莫里茲·梅耶(Moritz Mayer)對3D武器“佩刀”突擊步槍進行了細分類,討論了CAD軟件中建模工作流程的細節,拓撲結構,Substance Painter中的紋理化等等。 介紹 您好,我叫莫里茲·梅耶(Moritz Mayer)。目前,我在柏林的FlowFire Games工作,是一名硬表面 …
Read More »適用於3D藝術家和遊戲開發者的YouTube頻道
在YouTube和Twitch上查看6個頻道,這些頻道將為您帶來製作過程中的大量知識和技巧。 YouTube和Twitch有時像無窮無盡的百科全書,您可以在這些平台上找到想要或需要的任何內容。如果您對CGI世界感興趣是業餘愛好,或者正在追求夢想的工作,那麼您絕對可以找到可以幫助您獲得更多技能並提高作 …
Read More »如何在坦克世界中創建地圖
為了慶祝《戰車世界》十週年,來自Wargaming的Evgeny Martinovich和Natallia Chachui討論了他們的關卡創建過程,分享了一些奇怪的案例,並討論了有用的工具。 介紹 我們非常注意《戰車世界》中的遊戲位置:這不僅是高質量和有趣的遊戲玩法,而且還是現代圖形,高質量視覺效果 …
Read More »在Blender、ZBrush和Substance Painter中創建電鋸
Dmitriy Bely受到了Wolfenstein II的啟發,對他的電鋸道具進行了細分:想法搜索和武器設計,建模,紋理化,在Marmoset Toolbag中的演示等等。 介紹 您好,藝術家!我叫Dmitriy Bely。我今年21歲,來自俄羅斯。大約7年前,我被介紹給3D圖形。在學校裡,我了解 …
Read More »社群駭客藏身之處: 3D道具建模和紋理化
Giacomo Bonanno分享了他在UE4,Maya和Substance Painter中所做的最新項目Social Hacker Hideout的生產細節。 介紹 大家好! 我是來自意大利的Giacomo,現在在Ubisoft Berlin的質量檢查部門工作,即將轉任環境藝術家。 我從小就一直 …
Read More »被盜的知識: 風格化環境中的紋理和VFX
Joey Dhindsa對他的格化3D場景Stolen Knowledge進行了細分類,討論了在Hero4,UE4,照明,熔岩,蠟燭和龍捲風FX中對英雄資產進行雕刻和紋理化,自定義SD材料和頂點著色器設置。 介紹 你好!我叫Joey Dhindsa,我是洛杉磯的3D技術美術師。我於2015年畢業於加 …
Read More »在UE4中重建The Division 2潮汐盆地位置
Bence Blazer在Vertex學校學習期間分解了The Division 2重建的潮汐盆地環境。 介紹 大家好!我叫Bence Blazer,我是匈牙利的環境藝術家,目前居住在英國。從我年輕時起,我就一直致力於某種創造性的職業。有一天,我的叔叔向我展示了早期版本的Maya,這讓我著迷了,並開 …
Read More »Substance Source對程序遊戲的啟發視頻
觀看由程序方法製作的三個視頻遊戲世界的令人滿意的視頻。 Substance Source團隊和Ronan Mahon在視頻遊戲中分享了程序世界的精彩絕倫表演。該視頻展示了三種類型的世界:幻想,賽博朋克,世界末日。所顯示的場景包括視覺效果,流暢的動畫和帶有一些細節的超逼真的表面,可供您探索。還以不同的 …
Read More »製作3D有機立體模型: 磚塊和植被
Anastasiya Osichkina對CGMA在3ds Max,ZBrush,Substance工具和UE4中的環境藝術入門課程中創建的項目“廢墟”進行了細分。 介紹 嗨,您好!我叫Anastasiya Osichkina,來自俄羅斯頓河畔羅斯托夫。我曾在Game Insight擔任手機遊戲的3 …
Read More »賞金獵人: ZBrush中的建模和紋理化工作流程
Marko Lazov對他在Vertex學校的Bootcamp期間創建的角色進行了細分,分享了他對人體解剖結構和細節的建模方法,並討論了皮膚和織物紋理化過程。 介紹 嗨,我叫Marko Lazov,我來自北馬其頓斯科普里,自2018年以來一直從事3D角色藝術創作。自從我還是個小男孩的時候,我就一直 …
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