Tomek Cygan談到了他在3ds Max和Substance Painter中進行的Wolfenstein粉絲藝術項目的方法。
介紹
嗨,我叫Tomek Cygan,我是一位擁有3年工作經驗的3D高級通才,住在波蘭華沙。我畢業於華沙計算機學院,專門研究3D圖形。那是一見鍾情。
我完成了第一個個人項目以學習3ds Max,這就是我在華沙煙囪獲得第一份後期製作工作的方式。我在那里為雀巢,三星,現代等公司的廣告做廣告。然後,我有機會在愛爾蘭3D4Medical公司工作期間學習了很多有關人體解剖的知識,幫助他們為其應用程序– Complete Anatomy創建了醫學動畫。接下來,我有機會體驗在為Platige Image studio工作時為Ubisoft進行遊戲電影遊戲的感覺。目前,我在Immersion從事AR / VR遊戲的工作,除其他外,我很高興為NASA創建一個項目來慶祝首次登月50週年。在那個項目中,我負責了這次驚人探險的一部分模型。
是什麼激勵你?
我不會很原始地說武器是一個很酷的話題,車輛,輪船和……火箭也是如此。我很難挑選我喜歡的類型。但這就是3D的偉大之處:創作自由。我經常有機會在工作中製造武器。至於靈感部分,每當我看到Artstation上的出色作品時,我都會想“哇,我希望我也能做到”,這也激勵著我創造一些東西。
Wolfenstein Fanart項目:如何開始
答案很簡單:我已經很長時間沒有為自己動手了,我還需要一些減輕壓力的項目。我有我最喜歡的槍支概念畫家,因此決定從他的作品集中選擇一個難得的參考資料。實際上,我有一個用Autocad製作的模型的概念和屏幕截圖。就像在我的所有個人項目中一樣,我將其作為提高技能的絕好機會。
造型
我的主要建模軟件是3ds Max。我不使用任何額外的外部插件。當涉及到單個零件時,我總是嘗試先計劃一個步驟,這樣在此過程的後期,我就不必浪費時間進行許多校正。為了加快工作速度,我經常使用各種修飾符,例如“四面倒角”,“轉為多邊形”,“對稱”或“ ProBoolean”等。在開始時,我還要檢查在哪裡可以使用法線貼圖或必須在何處建模為幾何圖形。我還會檢查可複制的零件,以免浪費UV上的空間。對硬表面建模時,正確處理平滑組很重要。我要確保它們始終存在,因此以後在Painter中打開UV或烘焙貼圖時不會出現問題。
UV
對於UV,我也僅使用3ds Max。以前,我使用外部工具,但現在我在Max內部做所有事情以保持簡單。該武器大約有15-20k的Tris,不是一個很低的多邊形,但這也不是我的目標,因為該項目只是為了娛樂。如果我為VR遊戲製作了武器,那麼我可能會更多地關注polycount。話雖如此,今天的硬件無論如何在這方面都是寬容的。
正如我前面提到的,對於UV展開的技術部分,平滑組非常重要。第一次拆包是基於它們的,後來我在需要的地方進行了手動更正。有了散彈槍,為了提高質量,我使用了UDIM,因為Painter最終支持跨多個圖塊進行繪製(最後!)。
紋理化
在整個過程中,紋理和渲染是我最喜歡的兩個部分。起初,我正在尋找槍支金屬參考。然後,我瀏覽了我已經製作的材料,並檢查了可以用作基礎的材料。剩下的過程只是添加更多的層,生成器和過濾器,直到最終創建材料的第一個版本。在這一點上,我停止工作,並以嶄新的眼光回到它,這樣更容易發現任何錯誤。我遇到的最大問題是綠色金屬。因為有很多東西,所以它必須看起來很吸引人,而且不乏味。製作材質時,我經常更改通道,例如檢查“基色”中發生的事情,這最終有助於創建更好的貼圖。
渲染圖
我非常喜歡Marmoset Toolbag,因為我可以很快看到最終結果。對於散彈槍,我沒有使用任何特殊的照明技巧。首先,我試圖通過設置第一盞燈找到合適的外觀。然後,如果需要,我添加了其他燈光以在邊緣上顯示細節。我喜歡用類似的照明設備完成所有渲染,以使所有內容保持一致。我有時會遇到的一個常見問題是渴望展示自己辛苦工作的所有細節。當然,這可以導致平面渲染。對我來說,光線在整個過程中同樣重要。
挑戰性
在這個項目中,對我來說最大的挑戰是尋找參考和創建紋理。引用很難找到。至於紋理,我需要很多意志力,不要說停得太快並製作有趣的材料。對我來說,每種新武器都是提高標準的機會。最重要的是不要太早放棄!
Tomek Cygan,高級3D通才
Arti Sergeev進行的採訪