Tales da Rocha對他的Glutton項目進行了細分類,該項目涉及在ZBrush中雕刻,重新拓撲和UV,紋理化以及在Eevee和UE4中準備渲染。 介紹 嗨,您好!我叫Tales da Rocha,現在我是巴西PUGA工作室的角色藝術家。我擁有聯合國教科文組織(聖保羅州立大學)平面設計學士 …
Read More »Tommy Shelby粉絲藝術: 皮膚,頭髮和織物的方法
(Chung Jui Lee)在CGMA課程期間分享了他重製Peaky Blinders系列主角的方法,並在ZBrush和Substance Painter中討論了他的皮膚創建工作流程,並在XGen中討論了頭髮生成。 介紹 您好。我目前在美國加利福尼亞州IGG Inc.擔任3D美術師。從薩凡納藝術與 …
Read More »Luna: 使用XGen進行布料模擬和頭髮設置
介紹 嗨,我是鄧安達。我畢業於猶他大學,獲得遊戲開發學位。目前,我在Pinscreen擔任數字美術師/角色美術師,在那裡我為超逼真的角色製作3D資源並在UE4中進行設置,並致力於可以從單個圖像生成程式化頭像的技術。在此之前,我曾在AAA遊戲工作室Survios和VFX工作室BOND工作,並且是一些新 …
Read More »適用於3D藝術家和遊戲開發者的YouTube頻道
在YouTube和Twitch上查看6個頻道,這些頻道將為您帶來製作過程中的大量知識和技巧。 YouTube和Twitch有時像無窮無盡的百科全書,您可以在這些平台上找到想要或需要的任何內容。如果您對CGI世界感興趣是業餘愛好,或者正在追求夢想的工作,那麼您絕對可以找到可以幫助您獲得更多技能並提高作 …
Read More »學習人物藝術: 輪廓和對比
藤田裕一郎談到了自我學習,風格化的藝術,男女輪廓之間的差異以及使用對比來建立焦點。 介紹 我叫藤田裕一郎,我是一家遊戲公司的3D角色藝術家。我對團隊和新技術/軟件的工作流研發感興趣。我可以創建任何類型的人物角色,從寫實到風格化。 當我還是一名高中生時,我曾玩過Biohazard(GameCube …
Read More »賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程
Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。 介紹 嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直 …
Read More »在ZBrush中雕刻逼真的海盜
愛麗絲·李(Alice Lee)對她在ZBrush,Maya,Substance Painter和Mari中製作的海盜角色進行了詳細拆解。 介紹 嗨,我是李愛麗(Alice Lee),我是韓國的雕塑專業學生。我決定要進行數字雕刻,因此我在藝術大學學院學習了3D建模。自畢業以來,我一直在Infinit …
Read More »Kunoichi女忍者: 在ZBrush中雕刻風格化的角色
Sougato Majumder對The Kunoichi進行了細目分類,該Kunoichi是在ZBrush中雕刻並彩繪的風格化3D角色,並在Arnold中進行渲染。 介紹 嗨,我是Sougato,來自印度加爾各答,但是目前,我待在浦那工作。 我從事建模,雕刻和貼圖是我的主要專業領域,已有近7年的3 …
Read More »概述: 索引材質貼圖技術
Artem Krizhanovskiy展示了索引材料映射方法,該方法允許他通過對來自預定義LUT的所有材料數據進行採樣來增加細節而不會造成內存損失。 介紹 這種方法的主要思想是減少壓縮偽像,增加所有PBR通道的細節,獲得高度可自定義的陰影,而內容沒有任何變化,最後減少內存。 方法 我不使用直接紋理 …
Read More »墨西哥流浪樂隊: 風格化3D角色的製作解析
蓋·肖山(Guy Shoshan)一步步地介紹了墨西哥流浪樂隊(Mariachi)的製作過程,該角色具有由ZBrush、Maya和Substance Painter製作的皮克斯(Pixar)濃郁的Coco氛圍。 介紹 我叫Guy Shoshan,是來自以色列的自由3D藝術家。我在201 …
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