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Blizzard首席作曲家Russell Brower來台分享《魔獸世界》《鬥陣特攻》等音樂創作秘密

 親手創作出 Blizzard 眾多遊戲膾炙人口的遊戲配樂的 Blizzard 資深音效總監暨首席作曲家 Russell Brower 今日在台出席金曲獎論壇,他接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問時,除了揭密 Blizzard 製作《星海爭霸》、《爐石戰記》與《魔獸世界》等不同遊戲音樂時,不只音樂風格有區隔,連錄音的技術與空間都有不同外,同時感性分享他個人創作中最熱愛的《魔獸世界:巫妖王之怒》資料片《Totems of the Grizzlemaw》時學習到重要一課,「當音樂創作者把自己情感和心放入藝術作品中,不用解釋,大家就可以感受到你的情感而喚起了共鳴」。
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    Blizzard 資深音效總監暨首席作曲家 Russell Brower 受金曲獎之邀來台

  Russell Brower 是擁有超過 30 年經驗的資深作曲家、音效及音樂總監與後製總監,他曾經獲得三次艾美獎,也曾在設計、建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程擔任媒體設計負責人與音樂總監,還曾以獨立作曲家身份參與《狂歡三寶》 與《蝙蝠俠:動畫系列》等製作,而他加入 Blizzard 以來為《魔獸世界》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》與 《魔獸爭霸》、《星海爭霸》與《暗黑破壞神》 以及跨系列作品 《暴雪英霸》等遊戲製作配樂,而他為《魔獸世界》資料片《巫妖王之怒》所做的歌曲《Invincible》曾經在 2014 年 4 月在英國著名古典音樂電台 Classic FM「名人堂 300」播出。以下為 2013 年 VGL 演奏會上,由歌手 Jillian Aversa 演唱、Russell Brower 指揮的《Invincible》官方影片:
  Russell Brower 此次他受金曲獎的邀請來台參加金曲獎國際論壇,同時接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,分享 Blizzard 音樂團隊的工作,與 Blizzard 遊戲音樂製作的幕後故事與想法等,以下為此次訪談摘要整理:
問:好奇 Blizzard 現今有這麼多款遊戲,每款都有不同的風格,那總監在發想不同遊戲的音樂時是怎麼樣獲得靈感,如何為每款遊戲做出明顯的音樂區隔呢?
答:我先自我介紹一下,我是 Russell Brower、是 Blizzard 資深音效總監暨首席作曲家,我在 2005 年加入 Blizzard,上周剛滿 12 年,我熱愛 Blizzard 之處在於可以跟眾多優秀團隊彼此合作。Blizzard 每個遊戲系列都很不一樣,可以讓我們音樂創作者往不同方向發揮,鍛鍊我們的創造力,讓我們永遠沒有厭倦的時候。

當我們做這麼多遊戲音樂時,共同的靈感來源就是遊戲本身,包括故事、美術設計都是靈感來源。我們在開始創作前,要徜徉在遊戲中,欣賞美術設定、角色是什麼模樣,劇情與遊戲操作是什麼感覺,這都是我們要做的功課。

  若談到要如何為各系列音樂做出區隔,我們不只是在音樂設計上有區隔,包括錄音的技術也有區隔。以《星海爭霸》系列為例,這款遊戲的錄音會在電影配樂錄音室去做,做出來的效果就像是經典電影《星際大戰》感覺。
  至於《魔獸世界》的錄音室是在古老教堂中錄音,那個教堂天花板有十五公尺高,有很多石材、木材與通風等,在裡面音樂的回音會持續六秒鐘,讓我們打造出來的作品就像是青銅時代的時空一般,至於《爐石戰記》則是選擇在小空間中做出音樂來的。
  這些音樂效果是非常細微的,但這些效果加在一起,就可做出區隔,跟美術設計風格可以有一致感。
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    接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:為遊戲或角色製作配樂時,是怎樣發想的?事前會做什麼準備嗎?
