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Guts: 雕刻和紋理逼真的皮膚細節

膽量:雕刻和紋理逼真的皮膚細節

杰拉爾多·托雷斯·卡里略(Gerardo Torres Carrillo)談到了他逼真的同人肖像Guts,解釋了他如何處理皮膚細節,紋理,頭髮和照明。

介紹

我叫Gerardo Torres Carrillo,是一名自學的3D藝術家,目前我在AMCO擔任多媒體設計師。我去了Cesun大學並學習了多媒體工程師,但是這一切都始於我12歲時。我和父親一起去電影院看了鋼鐵人,那部電影中的視覺特效讓我震驚,然後我對自己說:“有一天我想這樣做。”

首先,我觀看了當時的YouTube頻道的3D簡介教程。多年來,我一直使用任何3D軟件觀看視頻,閱讀雜誌和VFX細分,以找出最喜歡的軟件。事實證明,Autodesk Maya是贏家。我的第一個圖像是我發現並渲染的車輛的3D模型,我知道如何建模,但是直到那時我在大學開始3D課程之前,我並沒有做太多的事情。那是我被迫創造自己的東西的時候。

如何開始

一次,我觀看了有關Bloodborne老闆的視頻,敘述者講述了Berserk是如何啟發創作者的。然後在另一個視頻中,我又聽到了關於Berserk的消息,我想-那是什麼?我搜索了它,發現裡面有一個動畫,然後我看著它並且愛上了它。膽量是主角的名字。之前,我已經做過一場叫做Little Nightmares的遊戲,因此我決定做一個受Berserk啟發的遊戲。膽量圖像很多,因此查找參考文獻並不困難。我主要發現他的臉的圖像,這是我的最愛和最常用的圖像:

該項目於2017年底開始,經過多次迭代。我從中學到的最重要的事情之一就是我需要學習解剖學。

雕刻臉

收集參考之後,我使用了PureRef並將所有內容整理在顯示器的角落。在ZBrush中,我首先使用從FlippedNormals獲得的男性基礎網格。

從那裡開始,嘗試弄清膽量對我的外觀的過程開始了。我花了無數個小時來改變臉部的各個部分,還查看了真實人物的參考,選擇了他們的一部分並進行了雕刻。這個項目幾乎是科學怪人。最難的部分是表達。它不是很複雜,但是很難使其看起來逼真。同樣,製作此書時我仍在學習解剖學,所以這是我的實踐。

對於疤痕等細節,我使用了Double Action Brushes套件中的一種名為“ Quick Semi-Scar”的刷子。對於其餘的細節,我主要使用DamStandard畫筆。在所有畫筆中,我最喜歡和最常用的一種是ClayBuildup畫筆。 

皮膚細節

借助TexturingXYZ令人敬畏的置換貼圖,可以完成所有微小的皮膚細節。這些貼圖在RGB通道中具有不同版本的細節,一個文件中包含3個紋理。我用Mari將它們投射到網格上。

基於的先前工作,我有一個要遵循的主要規則:“小心比例”。弄亂這一點很容易,因為您可以縮放並旋轉相機以進行繪製,並且可以更改投影的大小,因此一部分可能會出現比正常情況大的毛孔。由於此時我已經設置好了攝影機,因此我知道可見的東西,並且沒有必要在頭部的後部增加細節,例如,-您將無法看到它,並且頂部有頭髮。一旦必要的區域被紋理覆蓋,您就可以進入下一個階段。

UV

如果我不喜歡某些東西並且覺得乏味,那就是重做拓撲。值得慶幸的是,我開始使用的基礎網格已經具有良好的拓撲結構,但是在製作此版本的肖像時,我弄亂了UV,因此我不得不重新製作它們。我做了一些快速的切割,然後將臉分成一堆,這不是我想像的最好,但是我沒有任何問題。由於我知道我的目標是特寫鏡頭,因此臉部的紋理分辨率為8K。對於所有對象,我在Maya中做了展開部分。

