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【遊戲開發者大會GDC 20】五天講者影片整理!直播免費觀看

GDC 2020在Twitch上的演講和獲獎 / 8 BIT 編輯整理

感謝計劃在2020年GDC上進行演講的許多演講者提供的意見,我們將在3月16日至20日的官方GDC Twitch頻道上播放其GDC會議的錄製版本  。在此處找到GDC 2020虛擬講座的最新時間表  。

獨立遊戲節(IGF)和遊戲開發者選擇獎(GDCA)的虛擬頒獎典禮將於3月18日(星期三)太平洋時間下午5點(美國東部時間晚上8點)在GDC Twitch官方  頻道上播出。在頒獎典禮之前的美國太平洋標準時間下午4點(美國東部標準時間晚上7點)之前,Double Fine和iam8bit將首次展示其虛擬化2020版的開發者日展示。

點此去STEAM看本次GDC得獎遊戲專頁

3月16日,星期一(編輯完成)
9:00am-9:30am “ Kine”事後剖析
Gwen Frey(Chump Squad總裁)
主題:獨立遊戲


在此範例中,Gwen Frey進行了熱烈的討論,討論了她將Kine從下班後的激情項目發展為完全實現的多平台益智遊戲的過程。她將使用開發過程中的鏡頭來演示如何迭代製作遊戲,只是在獲得資助後才擴大遊戲範圍。她將介紹其在生產中不同階段的設計目標和方法,並說明如何發展遊戲的總體願景。最後,Gwen將討論Kine的預算並細分各個sku的銷售額。這場演講展示並慶祝了誕生全新工作室的遊戲的失誤和勝利。

10:00am-10:30am 用動詞說故事:將游戲玩法和敘事結合起來
Kaitlin Tremblay(水豚遊戲的作家和敘事設計師)
主題:遊戲敘事


用動詞說故事,講述了專注於通過其固有的故事講述功能來增強遊戲玩法的方法。凱特琳·特倫布萊(Kaitlin Tremblay)將討論我們最常見的遊戲動詞背後的內在虛構,例如射擊、交談、解謎、駭客攻擊等,並列舉AAA、獨立遊戲、手機遊戲、ARG遊戲和逃脫遊戲中的特定範例,以及特別注意這在協作或競爭遊戲空間中如何變得更加必要。本演講旨在鼓勵遊戲設計與敘事設計之間更大的合作,以便在我們所有遊戲的基本構建模組中利用先天的講故事品質,使遊戲設計更加有趣及更具凝聚力,並創造出更具吸引力的體驗、環境以及玩家的故事。

註:本演講者網路有些音源問題

11:00 am-11:30am 具有內在動力的團隊:團隊經理的工具箱
Alexandre Moufarek(DeepMind產品經理)
主題:生產與團隊管理


管理者與團隊經理每天都參與各種任務,包括計劃、僱用、團隊組織、溝通、提供反饋、績效評估等。但是,我們如何確定哪些因素會對團隊的動力產生正面或者是負面的影響?自決理論(SDT; Deci&Ryan,2000)可以幫助實現這一目標。SDT是人類動機的宏觀理論,源自於對內在動機和外在動機的研究學說,它確定了三個普遍的心理需求,這些需求如果得到滿足,就能實現最佳功能和增長,分別為:勝任能力,自主性和相關歸屬性。在本次演講中,亞歷山大·穆法雷克(Alexandre Moufarek)介紹了SDT : 自我決定論(英語:Self-determination theory,簡稱SDT),並提供了經理日常工作中的實際示例,並討論了哪些因素可以促進或破壞團隊的動力(得到研究結果的支持)。快樂的遊戲開發創造快樂的遊戲玩家不只是說說而已,這是一種科學。

12:00pm-12:30pm 從“刺客教條”到“黑暗之眼”:主題曲的重要性
Winifred Phillips(Generations Productions LLC作曲家)
主題:音頻