  答:我會想辦法讓自己沈浸在遊戲感覺中,先做好事前準備,例如看遊戲的美術設計、讀遊戲的小說故事等,尤其像《魔獸世界》資料片常有相關小說推出,我就會先好好閱讀、感受遊戲的內在,我們有很棒的撰寫故事團隊,或者遊戲還在開發時,只要開始可以玩,即使還沒做完,也會到遊戲中走走看看,感受遊戲世界的事物規模,這一切過程可以激發我與團隊同事的想像力。
  Blizzard 的遊戲音樂不是我自己一個人寫的,是我們優秀團隊共同努力的結果,在團隊中雖然每個作曲家都有他自己的風格,但相同的就是只要事前準備工作做得越足,實際創作出來的音樂就會越好、做得過程也會越快,這個準備過程絕對是不可或缺的。
  談到我個人的技巧,我主要是用鋼琴,並拿筆和紙來創作,不管我平時如何愛用電腦,在創作音樂時電腦對我而言反而是阻礙,只要打開電腦、左腦開始運作就會讓我無法創作,所以我都用紙筆來創作。
  當我剛剛講的過程都準備好後,我坐在鋼琴前開始創作、寫下第一個音符,中間發生的事情就像魔法一樣,整個過程什麼印象都沒有,就如同進入遊戲世界一般專注於想要帶給玩家這個遊戲的情感,音符與音樂就像魔法一樣流洩而出,創作完幾小時過去了,起身,面前就出現了可以用的音樂,然後我們把音樂交給編曲家,變成了真正的遊戲配樂。
問:在您製作這麼多款遊戲音樂中,哪一款遊戲的哪一首音樂製作過程令你特別?
答:Blizzard 每個遊戲系列都很獨特,所以我舉幾個例子。像製作《星海爭霸 2:自由之翼》過程中,我們有關於吉姆雷諾與泰科斯,他們倆的背景有點像是太空牛仔、太空卡車司機(笑)那樣的感覺,所以我在創作主題曲時,就用上傳統的吉他與口琴來營造氣氛,有點像是美國好萊塢 60 年代西部片那種樣子的感覺。
  不過,《星海爭霸 2:自由之翼》動畫總監就希望我們創作的音樂能有更多可以搭配劇情發揮的空間,因為像是吉姆雷諾與凱莉根之間有浪漫的情愫,他希望除了這種吉他與口琴外,還能夠有史詩般壯麗的樂曲,我就要想向他證明這首主旋律也能夠做出這樣的效果,這是個很好玩的經驗。我們先做了用口琴跟吉他很簡單的音樂檔,接著又以一百人管旋樂團來將這首主旋律變成史詩級的音樂,同樣的主旋律卻變成這麼大的反差,讓他驚訝到下巴都掉下來了,這過程非常有趣(笑)。(註:對此首歌有興趣的玩家可參考官方原聲帶第一首進行試聽。)
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  另一個印象很深刻的是在製作《魔獸世界:巫妖王之怒》資料片時,我學到非常珍貴的一課。《巫妖王之怒》有個區域灰白之丘,那裡就像現實生活中美國西北的古老森林、神木參天的地方,你會覺得相較於整片土地你是多麼的渺小。
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  由於我的人生體驗關係,當我在寫這個地區的時候,我想要寫一首情歌,把這種情感帶入我的創作中,當遊戲推出後,遊戲中並沒有主打這首歌《Totems of the Grizzlemaw》,卻遇到很多玩家對我說很喜歡這段配樂,甚至有個玩家對我說,他當時在人生遇到低潮,內心沮喪得不得了,甚至一度有輕生的念頭,但在遊戲中聽了這首《Totems of the Grizzlemaw》卻觸動他的內心、讓他想要繼續活下去。我們並沒有跟玩家說這是一首情歌,但許多玩家確有很強烈的反應,我們創作這首音樂其實是為了支援更大的藝術創作、也就是遊戲,而我們在創作時把自己的情感與內心放入作品中。(註:對此首歌有興趣的玩家可參考官方原聲帶第十八首進行試聽)
  我在此次創作時所學到的是即使是這麼一首隱藏在遊戲中的音樂,人們會發現、告訴我他們如何地喜歡這首創作,只要當你很認真地把你的情感與心放入音樂中,你不用解釋,玩家會為把他們的故事也一起放入音樂中,而引發共鳴,大家都可以感受到來自音樂的感動。
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    談到創作音樂很認真地把你的情感與心放入音樂的過程

  這是很我學到很寶貴的一課,我很高興我們的遊戲能有這樣的深度,帶給這樣的遊戲樂趣與挑戰,同時能有深度的故事與情感,以這樣的方式來帶給玩家娛樂。
問:可以向玩家介紹音樂總監的職責與日常工作?
