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Katana Kata: 兩人團隊的unity獨立遊戲開發

Stas ShostakAlexander Sitnikov分享了他們開發Katana Kata的經驗,Katana Kata是在Steam上的搶先體驗發行的獨立遊戲。

介紹

Stas:嗨!我叫Stas Shostak,今年30歲。過去五年來,我一直在做小型獨立遊戲。

我12歲以前沒有電腦,因此在拜訪朋友時結識了第一批電視遊樂器遊戲。這讓整個過程變得更加有趣-我玩得太少了,變得不再無聊。這激發了我製作自己的RPG5桌遊的靈感-我畫了自己的遊戲卡並修改了D&D規則來“玩”夢中的遊戲。因此,儘管我在大學學習並在非遊戲領域擔任程序員時花了很長時間,但我還是習慣做新的東西。

我非常直接地從事獨立遊戲的開發-我看了《獨立遊戲:電影》,並決定自己也可以製作遊戲。我在業餘時間花了一年時間製作原型。之後,我辭去工作,以3人為一組發布了我的第一款遊戲。2016年,我們推出了Tribal Pass,勉強能帶來利潤,但卻給了我們繼續獨立工作的機會。

2017年,我發行了《JASEM:電子音樂的另一個射手》。它根本沒有盈利,但是教會了我很多東西,主要是關於時間管理,金錢和工作流程優先級的知識。

在2018年的三個月裡,我製作了Save One More,這是一款有關戰鬥醫生的康復遊戲。我還宣布了在荒原上進行的戰術汽車格鬥遊戲《塵埃與銹之路》。但是我堅持了,還沒有完成。

到2018年底,我與一個獨立投資者達成協議,成立了Katana Kata,直到2020年我一直在這樣做。

不久前,我宣布了一款新的實驗性遊戲《泰坦追逐者》,它的靈感來自遊戲Jalopy,巨人之影和挪威黑暗幻想電影Trollhunter。

亞歷山大:嗨!我叫Alexander Sitnikov今年 32歲。我從事遊戲已有10年了。我是遊戲設計師,製作人和全職項目經理。

我的故事沒那麼有趣。當我6歲時,我有了ZX Spectrum ( 8BIT編按:ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生產的一款8位個人電腦。在產品開發期間,稱作ZX81 Colour及ZX82, 該款機器最後被Sinclair公司命名作ZX Spectrum,以強調其彩色顯示,並有別於前款機器Sinclair ZX81的黑白顯示。ZX Spectrum有8種不同的規格。),而當我推出Dizzy的那一刻,我意識到自己一生想要做的事。我是一個狂熱的遊戲玩家,我在可以找到的每個平台上玩了所有遊戲。今天什麼都沒有真正改變…

20歲那年,我在一家遊戲工作室從事QA的第一份工作,經歷了9個地獄。我是自學成才的,因為10年前關於遊戲設計的信息很少,而且我仍然保存在我的檔案Riaba中,這是當時在RuNet廣為人知的遊戲設計文檔。我從事的某些工作很成功,而有些則沒有。我一直與行業一起成長-從瀏覽器,社交,手機遊戲到PC和AR/VR項目。

我們如何在Katana Kata上共同努力

Stas:我習慣於一個人或一個小團隊工作,但是,我對遊戲功能的實現通常只是一種即興發揮,因此與我一起工作可能會非常困難。有時,我們討論一件事,我的隊友盡了自己的本分,但結果卻有所不同,因為我決定以自己的方式使用他們的資產。它有其優點和缺點。有時,當我看到理論上似乎不錯但在實踐中不起作用的某些東西時,我立即進行了更改,而不是浪費了一周的工作。缺點是,它可能破壞項目的完整性,使其他隊友感到被低估。

亞歷山大:我參加過各種團隊,至少有5至7名成員,這是我第一次與一個合夥人一起進行項目。嘗試改變Stas的工作習慣很有趣,因為他將一些方法從大型項目引入他的工作流程中。與他一起工作時,我花了大量時間來澄清一些事情,而過去我只是簡單地設置任務並獲得結果。

