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Zero Six: Behind Enemy Lines的場景工作

Ehsan Ebrahimzadeh討論了他的職業生涯在業界和簡要談到了生產過程中場景對零六:深入敵後,覆蓋植被、燈光和紋理的工作流程。 簡介與職業 我叫Ehsan Ebrahimzadeh,我是德克薩斯州奧斯汀市Arkane Studios的一名高級環境藝術家。  我的職業生涯始於2009年在伊朗 …

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暗黑破壞神的靈魂: Unity中的照明、攝影機和後處理

拉斐爾·羅德里格斯貝洛特和馬科斯Rebollo的伊万從NIN-JA公司團隊談了他們驚人的電影項目暗黑靈魂中,他們結合了兩種流行的系列。 關於Nin-Ja Company 始於2018年,我們是一家在日本東京經營的工作室。我們的團隊由跨國藝術家組成,專門在虛幻引擎4和Unity等遊戲引擎中創建高端實時 …

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Megascans文摘:從黑暗靈魂再現場景

如果您想從該系列或受其啟發的另一個廢棄場所中重新創建場景,請從Megascans Library中檢查4種資產,這些資產將非常有用。 在本週摘要中,我們決定選擇“犧牲之路”( Dark Souls)場景之一,並選擇有助於您重新創建場景或從中汲取靈感的新環境的資產。我們在一個廢棄的地方建造了一座幾乎完 …

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製作風格化鐵匠小屋

費利佩·阿爾維斯·阿方索(Felipe Alves Afonso)分享了他的風格化項目《鐵匠鋪》的一些製作細節:建模,紋理化和添加微妙的修飾,以使最終渲染更加生動。 介紹 你好!我叫Felipe Alves Afonso,我是來自巴西的3D環境藝術家,我一直對風格化的視覺效果充滿熱情。我從3D通才藝 …

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哥德式教堂遺跡環境藝術解析

Angel Fernandes對他的UE4場景Gothic Temple進行了解析:在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中進行紋理化的方法,著色器以及在UE4中進行渲染。 簡介與職業 我叫Angel Fernandes,來自阿根廷布宜諾斯艾利斯。我已經 …

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從魔獸世界再現暴風城王座

Niko Gesell解釋了他在Sketchfab中為視覺風格、顏色、紋理和最終設置工作的方式,他的風格化手繪《暴風王座》(Throne of Stormwind)取自《魔獸世界》知識。 介紹 嗨!我叫Niko Gesell,我是一名專業從事風格化藝術品的道具和環境藝術家。 我是德國特里爾的媒體設計 …

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UE4中的RTX自然照明和植被研究

Finn Meinert Matthiesen談到了他在UE4中進行的RTX照明研究,與植被合作以及根據UE5技術演示對未來技術的想法。 注意:本文演示的Tropical Jungle場景只是一系列測試場景的一部分,以前的作品可以在Finn的ArtStation頁面上找到。 介紹 問候其他藝術家和數 …

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