答:我 Blizzard 工作十二年過程中有很大轉變。當我一開始加入 Blizzard 的時候,Blizzard 大概只有現在 1/10 的規模,那時候公司最重要的專案就是《魔獸世界:燃燒的遠征》資料片,當時我們音樂團隊同時進行《星海爭霸 2》與《暗黑破壞神 3》的專案,但只要《燃燒的遠征》期限快到,大家就放下其他兩專案,專注來做《燃燒的遠征》。
  當我們規模變大後,如今有六個系列同時進行,我的職責有很大變動,必須負責管理包含所有的音樂團隊,從當初 3 人到現在超過 50 個人,Blizzard 的音樂團隊也剛進行組織變革,現今每個遊戲團隊都有專屬音樂與音效人員,我不像以前一一參與每個專案製作開發,現在我主要就是跟每個子音樂團隊互動,激發他們的創造力與促進交流。
  我本身目前直接製作的就是《魔獸世界》的配樂,每天工作有不一樣的挑戰,可以見證 Blizzard 過去十二年的演變,非常有趣。
  另一個變革就是十二年前要讓電玩配樂可以舉辦現場音樂演奏會是很不可思議的,但現在已經是非常普遍的現象,我在世界各地都有參與電玩音樂會,也有指揮過管弦樂團來舉辦電玩音樂會。
  我很興奮是因為現今有的年輕人從來沒有去過現場音樂會,但因為他們熱愛遊戲、發現遊戲是很棒的藝術,結果他們願意去聽電玩的現場音樂會,而且不只年輕人,甚至整個家庭去一起參加電玩音樂會,老的一代也許過去不瞭解遊戲的趣味在哪,但現在也能理解遊戲是很棒的,跟看舞台劇、音樂會是差不多的,這對我來說這是一種變革,能夠讓玩家在遊戲外接觸更多的藝術,也讓遊戲接觸到更多的觀眾、創造出更多遊戲的粉絲。
  這就是我頭髮留這麼長的原因(笑),因為根據宇宙定律要指揮管弦樂團,頭髮就是要瘋一點(甩頭)。
問:Blizzard 每款遊戲的配樂都是品質保證,究竟幕後音效與音樂團隊有多少成員呢?
答:我們每個遊戲專案有四到六個音效設計師,負責製作音樂音效,讓玩家有代入感,包括腳步聲、介面、按下去的音效等都是。
  至於 Blizzard 有五個作曲家,包括我自己在內,作曲是中央化的組織。
  另外,語音配音部門在總部主要有三個人,並且與世界各地分公司合作,用外部資源來製作。例如 Blizzard 在台灣也有在地化的語音團隊,這是非常大的組織,Blizzard 現今每個遊戲推出至少有十三種語言同時推出,這需要非常優秀團隊共同合作,那整個音效、音樂部門本來都隸屬於我,現在結構有所改變,責任比較分攤下去,我可以有更多的時間可以專心做創意,不用花太多時間煩惱行政事務。
  我們音樂音效組織現在這樣改變,主要是十二年之前,大家在遊戲業覺得聲音、音效只是遊戲外加的元素,但現在我們覺得應該每個遊戲專案要有專屬音樂音效團隊,它們屬於遊戲專案一部分,直屬上司就是做遊戲專案的人,因為遊戲音效不是外加,他是遊戲整體的重要元素,音樂音效團隊會全程參與音樂過程。
  《鬥陣特攻》就是很好的例子,我們從《鬥陣特攻》從一開始發想就納入了音效考量,遊戲中的音效與遊戲本身結合是非常緊密的,這是以前沒有用過的作法。
問:《鬥陣特攻》中路西歐是一位 DJ、也是位音樂家,他的技能也都和音樂有關,團隊在設計他時是否花了特別心力?可否分享當初是如何透過音樂的設計來呈現/呼應他的技能?