作曲家溫妮弗雷德·菲利普斯(Winifred Phillips)通過對作品的創作進行探索,如刺客教條,戰神,小小大星球和即將面世的RPG遊戲《黑暗之眼:英雄之書》等遊戲音樂,她將研究主題音樂的潛力,以使遊戲脫穎而出。 通過運用音樂主題,作曲家可以為遊戲注入強烈的個性和獨創性。根據研究,活動中聽到的音樂會被生動地記住。結合主題固有的難忘特性,遊戲作曲家可以為任何遊戲創造出不可磨滅的音樂特徵。本講座將探討可延長主題壽命和實用性的音樂合成技術。將探討變化、發展、人物、音樂片段和主題,以及戰鬥主題、選單、過場動畫和毒刺(?)。最後,將考慮動態音樂構造,包括在互動系統中啟用有效主題的變通辦法。

1:00 pm-1:30pm 代表遊戲中的LGBT +角色:兩個案例研究
Tori Schafer(無產階級作家和設計師)
主題:倡導,設計


您如何以自然適合遊戲世界的方式恭敬地創建LGBT +角色和敘述?遊戲敘述設計師Tori Schafer將通過MMORPG《上古捲軸Online》(在獲得GLAAD獎的“ Masques莊園”等著名任務)和即將面世的獨立遊戲Backbone中解釋她的設計過程和這些主題的實現。在《上古捲軸Online》中,LGBT +角色已被其社會完全接受,而大多數社會團體拒絕任何公開屬於LGBT +的角色。從這兩種方法中可以學到什麼,作為遊戲設計師,我們如何才能確保所有描寫(無論好壞)都尊重LGBT +社區?

2:00 pm-3:00pm Anthem的聲音
Cody Behiel(Electronic Arts BioWare的音頻主管),Eric Vervaet(Electronic Arts BioWare的音頻總監)
主題:音頻


從飛揚的標槍操縱,史詩般的四人戰鬥,獨特而有趣的遊戲中沉浸於Anthem的聲音駕駛音軌,超凡脫俗的生物以及堡壘荒野的異國風情寧靜。音頻總監Eric Vervaet和音頻主管與技術主管Cody Behiel將指導您完成該項目的高層目標,以及通過深入探索音頻實現和動態混合以及BioWare最新版本的方式實現這些目標。

3:00 pm-3:30pm 您的遊戲跨平台了嗎?
Raymond Arifianto(AccelByte技術副總裁)
主題:編程


每個人都在忙於為遊戲啟用跨平台功能。製作跨平台遊戲不適合膽小者。因此,在進行大躍進之前,您需要了解以下9件事。

4:00 pm-4:30pm 寬恕機制:閱讀響應式遊戲玩法的想法
Seth Coster(Butterscotch Shenanigans,Inc.首席執行官兼遊戲程序員)
主題:設計


什麼是響應式遊戲?認為響應式遊戲是完全按照玩家說的去做的,這似乎很直觀。但是,如果這就是您的遊戲所做的全部,那麼您的玩家就會指責您的遊戲控件笨拙。這是什麼意思?在這次演講中,Butterscotch Shenanigans的塞斯·科斯特(Seth Coster)揭開了寬恕力學的面紗。允許玩家關閉輸入,但仍然獲得所需結果的遊戲系統。他將討論在遊戲(Levelhead)和其他Butterscotch Shenanigans遊戲中使用的各種寬恕機制,以及如何將這些寬恕機制整合到自己的遊戲中,從而使您的玩家贏得更多,擁有更好的體驗時光並不斷回頭玩。

4:30 pm
(微聊)
實驗性AI閃電演講:遊戲的超逼真人工語音
Zeena Qureshi(Sonantic聯合創始人兼首席執行官)
主題:編程


本次會議提供了遊戲中新AI應用的快速演示,來自獨立,學術和行業背景的演講者。它將研究使用新技術解決方案,為開發人員提供新工具或以新方式使用現有技術的項目。主題包括機器學習情感語音的產生;人工智能輔助的創意工具;尖端的產學合作;NPC安排以支持Elsinore複雜的敘述可能性空間;以及AI Dungeon 2背後的技術考慮。

3月17日,星期二(編輯完成
9:00am-9:50am 該怎麼寫人們才會買單:銷售你的遊戲不再讓人感到厭煩
克里斯·祖科夫斯基(克里斯蒂安·祖科夫斯基)(創始人,重返冒險山)
主題:商業與市場營銷


您知道如何編寫許多角色對話、數百頁的知識和世界建設信息,但是是時候在Steam頁面上寫下有關您的遊戲了。為什麼您編寫的所有內容聽起來像汽車推銷員說的話?沒關係,這是完全可以理解的。在本次演講中,克里斯·祖科夫斯基(Chris Zukowski)將教您如何輕鬆撰寫文案寫作的基礎知識。