頭髮

頭髮是使用XGen(一種非常易於使用的工具)在Maya內部創建的。在大多數附圖中,該角色都有獨特的髮型,因此為了將其轉換為更逼真的效果,可以說,我保留了與參考相似的指南。他們全部結成團,額頭上的毛髮向前推進。我進行了從前到後的平滑過渡,以免看起來不太像圖紙中的樣子。在修改器中,我使用了3種成簇的樣式,其中1種剪裁修改器用於消除均勻的長度,還有3種不同的噪波修改器,最後一種用於雜散頭髮。對於眉毛和睫毛,我使用了類似的Modifier:束髮,剪裁和噪音,不像頭髮那麼複雜。

紋理化

首先,我設置位移;在TexturingXYZ的這篇文章中,您可以找到一個非常有用的腳本來為您設置位移貼圖。一旦完成,您只需要調整每個通道的強度即可(該值不會超過0.1,就不需要那麼多)。

現在,Subsurface是我最喜歡的部分。它賦予了類似肉體質量的網格。我首先使用預設的“皮膚2”來更改“半徑”屬性。然後,將顏色貼圖插入以前在Mari中繪製的“次表面顏色”,將次表麵類型設置為“ randomwalk_v2”,打開Arnold渲染視圖,並開始進行漸進式細化和比例調整,直到獲得滿意的結果為止。此處使用鏡面反射和塗層,重量和粗糙度使用位移貼圖中的紅色通道,並由“ remapValue”節點控制。塗層強度屬性使用Mari的規格圖。為此,我還添加了血罩,以在那裡進行控制。

眼睛分為幾個部分:鞏膜、虹膜、淚腺和一塊模擬眼睛和皮膚之間的液體的幾何體。鞏膜具有漸變紋理,該漸變紋理控制可見光圈的多少,著色器位於表面下。代表液體的對象具有噪聲凸點圖,以使反射不規則。其餘的對像是使用Substance Painter繪製的紋理,我只是將它們的紋理連接在正確的位置上,僅此而已。

加血

使用這種智能材料在Substance Painter內部創建了臉上的血液。它真的很容易使用,我知道一旦看到特價就必須購買。使用它時,您的對象會被血液覆蓋,您只需畫遮罩即可顯示它。我想像過血液從他的頭頂掉下來,有一些切開的傷口,等等。一旦導出,它就會帶有法線貼圖,該貼圖會顯示血塊。那對實現這種外觀很有幫助。

燈光

回到我的大學時,我學到了重要的一課:“您所做的一切都必須具有功能性和可理解性”。我的使用方式如下:我在這裡有一個角色,我想在某個時候向人們展示它;他們需要能夠看到我希望他們看到的內容,並且他們所看到的內容必須易於理解。 

在第一個圖像中,主燈位於角色的頂部,而邊框燈位於角色後面的右側。第一個燈顯示整個頭部,邊緣燈在那裡將角色與背景分開。這也可以通過在他後面添加漸變或其他顏色來完成。

在第二張圖像中,圖像的主要焦點在他的臉上,尤其是他的眼睛,因此該部分最亮。為了將角色與背景分開,橙色的按鍵燈還擊中了後壁並反彈以照亮他的盔甲和手的一部分。這是偽造的,我又添加了2個燈光來模擬這種效果。我沒有在左邊放任何明亮的燈光,因為我沒有將它們吸引太多注意力。但是,我也希望該部分可見,因此,與右側的橙色形成對比,藍色的光照亮了他的手,盔甲,劍和臉。製作此版本的肖像時,我想到的感覺是他在山洞之內或某處。它的靈感來自我在尋找照明參考時發現的圖像之一。同樣,兩種版本都有一個用於眼睛反射的光。

3D藝術家Gerardo Torres Carrillo

Arti Sergeev進行的採訪

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