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班加朗Bangarang: 3D女性角色紋身和美型渲染流程

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尤里·亞歷山大(Yuri Alexander)分享了他的角色班加朗(Bangarang)的一些製作細節,包括構思的發展,簡單化的紋理,紋身和渲染設置。

介紹

你好 我叫尤里·亞歷山大Yuri Alexander)。我是Sony Bend的角色藝術家。我在一次高中製圖班上就熟悉3D,從那時起,我就一直在這樣做。

事業

高中畢業後,我從事零工工作,包括平面設計,三明治畫家(編按:Subway員工),養老院的保全,同時全職練習3D並承攬了一些小的3D合約。我第一次真正進入視頻遊戲領域是在6或7年前,就在《 Homefront:The Revolution》上,這也是我的第一個AAA遊戲。

幾年來,我繼續獲得AAA遊戲合約。我女兒還很小,合約工作帶來了與她在一起的好處,所以我並不急於改變事情,但是當索尼Bend Studio工作的機會來臨時,我不得不接受了–遊戲開發在一個安靜的山區小鎮為我最喜歡的公司服務?我已經在Bend Studio工作了4年,擔任我的第一個“內部”職位。與合約工作不同的是,我絕對是喜歡它的。

人物角色

我通常不會在考慮任何絕對要素的情況下開始雕刻,而在我開始之後就很容易弄清楚什麼是重要的,而且通常我會很快地鎖定某些東西-有時是比例,形狀或身體語言,有時只是機械解剖或相似。

我對Doomtree的說唱歌手POS進行了雕刻,我發現他的音樂令人鼓舞。我認為這是一次機械運動,具有相似性和高分辨率。大約在相像的一半時,我在一場音樂會上對人群微笑並斜眼看著陽光,發現了他的照片,然後我決定如果它更多地涉及情感,地點和時間,那將是一件更好的作品。我跳過了高分辨率的細節,不再擔心相似之處,只為表達和情感而去。我在Shell上的Ghost更具機械感,著眼於鞋子的造型和夾克的褶皺。

對於Bangarang角色,我迅速鎖定了比例和形狀,並嘗試垂直放大所有內容,然後將其圍繞電子龐克角色進行了虛構,最後添加了細節和其他元素來支持這一點。

班加朗:構思的發展

我通常從素描開始,這就是開始的過程。當我加東西時,這個概念自然而然地出現了,只是為了尋找形狀而雕刻。人造手臂最初是作為人類手臂的替代品出現的,但是當我開始穿著軟墊大衣時,我很喜歡機械手臂起源於那里而不是替換她的手臂的想法。一旦找到自己喜歡的起點,其他所有內容都將為您提供依據。最終,我留下了自己喜歡的角色設計和一個我不喜歡的姿勢。

Joel Mandish是Sony Bend的一位出色的概念藝術家。我告訴他我在擺姿勢時遇到了一些麻煩,他懇切同意提供幫助。他對我所擁有的內容進行了畫圖,添加了一些其他元素,經過幾次交談,該作品最終發展到現在。擁有第二雙眼睛非常有幫助。

造型

雕刻是超標準的,沒有特殊的畫筆或工作流程,僅使用粘土畫筆進行雕刻。我不喜歡在A-pose上做造型,所以我會盡快打破對稱性,並以這種方式為大部分項目(臉部除外)工作。

一旦按照自己喜歡的方式對服裝進行了草圖繪製,並按形狀和比例進行了處理,便可以在Marvelous Designer中對其進行處理,並在身上進行模擬。在這種情況下,這意味著還需要一個管形的機械臂,以模擬周圍的陰影線。

就工具而言,ZWrap是我工作流程的唯一轉折點,我絕對喜歡。我傾向於雕刻所有的dynamesh,因此能夠快速包裝基本網格物體,這意味著您無需擺弄拓撲結構,UV,進行投影或進行任何技術上的工作即可達到最終狀態。我還使用ZWrap幫助將紋身臂鏡像到她的整個身體,因此我不必為另一隻手臂再畫第二個紋身,反正大部分都是隱藏的。

紋理化

紋理/著色器/渲染過程中的所有內容都很基本。為了盡可能地減少懶惰,我盡可能地通過重複使用來使材料的數量減至最少。我想要少量的污垢,所以我在ZBrush中做了一些基本的polypainting ,而不是顏色,只是蒙版。

通常,有兩種著色器可用於所有內容,一種是清潔的,一種是骯髒的,而B / W蒙版只是在它們之間進行混合。

刺青

我不知道另一種方法,或者我所知道或所見的方法都不會產生我想要的結果。因此,我抓了一些圖像,將它們扔到Photoshop中,然後在UV上移動它們以適合我的總體遮擋效果-這是頭骨,蝴蝶,玫瑰和文字。我將這些作為遮罩放入ZBrush中,並通過手工繪製值添加了陰影。嘗試了幾次。

我發現紋身是關於深度的。當我即使在最暗的地方也能看到皮膚褪色時,看起來更好。它需要大量的平衡和多次重新粉刷才能弄清楚。最後,我在Photoshop中手動調整了黑白紋身蒙版,以更好地與渲染中的皮膚融合。

準備渲染

在這裡也沒什麼麻煩的。角色很簡單,形狀更大,噪音很小。

照明很容易匹配–我使用了HDRI地圖,其中包含一個明亮的按鍵燈和一個寬廣的補光燈。角色後面的洋紅色光盤是背光,並且有一些環境霧有助於在整個場景中滲出洋紅色。最重要的是,我使用了一個單獨的單色HDRI貼圖集,該貼圖僅以溫暖的顏色投射反射/鏡面光,以幫助分解金屬和蒙皮。

著色器相似。金屬只是粗糙度稍高的基本金屬,以加寬亮點,我特意排除了任何划痕,划痕或其他磨損,以降低總體噪音水平。布料具有菲涅耳效果,以非常非PBR的方式突出邊緣,還具有光凹凸貼圖以破壞表面。我在布上的凸起邊緣上塗了灰塵,以改變顏色。皮膚被打碎到身體和頭部(接縫被with子隱藏)。面部額外增加了一層鏡面反射層,使她看起來更加光彩/更油膩,而身體則通過簡單的多層填充得到了紋身。

挑戰性

對我來說最大的挑戰是紋身,這也是我所面臨的最大挑戰,同時也顯示出我的技能薄弱。我不是2D美術家,但我想做些詳盡而完整的事情。我經常看到的是CG紋身要麼是被Photoshop過濾的圖像拍打在一起,要麼是藝術家重新利用(竊取)並且無權創作的實際紋身的投影,要么是一些較小的紋身在類似貼紙上的alpha標記。缺乏凝聚力的整體。

剩下的手繪紋身。我使用了ZBrush / polypaint。我花了好幾次嘗試又花了幾天的時間才能解決它,但是它成為了我整個過程中最喜歡的部分。

https://80.lv/articles/bangarang-working-on-tattoos-and-beauty-renders

Sony Bend的角色藝術家Yuri Alexander

基里爾·託卡列夫Kirill Tokarev)的訪談 

 

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