我們的開發生命週期與大型團隊所做的沒有太大差異。我們的首要目標是開發良好的核心遊戲玩法。就我們而言,這是一個令人愉快的武士刀戰鬥機制。進度,升級,技能和其他功能稍後添加。

獨立遊戲開發面臨的挑戰

Stas:對我來說,遊戲開發中最困難的部分是最終的,完善的工作,這是因為您花費大量時間來改進小細節而又看不到明顯的結果。這會激勵人心,因此在進行小型單獨項目時,我通常不這樣做。但是預算越大,拋光階段就越重要。

通常,問題恰恰相反。大多數獨立開發者在獲得玩家的真實反饋之前都會細化一些細節。結果,該項目原本打算在幾個月內以MVP(最小可行性產品)的形式發布,但如果開發人員不早放棄,則需要3-5年的時間。

說到市場營銷,關於遊戲發行,我沒有什麼特別的技巧。我唯一了解到的是,遊戲必須一眼就能吸引您的注意力,無論是文字說明還是視頻預告片。

富有和經驗豐富的團隊可以負擔得起流行風格的項目,並把質量作為主要賣點,但是當您在緊迫的時間裡獨自製作遊戲時,您幾乎不可能以流行風格競爭。這就是為什麼不管潛在的玩家可能會或可能不知道的任何類似遊戲,您的遊戲都必須從描述的第一句話就看起來值得購買。有時我無法圍繞一個核心思想來構建遊戲,但我一直努力做到這一點。

參考與靈感

Stas:通常,我從電影中汲取靈感。在最近的2-3年中,我對一般遊戲機制的興趣減少了,我不喜歡當前的敘述形式。攝影是學習故事的最佳場所。可以肯定的是,Kata的核心是其機制,但我嘗試選擇一種有趣的調色板來支持玩家在每個位置的注意力。

亞歷山大:我重新看了黑澤明的所有電影,讀了武士道,看了一些有關武士的動漫,並研究了很多有關這些年的武器和日常生活的信息。結果,我們給了我們武器的原始名稱,並考慮了它們的重量,材料等。

我們還觀看了帶有現代武士刀大師切割和其他物體的大量視頻,以了解動畫的外觀。這些位置的某些部分是基於那些世紀以來的繪畫創作的。

遊戲製作細節

Stas:與我的其他項目類似,Katana Kata自發開始。我當時在玩動畫戰鬥和原型劍術,然後我的gif吸引了投資者的注意,下個月我們已經在計劃新遊戲的工作流程。

在1.5年的發展過程中,遊戲的視野發生了數次變化,直到我們選擇了具有類似soul-like敵人的rogue-like遊戲系統。

至於樣式,它是在開發初期選擇的:低模,沒有面孔,帶有可見光線的體積照明,霧氣和漂浮在空中的顆粒。

不幸的是,我無法處理程序級別的生成。每個級別和敵人都是手動調整的。但是,每次重新載入敵人後,程序都會發生變化。

所有模型都是在Blender中製作的;動畫等-在Unity中。

亞歷山大(Alexander):我們不得不放棄很多想法,例如武器製造系統,每次重播都會導致角色老化,從而導致某些技能,定位中的陷阱和機制喪失,學習和管理特定戰鬥技能的可能性。但這是完全正常的-開發人員總是有更多的想法無法實現。

關卡設計

Stas:遊戲的每個級別都從傳達的主要思想,情感或目標開始。湖泊是我們最初建造的地點之一-我從一開始就知道它的樣子,一些樹樁通過水上橋樑相連。

浴房是在製作結束時製作的,它是通過與簡單的敵人和輕鬆的相撲摔跤手老闆的搏鬥來介紹遊戲機制的第一關。

每個級別的創建都始於一些基礎建築物,這些基礎建築物排列得很好。然後,我將某些方法變成死胡同和捷徑,並放置了敵人,多次測試了遊戲的節奏。

最後一步是重新佈置對象和敵人超載的地方,以減少渲染時間。這樣做也是為了使玩家看不到重要的物體,以提示方向或捷徑。

亞歷山大:位置設計始於粗略的草圖,其中概述了玩家的路線和敵人的位置。然後,我們分析了參考資料以了解當時的情況,並最終匯總了關卡。

動畫

Stas:由於我們的團隊中沒有動畫師,因此我們不得不依靠具有不同風格的現成的劍術動畫。在開發戰鬥系統時,我手動安排了事件標記器,以控制動畫的定時,加速和過渡。調整完所有動畫後,我選擇了一些看上去效果最好的動畫,並用它們來構建遊戲玩法和敵人。這就是我們想出的一套武器和戰斗方式:肉搏戰,雙手劍,兩把短劍和一支長矛。