答:我很希望多講幾個關於路西歐的故事,不過我個人沒有直接參與《鬥陣特攻》路西歐的開發。
  路西歐的確是刻意我們想要創作讓音樂和遊戲結合更強烈的角色,《鬥陣特攻》是 Blizzard 十八年來第一次嘗試在三大系列以外的新 IP,要跟上甚至超越前人腳步,大家壓力非常大,這也是我們嘗試新的作法,讓音效可以和遊戲緊密融合。
  我們從《鬥陣特攻》遊戲開發第一天,音效就直接參與整個過程,由首席音效設計師與遊戲設計師討論,我們希望製作一個結合音樂能力的角色,進而交流打造出了路西歐。
  對於《鬥陣特攻》還有值得一提的是我們有特殊的音樂哲學在遊戲中,也就是希望純粹靠聲音就可遊玩。玩《鬥陣特攻》時,我們希望玩家甚至可以閉上眼睛玩《鬥陣特攻》,例如從聲音知道敵人在哪裡、勢力有多大、隊友在哪裡、戰場狀況如何,這不是有人告訴你,而是你可以聽音效來聽到線索,這是一種新哲學。不只是這樣的參與讓我們創作出了路西歐,聲音完全影響到整個玩法設計,《鬥陣特攻》對我們來說非常特別的專案。
問:7. 《鬥陣特攻》的時間背景是在未來,當路西歐的音樂作品揚名國際的時間點是在於「2066」,請問當初是怎麼設計「來自未來」的音樂呢?
答:其實我們在設計《鬥陣特攻》時,雖然感覺是未來,但是其實是可預見的未來、可以想像的未來,而不是陌生的未來。
  在遊戲中,有時出現的科技看似匪夷所思,但場景區域卻是根據現實區域來設計,希望讓玩家有共鳴。我們在創作此遊戲音樂時,混合了電子音樂與古典管弦樂,這是我們畢生的夢想,也很感謝《鬥陣特攻》帶給我們機會,當一般人聽到古典管弦樂會有回到家的感覺、撫慰人心的效果,電子音樂則不是碰到我們的心,有種打到肚子的感覺,有種激發我們腎上腺素、原始直覺被觸發,如果兩者只用一個,就少了什麼,所以這兩個我們都需要。
  《鬥陣特攻》是射擊遊戲,有時候玩家在衝衝衝射擊時,那時播放音樂不見得是好想法,所以在《鬥陣特攻》中必須要慎選什麼時候有音樂,什麼時候沒有音樂,不然會破壞氣氛,而我們很努力做到這點,讓音樂在遊戲中沒有突兀感。
問:《鬥陣特攻》的風格與其他暴雪遊戲不同,配樂時有什麼難度?
答:就像我剛說的,任何團隊射擊遊戲,音樂效果用得不好有時是減分的。
  玩家在隨著角色瘋狂射擊時,不見得需要音樂,所以我們創造配樂、要促進玩家代入感與興奮感,特別的挑戰就在於你要決定音樂份量要多大、時間多長與何時要播放音樂等,這是我們的挑戰。
問:《暴雪英霸》融入許多其他遊戲《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神》、《星海爭霸 2》的元素,這會使作曲變得更加困難嗎?
答:我不覺得這會變得比較困難,每個系列每個英雄在《暴雪英霸》出現時,除了用音樂向原本遊戲致敬外,也要有主題旋律與主題曲把不同系列結合在一起,《暴雪英霸》作曲家 Glenn Stafford 是一個非常厲害作曲家,他創作了《戰鬥開始(The battle begins)》主題曲,在遊戲剛宣布時就一起出場了,讓玩家對遊戲感覺非常熟悉,這主題曲扮演非常重要角色,讓不同遊戲元素結合在一起。
  當初《星海爭霸 2》也面臨類似挑戰,我們要把三種族各自主旋律結合在一起,做出新的主題曲,類似序曲的作用,當初主題曲也是能扮演這樣的角色。
問:《爐石戰記:安戈洛歷險記》牌桌左上的火山要靠主題曲旋律才會成功噴發,能聊聊這個巧思背後的故事嗎?
