10月發行的Substance Designer 2020.2版本帶有新引擎,更快的圖形,直觀的參數等。 不要錯過最新的Substance Designer,它引入了許多改進。這是一個新引擎,許多新節點和新選項,還有更多! 最新的Substance Designer隨附Substance Engin …
Read More »阿拉伯下午: 有效地使用Trim Sheets裝飾板
羅伯特·羅德(Robert Roeder)詳細討論了在新的3D環境“阿拉伯下午”中使用裝飾板和照明設置。 介紹 大家好,我叫Robert Roeder。我是3D環境藝術家,自2018年以來一直在視頻遊戲行業工作。大學畢業後,我在《忍者理論》(我之前也是實習生)工作。這使我有機會繼續從事2020年3月 …
Read More »使用Substance Designer傳輸掃描紋理的技巧
檢驗一下可以幫助您從掃描中傳輸紋理的技術。 在Visual Effects中,紋理藝術家的任務之一是從掃描中轉移紋理,此任務似乎很困難且枯燥。 在過去的幾年中,工作流程發生了更好的變化,Paul H. Paulino在他的YouTube新指南中分享了一種可以更改掃描傳輸工作流程的技術。 保羅寫道:“ …
Read More »老式麵包店: 研究道具並嘗試攝影測量方法(3D Scan)製作虛幻引擎場景
凱文·巴克(Kevin Buck)對其UE4環境中的Vintage Bakery進行了細分,討論了建模和紋理道具,在Substance Designer中創建拼貼材料以及使用攝影測量法製作烘焙食品的問題。 介紹 我叫凱文·巴克(Kevin Buck),我是蘇黎世SAE學院遊戲藝術和3D動畫課程最近的 …
Read More »Spirit Sword: 在3ds Max和ZBrush中建模風格化武器
克里斯蒂娜·馬丁(CristinaMartín)對她的項目Spirit Sword進行了細分,討論了3ds Max和ZBrush的建模階段,紋理繪畫和演示。 介紹 我叫克里斯蒂娜(Cristina),我是西班牙巴塞隆那的3D藝術家。2013年,我學習了圖形設計,這使我得以實踐並提高了創建圖形界面,徽 …
Read More »在UE4中重現霍爾的移動城堡內部
亞瑟·阿賓(Arthur Abeen)準備了他的《霍爾的移動城堡》粉絲場景的細分,詳細討論了草稿,資產建模,紋理,照明等。 介紹 我叫Arthur Abeen,是荷蘭的環境藝術家。我目前在泰國曼谷的一個名為Ringzero的小工作室工作,我們在那裡做較小的模擬器項目。 我從16歲起就開始使用Game …
Read More »秘魯女子: 創造逼真的角色藝術
Neysha Castritius在CGMA學習期間談到了由Maya,ZBrush和Marvelous Designer製作的逼真的女性角色的製作過程。 介紹 嗨,我叫Neysha Castritius,今年33歲,住在德國。幾年前,我在秘魯的EAD學院學習了3D的基礎知識。一段時間後,我參觀了德國 …
Read More »Blender教程: Procedural Shader Networks
在Blender with CG Fast Track中學習著色器技術。 CG Fast Track提供了有關學習著色器網絡工作流程的Blender 4部分教程。4部分覆蓋: 覆蓋網格細節的基礎 添加圖層並學習如何使用法線貼圖捕獲表面頂部 佈著色器開發 應用所有學到的技術 本教程基於Blender …
Read More »在UE4中製作街景: 模塊化和對細節的關注
Nabil Kechiche談到了在UE4中為其新的遊戲環境設計大師班製作的街道場景的製作:使用虛幻藍圖,模塊化方法,使用Megascans,講故事等。 介紹 嗨,我叫Nabil Kechiche,我是突尼西亞蘇斯市的自由技術美術。 去年,我在蘇塞大學獲得了多媒體學位。畢業後,我加入了Hadean …
Read More »NVIDIA演示如何在大理石RTX處理紋理
NVIDIA團隊接受了Substance雜誌的採訪,並在用於大理石RTX演示的Substance工具中分享了其紋理化方法。 來自NVIDIA的高級藝術總監Gavriil Klimov和首席環境藝術家Jacob Norris參與了Marbles RTX Demo團隊的工作流程。 採訪中的一些細節: 團 …
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