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Veturheim遺址: 環境場景生產流程

Veturheim遺址:環境生產線

盧卡斯·約瑟夫森(Lucas Josefsson)詳細討論了他的UE4場景Veturheim Ruins的製作,重點是建模,紋理化和場景組裝工作流程。

介紹

我叫盧卡斯·約瑟夫森Lucas Josefsson),我是瑞典斯德哥爾摩的環境藝術家。我從事該行業已有3年了。在溫哥華電影學院完成學業後,我在Starbreeze Studios開始了我的職業生涯,主要在Payday 2和Project Crossfire工作。我目前在一家名為The Outsiders的相當新的工作室工作,致力於一個現有項目的宣布。

背景

在2016年VFS的遊戲設計計劃期間,我們開設了一些3D圖形課程,我在那裡就發現自己想成為3D藝術家。環境一直是非常鼓舞人心且對我很重要的東西。我認為我們如何在現實生活中以及在遊戲和電影中受到如此環境的影響如此有趣。因此,為人們營造一種完全沉浸於其中的氛圍的想法對我來說很酷。

1 之4

Veturheim遺址:項目開始

當我開始這個項目時,我的作品集主要由材質組成,因為那是我那時職業的主要重點。因此,為了使我的作品集更加多樣化和更強大,我想創造一個完整的故事情節。通常,當我在家裡進行項目時,我想做一些自己沒有特別自信的事情,以便提高自己的技能。因此,使我需要提高ZBrushUE4整體技能的事情變得更加複雜和自然,是該項目的另一個目標。

說到參考,我的主要靈感是新的《戰神》遊戲,該架構還受到野蠻主義和某些科幻小說形式的啟發。我真的很喜歡GoW中也存在的簡約和乾淨的形狀。

草稿架構

一旦知道要做什麼,便開始在Maya中屏蔽空間和基本形狀。一開始我的環境設計技巧有點生鏽,所以我經歷了幾次障礙,然後才發現一個佈局,確實讓我感到震撼,並且覺得它可能變得很酷。如果您覺得自己有時間和耐心,我真的可以將此工作流程推薦給其他藝術家。您的第一個封鎖和草圖可能不是最好的,或者可能不是,但是至少您已經探索並啟用了一些選項。

 

從Maya到ZBrush並返回

進行封鎖後,我很滿意,我開始進一步完善主架構中的形狀。我本來是要使用原始的野蠻外觀,所以它仍然很乾淨且基本形狀。

我將東西分成合理的部分,然後將它們導入ZBrush以開始雕刻。我在雕刻過程中的重點是打斷完美的直線和表面,將邊緣打一點,並為其添加一些整體損壞和歷史記錄。我有2個主要的筆刷用於修剪自適應和修剪平滑邊框。我不想雕刻石材表面上的每個微小細節,因為我打算在Substance Designer中製作平鋪材料並將其與著色器中的雕刻細節相結合。雕刻完成後,我使用Decimation Master將其縮小,然後將其帶入Maya進行清理和UV貼圖。

由於這將是一個很小的場景,所以我不太在乎polycount和優化我的網格。關鍵在於把時間放在最重要的地方,以及將有益於最終結果的事情。

紋理管道

我在Substance Painter中烘焙了所有地圖,並製作了一個智能材質,其中包含修改後的曲率,一個防塵罩和一個防雪罩。我用烘焙的AO包裝了所有這些內容,並從Painter中導出了一個法線貼圖和一個蒙版貼圖。我將所有口罩和修改後的曲率程序保留在“智能材質”中。對於剩下的所有石頭結構,我只需要烘烤,應用智能材質並點擊導出按鈕。

我在Substance Designer中製作了瓷磚和雪花材料,並在UE4中的著色器中混合了所有這些內容。我為所有架構使用了相同的拼貼材料,然後在其上混合了2個特定於對象的貼圖。法線貼圖帶有BlendAngleCorrecsNormals節點,並且曲率在基礎色中帶有疊加。在一些數學的幫助下,我還提取了用於粗糙度的凸度。然後我用防污口罩在BC的腔中滲出一些污垢。

要添加雪,我首先設置了雪著色器,然後使用蒙版貼圖中的雪罩將其與石頭混合。我嘗試根據頂點角度進行混合,效果很好,但是我覺得通過使用SP中生成的自定義蒙版,我得到了更多控制。我最終在分散資產和其他一些零件上使用了頂點角度方法。

