了!參加了由噁心人Disgusting Men和Epic Games舉辦的今年的UE4開發競賽的幾個Metroidvanias開發和四個獨立項目。 FLYNN:CRIMSON的兒子 Flynn:Crimson的兒子是 Studio Thunderhorse 的漂亮2D …

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為什麼大多數遊戲會選擇紮根理論(Grounded theory)的方法?

紮根理論(Grounded theory)又稱基礎理論或深入理論,是質化研究方法(qualitative research)的一種,研究者對於自己所深感興趣的社會現象或教育現象,不斷去思考如何收集、分析與報告資料,用以發掘並建立理論。 更多紮根理論請見 西方工作室在設計遊戲時會害怕開箱即用(跳脫框架 …

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賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程

Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。  介紹 嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直 …

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在UE4中創建船的模組化甲板下火炮室

Ethan Pflugh分享了他的UE4場景“甲板下”的詳細細目:模塊化木板地板組裝,貼花的使用,英雄道具建模和紋理等等。 介紹 嗨,我是Ethan Pflugh。我是去年在科羅拉多大學丹佛分校學習的學生。我正在上學期,已經完成了3D動畫程序。我對遊戲的興趣來自很小的年齡,長大後我一直試圖玩某種遊戲 …

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第二次世界大戰英格蘭: 環境藝術中的模組化與視覺敘事

埃里克·比利亞雷亞爾(Erick Villarreal)對CGMA製造的英格蘭第二次世界大戰的模塊化環境進行了細化,並就如何為藝術家準備從事該行業的工作提供了一些建議。 介紹 大家好。我的名字叫Erick Villarreal,我是一名環境藝術家,作為其環境藝術團隊的一員,剛剛完成了Sucker P …

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生命之樹: 在UE4和SpeedTree中創建有機場景

穆罕默德·奧馬爾(Muhammad Omar)在“生命之樹”項目中討論了他對植被,場景組合,照明和粒子的處理方法,並分享了他在此過程中學到的一些有用的免費教程和課程。 介紹 嘿!我是穆罕默德·奧馬爾(Muhammad Omar),我住在火熱的沙漠中,稱為伊拉克。至少可以說,我是3D環境/專業的學生, …

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