答:沒錯,我們很喜歡彩蛋,像我個人就很喜歡在《爐石戰記》牌桌的桌面來找彩蛋。
  那這個彩蛋是《爐石戰記》卡牌桌設計師 John Zwicker 設計的,他當初希望透過你按樂器,按對的話就有火山噴發效果的獎勵,然後他跟我們討論時想說要有段音樂,但他不知道要哪一首,我們討論過後就決定用主題曲,這是跨部門合作的結果。
問:您曾經在設計建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程,並擔任媒體設計負責人與音樂總監,過去在迪士尼的經驗,是否音樂風格是否有影響到現在的作品?有沒有哪些作品有展現出較為「童心」的表現呢?
答:我生長在南加州,迪士尼樂園離我家四十英里 ,我就像在迪士尼後院長大的感覺,常常去迪士尼,所以我一直很希望在迪士尼工作,也很幸運得到加入迪士尼的機會。
  當初在迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程時,很喜歡營造氣氛、把玩家帶入 3D 娛樂體驗的感覺,而在迪士尼工作對我後來加入 Blizzard 可以說是很好的準備經驗,因為《魔獸世界》就像電腦中主題樂園,相關音樂音效設計挑戰很類似,在主題樂園中入園者可以隨時去任何他們想要去的地方,而在《魔獸世界》也是,他們所聽到的音效配樂是由所在位置而決定,這是相同的挑戰,若沒有過去迪士尼經驗,我可能會覺得後來製作《魔獸世界》有點困難,很感激自己有在迪士尼樂園經驗,也很感激 Blizzard,當初我僅有一點遊戲產業經驗、比起公司其他人來說是很淺的經驗,但 Blizzard 開放心胸讓我加入團隊,和公司一起成長。
  我想要告訴有志於此產業的年輕人要忠於你熱愛的事物,不斷繼續前進,不管是創作音樂、寫作故事、撰寫程式,要記得保持開放的心胸。我小時候很希望為主題樂園或電影寫配樂,後來我做了很多電視配樂,小時候壓根沒想到做遊戲配樂,當時對遊戲完全沒有想法,但後來我卻感受到遊戲真的是我熱愛的東西,它是美術、音樂、故事等藝術交會的媒介,若是你想要進遊戲產業工作,切記要保持開放的心胸,因為不知道何時就有可能會碰到什麼樣的人來幫助你,或者什麼時候機會會突然降臨。
問:您目前為止所創作的音樂中最喜歡的是哪一個作品?最喜歡玩哪款遊戲呢?你個人有特別喜愛的東方音樂嗎?
答:在 Blizzard 遊戲系列中,我個人最契合的就是《魔獸世界》,因為我熱愛探索世界、喜歡聆聽故事敘述與創造。
  每個人都可能會遇到工作疲累的時候,有時候可能早上不想起床上班,但創作以灰白之丘為主題的《Totems of the Grizzlemaw》獲得玩家熱情回饋的那種感受,可以激發我的熱情,讓我開心地每天工作,所以那也是我個人最喜歡的作品。
  至於東方音樂的話,我很喜歡東方樂器,當初創作《魔獸世界:潘達利亞之謎》資料片對我來說是很大的挑戰,我們很享受那段過程,當初和主要負責資料片的 Blizzard 故事暨系列研發資深副總裁 Chris Metzen 討論時,我問他你希望這資料片中音樂的功用是什麼,他說我們在視覺上作了很多希望來表現亞洲感的文化,包括建築設計也努力表達出亞洲文化理想,希望達成天人合一、和大自然合一的感受。而音樂可以做到的角色就是,雖然遊戲中這裡是有亞洲風格啟發的世界,但音樂要讓玩家知道你還在艾澤拉斯,還在《魔獸世界》,我們就透過遊戲音樂,把西方電影創作風格與亞洲傳統的樂器結合,讓我們有機會學習東方音樂、利用這些樂器來創作樂曲,是很棒的體驗,而資料片推出後,不少亞洲玩家也表示很喜歡我們的音樂創作,讓我們很欣慰。