我真的可以推薦Quixel環境拆解視頻,關於著色器和整個UE4工作流程時,它們有很多很棒的視頻。

不同的裝飾和裝飾品是在Substance Designer中製作的。我將更深入地介紹如何與龍配合。我沒有使用任何形狀的程序來繪製龍的主要形狀,因為在Photoshop中使用曲線工具就可以了,而在SD中製作龍將使我花更長的時間。然後,我將其放入SD,進行斜切和拉平以達到高度。我製作了一個龍鱗形狀,然後將Tile Samper節點與我的PS蒙版一起沿龍放置。將龍的高度圖和比例尺組合在一起後,我對其進行了模糊處理,以使其更加自然。

完成高度貼圖後,我將其轉換為法線貼圖並疊加了單元噪聲以獲得錘打表面效果。然後,我使用AO和一些混合噪聲為氧化創建了一個蒙版。然後,我用它來製作金屬,粗糙度和顏色圖。我所有的裝飾品都作為裝飾板製成,並放置在Maya中的網格上。

我總是將我的底色與正確的PBR值進行比較,這些很容易在網上找到。為了更輕鬆一些,我在SD中製作了一個節點,將顏色插入其中,然後該顏色得到了平均模糊,可以將其與節點中存儲的24個不同的PBR值進行比較。一開始我通常會嘗試將大多數材料的灰度保持在中等灰度範圍內,以創建柔和,平衡的圖像。然後到最後,我可以將價值推向自己想要突出的領域並引起注意。

場景組裝

我通常會嘗試盡快將資產投入引擎。當我看到他們與其他所有事物一起出現在引擎中時,我會更加有進步感,並且可以增強動力。引擎中的外觀也將有所不同,光線與材質的相互作用也將有所不同,依此類推。

一旦高度和法線處於代表我想要做的表面的狀態時,我便立即導入並應用我的材料。

我通常在Maya中建立我的環境,並將所有內容放置在我希望它具有完全控制權的方式中,以自定義和修改我的資產。對於將僅在特定位置放置一次的零件,我使用定位器作為樞軸,因此我可以將其在UE4中的位置清零,並使其與Maya完全在同一位置。對於某些零件,例如與旋轉6圈並鏡像的同一根支柱的傾斜支柱,我希望將樞軸放在底​​座的中間,以便可以輕鬆地在發動機中移動它。然後,我用雪,冰和破壞貼花破壞了重複。

對於我所有的雪和冰,我都將抖動插入到著色器中的像素深度偏移輸入中。這確實有助於擺脫相交網格之間的硬邊並獲得柔和的過渡。

對於冰雪碎石,我從Megascans下載了一塊石屑堆,並在Substance Designer中對其進行了重新紋理化。當我需要這項資產時,我真的只是想結束這個項目,而花時間製作碎片並不是我很興奮的事情。通過訪問破洞的Megascans庫,並能夠根據您的需要修改資產,您可以真正幫助減少工作量並仍然能夠達到所需的結果。

照明和後期處理

在這個項目中,探索新的照明工作流程並不是我的目標之一。根據我以前的工作經驗,我想烘烤場景中的光線以獲得柔和的反射光和陰影。因此,每當我完成一個對象並對其進行UV映射時,我都會復制UV並將其包裝在0-1空間中。通過這種方式,我知道我有適當的展開的光照貼圖,沒有任何東西會導致任何烘烤問題。

場景中的大部分光線都依賴於來自天窗和陽光的間接光線。烘烤完燈後,我放置了一些額外的燈以突出顯示一些區域。

指數高度霧在照明中也起著關鍵作用,並有助於營造氣氛,此外,我還在特定區域添加了一些帶有霧的Alpha cards。

最後但並非最不重要的是後期處理和顏色分級。要進行顏色分級,請截取屏幕截圖,並將其帶入Photoshop,然後在其中進行調整併將其應用於查找表,然後將其帶入UE4並應用於相機。

最後的想法

總體而言,在包含的所有內容上進行了大量的迭代,並徵求了許多不同人的反饋,同時又相信了我自己的願景以及我想做什麼。對我來說,這確實是一個正在開發的項目,我學到了很多東西,很高興將所有新知識帶到下一個項目中。

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