我們發明的戰鬥系統的核心思想是,主角可以從戰敗的敵人身上獲取任何武器,並據此改變戰斗方式。

https://twitter.com/StasShostak/status/1079013099791896577?s=20

https://twitter.com/StasShostak/status/1079013099791896577?s=20

遊戲中各種參數

亞歷山大:我們在遊戲中有很多參數,但是有兩種類型:主要參數和可變的修改。例如,關卡中的每個敵人都有一種在當前可用列表中隨機生成的武器。我們還略微改變了敵人的力量,以使他們多樣化。我們甚至試圖增加其高度和尺寸的變化-例如,拳頭戰士應該更強壯,因此看起來更肌肉-但是我們過了一會兒放棄了這個想法。

利用現成資產

Stas:多年來我自己工作,但在3D建模方面仍然沒有成功。這就是為什麼我學會瞭如何使用照明和色彩校正從任何現成的資產中營造理想的氛圍。Unity後處理堆棧是一個對我有很大幫助的工具。我用它來拾取合適的調色板,在光源周圍創建光暈,並調整景深。我也使用體積照明插件。在Katana Kata,它是Hx體積照明,現在我在玩Aura 2。它們是營造濃密氣氛的完美工具。

由於我通常使用來自不同創作者的低多邊形模型,因此我必須自己統一它們的樣式。最好的方法是使用霧狀陰影並強調重要細節的光線。電影中經常使用此技術。

Katana Kata中的幾乎每個關卡都具有“大氣霧”和“定向光”,來自燈的點光源和以45度角對準玩家的軟補光燈,以避免角色在黑暗的地方與環境融合。

特效

Stas:在為我的項目製作SFX時,我逐漸收集了成千上萬種聲音,適合各種場合,並嘗試盡可能地使用它們以保持統一的風格。對於(Katana Kata),我還使用了一些SFX資產進行劍鬥以及日語和中文音樂。你在道場裡聽到的音樂是我女友創作的。她經常為我的遊戲寫音樂,但是這次,我們有機會只在一個軌道上工作。

項目的挑戰

Stas:對我來說,最大的挑戰是在開發1.5年後完成該項目。除了我的第一個版本,它是迄今為止我做過的最長和最大的項目。在Katana Kata之前,我從未從事過人形動畫,戰鬥和級數係統以及可重播性方面的工作。在整個開發過程中,我一直在想所有這些。

這是一個非常雄心勃勃的項目,但它促使我成長為一名開發人員。同時,它使開發時間比我們最初的預期長了兩倍。該獨立杯成為了一個良好的動機,以完成比賽,並得到它的STEAM早期訪問。我們有機會評估玩家是否會對遊戲玩法感興趣。在優化遊戲時,我們考慮了他們的反饋。獨立杯最有用的功能之一就是人們玩我們的遊戲的流量-我們可以看到他們的自然反應並分析遊戲玩法的長處和短處。

亞歷山大:對我來說,很難自行設計遊戲UI並跟上Stas的想法。他產生了想法,我提供了機制和解決方案。

但是最大的挑戰是即使削減了一些非常有趣的機制,也要保持動力並完成項目。主要問題之一是希望節省遊戲的幾乎所有方面(動畫,美術,模型等),這會對質量產生負面影響。同時,我們有動機展示該項目,以證明兩個開發人員可以製作出值得玩家積極評價的出色遊戲。

Katana Kata的開發人員Stas Shostak和Alexander Sitnikov

埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)的訪談

https://80.lv/articles/katana-kata-indie-game-development-in-a-two-man-team

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