Ehsan Ebrahimzadeh討論了他的職業生涯在業界和簡要談到了生產過程中場景對零六:深入敵後,覆蓋植被、燈光和紋理的工作流程。 簡介與職業 我叫Ehsan Ebrahimzadeh,我是德克薩斯州奧斯汀市Arkane Studios的一名高級環境藝術家。 我的職業生涯始於2009年在伊朗 …
Read More »Guts: 雕刻和紋理逼真的皮膚細節
杰拉爾多·托雷斯·卡里略(Gerardo Torres Carrillo)談到了他逼真的同人肖像Guts,解釋了他如何處理皮膚細節,紋理,頭髮和照明。 介紹 我叫Gerardo Torres Carrillo,是一名自學的3D藝術家,目前我在AMCO擔任多媒體設計師。我去了Cesun大學並學習了多媒 …
Read More »糖果: ZBrush雕刻和Marmoset toolbag演示
塔瑪斯·薩菲(TamásSárffi)對風格化的糖果進行了解析:諸如雕刻身體和頭髮、在Substance Painter中進行簡約紋理化、在Marmoset Toolbag中進行渲染等等。 介紹 您好,我叫TamásSárffi,我是電影和視頻遊戲行業的自由職業藝術家,已經工作了大約4年。 15歲 …
Read More »暗黑破壞神的靈魂: Unity中的照明、攝影機和後處理
拉斐爾·羅德里格斯貝洛特和馬科斯Rebollo的伊万從NIN-JA公司團隊談了他們驚人的電影項目暗黑靈魂中,他們結合了兩種流行的系列。 關於Nin-Ja Company 始於2018年,我們是一家在日本東京經營的工作室。我們的團隊由跨國藝術家組成,專門在虛幻引擎4和Unity等遊戲引擎中創建高端實時 …
Read More »Megascans文摘:從黑暗靈魂再現場景
如果您想從該系列或受其啟發的另一個廢棄場所中重新創建場景,請從Megascans Library中檢查4種資產,這些資產將非常有用。 在本週摘要中,我們決定選擇“犧牲之路”( Dark Souls)場景之一,並選擇有助於您重新創建場景或從中汲取靈感的新環境的資產。我們在一個廢棄的地方建造了一座幾乎完 …
Read More »製作風格化鐵匠小屋
費利佩·阿爾維斯·阿方索(Felipe Alves Afonso)分享了他的風格化項目《鐵匠鋪》的一些製作細節:建模,紋理化和添加微妙的修飾,以使最終渲染更加生動。 介紹 你好!我叫Felipe Alves Afonso,我是來自巴西的3D環境藝術家,我一直對風格化的視覺效果充滿熱情。我從3D通才藝 …
Read More »哥德式教堂遺跡環境藝術解析
Angel Fernandes對他的UE4場景Gothic Temple進行了解析:在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中進行紋理化的方法,著色器以及在UE4中進行渲染。 簡介與職業 我叫Angel Fernandes,來自阿根廷布宜諾斯艾利斯。我已經 …
Read More »從魔獸世界再現暴風城王座
Niko Gesell解釋了他在Sketchfab中為視覺風格、顏色、紋理和最終設置工作的方式,他的風格化手繪《暴風王座》(Throne of Stormwind)取自《魔獸世界》知識。 介紹 嗨!我叫Niko Gesell,我是一名專業從事風格化藝術品的道具和環境藝術家。 我是德國特里爾的媒體設計 …
Read More »製作《鬥陣特攻》粉絲藝術場景: 貼圖的方法
喬納森·約翰遜(Jonathan Johnson)談到了他的3D環境的製作,該環境的靈感來自於《鬥陣特攻》的吉拉德城堡(Chateau Guillard)和巴黎地圖:trim sheet裝飾板的使用,Substance Designer中的紋理化,Maya中的建模以及UE4中的最終設置。 介紹 嗨, …
Read More »New Home新家園: 使用Blender建模和在Blender Suite貼圖
印加·西波拉(Inka Sipola)對她最近的UE4環境“ 新家園”進行了解析,並談到了對建築物進行3D建模,在Substance Painter,Designer和Alchemist中進行紋理化以及設置最終渲染的問題。 介紹 你好!我叫Inka Sipola,是芬蘭的3D環境藝術家。我開始3D之 …
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