Mido Lai 對他的傑出角色Emily the Assassin進行了詳細介紹,分享了完整的工作流程,並為角色藝術家提供了大量有用的提示。使用的軟件有: ZBrush, Marvelous Designer, Maya, Mari, Substance Painter和 Toolbag
介紹
嗨,我是Mido,最近我畢業於Gnomon視覺效果學院,專攻遊戲。有些人可能看過我的舊作,吉娜。我非常喜歡在空閒時間創作角色,我想分享一個我作為學生做的項目,Emily the Assassin。
請務必查看Mido在這裡精彩的Gina細分:
概念
我非常喜歡Tahra的概念,他的創造力和造型語言令人驚嘆。他結合了現代服裝和一些幻想元素。整個角色也像徵著設計中的虎鯨。她的帽子與頭部形狀類似,披肩與鰭相似。面具表明她危險的性格。藍色連衣裙代表海洋,白色襯衫代表她天真的本性。她的鞋子發紅也暗示了她的暴力本性。通過結合上述所有元素,揭示了她的職業,她是一名刺客。
在Emily之前,我有兩個過去的角色,Gina和Necromancer Skuthus。Skuthus是我第一次嘗試為遊戲創造逼真的角色。吉娜是我第一次嘗試為遊戲創造一個風格化角色。我使用了這兩個角色的技術並將它們應用於Emily,以實現風格化和逼真的融合。找到現實與風格之間的平衡是一個重要的關鍵,到目前為止,我對結果感到滿意。
工作流程
在我製作角色的過程中,我想出了這個工作流程。我希望它對有抱負的角色藝術家有所幫助。
造型
ZBrush
我的第一步是專注於捕捉角色的整體體積和輪廓。然後,我將身體雕刻成其次的形式,即肌肉和骨骼標誌。在那個基礎上,我使用ZBrush工具和Marvelous Designer的組合創建了她的服裝。我使用Marvelous來幫助給服裝帶來真實感,以便獲得最逼真的折疊。準確的解剖結構是您模型的重要基礎。你的身體比例越準確,衣服就會越適合你的模型。
提示:Shift + S獲取屏幕截圖並比較模型的不同視圖。
模擬
Marvelous Designer或Maya中的布料模擬可能會為您提供掃描數據旁邊最自然的布料細節。這個過程可以節省你在ZBrush中雕刻它的大量時間。通常,我會從中構建一個基礎服裝網格,然後將其帶到ZBrush以添加更多細節。
該模型面臨的挑戰是使用類似的設計語言重新創建此概念的後視圖。斗篷有一種非常獨特的風格,在現實生活中難以參考。我做了一些草圖並嘗試了幾個版本的斗篷,看看哪種形狀最適合她。有時,在從2D概念構建3D模型時,您將不得不犧牲形狀。在這種情況下,我犧牲了一點鰭的形狀,以保持整體輪廓的平衡。
提示:在Photoshop中截取屏幕截圖並進行調整將有助於您進行思考。
在建模階段添加顏色有助於全面了解角色的圖像。模型的主要顏色應該是最明顯的,並且與模型的其餘部分相比也具有最大的對比度。次要顏色可以分解並增加Emily的主題和背景故事。在鞋子上添加紅色不僅可以增強主色,還可以增強對比度,增加角色的深度。
提示:使用顏色填充子工具將為您提供整體角色的全貌。
紋理
在這個階段,我試圖通過逼真的觸感來實現風格化的角色。皮膚是實現現實主義的關鍵因素。因此,我決定採用最逼真的皮膚紋理作為我的基礎,並在以後進行進一步調整後對這些功能進行風格化。
Mari
texturing.xyz具有最大的人體皮膚掃描數據。我使用Mari(一種具有最佳投影紋理工具的軟件)對反照率貼圖和置換貼圖(albedo map and displacement map)進行紋理處理,以便為我的角色提供基礎。然後將地圖導出到Substance Painter中以進一步紋理化。
Substance Painter
我在Substance Painter中完成了剩餘的紋理,因為它有有效的程序紋理工作流程和PBR渲染。反照率貼圖(albedo)作為基色導入“顏色”通道。最重要的是,我添加了三個顏色調整圖層:藍色,黃色和紅色。通過將它們保持在單獨的層中,這使您可以在保持不可破壞的工作流程的同時更好地控制顏色區域。置換貼圖作為新圖層導入“高度”通道。而且因為它是一個風格化的角色,在細節處理上會剝奪風格的外觀。掩蓋你不想要太多細節的區域是保持整個角色平衡的關鍵之一。
紋理化妝是一個巨大的挑戰,經過多次嘗試化妝後,我不得不查閱很多YouTube化妝教程,並向我的女同學詢問提示。最後,我一步一步地按照化妝教程重新創建他們使用的每種材料或畫筆。我用這種方式取得了更好的成績。
提示:次表面散射是光線穿透的區域,可讓您看到皮膚下方的顏色。例如,骨區域分佈在眼窩周圍,下巴,脂肪區域更多地分佈在臉頰周圍。
渲染
渲染是這個項目中最令人愉快的部分,因為你可以看到你的角色變得生動。這個階段的關鍵是捕捉風格化的輪廓,同時保持逼真的材料細節。
Marmoset Toolbag
我選擇使用Marmoset Toolbag進行渲染,因為它可以快速設置我的材料和燈光。
向臉部添加次表面散射細節將為皮膚帶來許多重疊層。
提示:向著色器添加二次反射會增加其複雜性,這對於需要更高對比度的材質(如皮革)非常有用。
細節法線貼圖
遊戲電影流程之間最大的區別之一是紋理大小的限制。就我而言,我嘗試在一個UV中保留所有相同材質的UV。斗篷,手套,面具和帽子都在一張2k Map上。通過添加細節法線貼圖,這將增加紋理像素密度並為您提供高清質量。由於它是可平舖的,因此您需要將接縫隱藏在難以注意的區域(例如衣服的內側)或模型中實際存在的接縫中。
這種拼貼方法也適用於織物和圖案,但UV會對結果產生巨大影響。例如,可拼花布料法線貼圖具有方向。因此,您需要確保布料UV也朝同一方向排列。
燈光
渲染和照明在Marmoset Toolbag 3中完成。我測試了幾個燈光設置並挑選了我最喜歡的。關鍵燈放置在模型前方30度處,以捕捉正面的所有細節。然後我添加了多個邊緣燈來捕捉她的帽子,刀片和斗篷的輪廓。添加補光燈以使陰影著色,並添加一點HDRI以照亮整個場景。
不同的燈光可以創造不同的情緒和故事:
結論
總的來說,這對我來說是一個非常有趣的項目,並且有很好的學習經驗。我希望這篇文章能幫助到你們所有人!