9:50 am
(微聊)
失敗研討會:FutureGrind:如何在短短4.5年內製作6個月的遊戲
Owen Goss(Milkbag Games聯合創始人)
主題:獨立遊戲


失敗對您的影響遠遠超過成功。每年一度的罕見誠實和透明性會議專門針對願意公開工作失敗的開發人員,為您提供空間來慶祝和學習獨立遊戲開發的興衰。在研討會的這一部分中,歐文·高斯(Owen Goss)將回顧FutureGrind的開發,並問:“六個月的項目是如何用四年半的時間完成的?”

10:00am-11:00am 無壓力的遊戲開發:使用DevOps
Seth Coster為工作室供電(Butterscotch Shenanigans,Inc.首席執行官兼遊戲程序員)
主題:製作和團隊管理


遊戲開發很難。人們一直在忙碌,我們發布帶有大量錯誤的遊戲,而僅僅為了部署更新甚至令人不安!但是真的一定要那樣嗎?沒有!在本次演講中,Butterscotch Shenanigans的Seth Coster講述了他的團隊如何學會使用DevOps在減少工作量的同時完成更多工作。過去,他們在增加團隊成員和維護職稱方面遇到麻煩,並且通過意志力解決了大多數問題。但是,通過使用DevOps的理念,他們能夠在Early Access中每週部署內容補丁,擴展團隊,在遊戲中添加近十​​種語言,並同時排列了六個發布平台。通過使用本演講中概述的課程,您也可以開始將工作室轉變為低壓力,高輸出的發條機!

11:00 am-11:30am 加入輔助功能:在“ Borderlands 3”中如何使用功能
Andrew Bair(Gearbox軟件的首席UI程序員)
主題:設計


這個事後剖析將從早期階段回顧如何將輔助(無障礙)功能嵌入到Borderlands 3的設計中。在談到字幕和隱藏式字幕,戰利品和音效等功能時,本講座將回顧一些行之有效的方法。他還會提到未成功的原因,並講述一些失敗的功能背後的故事。通過回顧這些功能和方法,本演講將提供一些具體途徑的範例,開發人員可以通過在其現有團隊和結構中工作,使每個人都可以更容易地訪問(和更愉快)他們的遊戲,從而使可訪問性成為給予而不是負擔。

12:00pm-1:00pm 對戰配對:從“最後一戰5(Halo5)”的學習到的
Josh Menke(343工業,首席對戰設計師)
主題:設計


對戰配對最應該擔心的是什麼?潛伏?技能?條紋?等待時間?有幾種關於如何使媒人參與整個行業的最佳實踐,其中有些相互矛盾,但是很少有數據支持的證據。以下內容將說明如何有效地測試配對方法,並顯示來自受歡迎的第一人稱射擊遊戲的真實示例和數據。結果表明,並非所有實踐實際上都是重要的,而其他實踐則是關鍵的。

1:00 pm-1:30pm 忘記CPI:變動的手機市場
Heather Gainer(Kongregate用戶獲取市場經理)
主題:免費


傳統上,每次安裝費用(CPI)是獲取手機用戶最重要的指標之一。但是,產業正在發生變化,如果您仍然關注CPI,那麼您已經落後了。在本次演講中,我們將討論產業如何改變我們對用戶的出價方式。我們將介紹為什麼CPI不再那麼重要,而是我們應該關注的指標。此外,我們將討論如何衡量成功。最後,我們將討論這些新趨勢如何影響市場以及它們對基於績效銷售的挑戰。

2:00 pm-2:30pm 將聲音修復方法學整合到您的工作流中
馬特·萊文(Uncle Vector’s Audio Lab LLC)
主題:音頻


為什麼在某些遊戲中音頻會以內在的水平到達我們,而在另一些遊戲中卻沒有?本演講通過聲音修復的角度探討了這個問題。聲音恢復利用音樂,聲音和振動來激發人的身心變化。如今,這已成為熱門話題,而健康是遊戲和應用程序的快速擴展類別。本演示演示了一些歷史悠久的聲音修復原理,並展示瞭如何將它們應用於聲音藝術家或作曲家的創意,業務和個人目標。本講座提供了將意圖,振動,雙耳節拍,Cymatics,夾帶和元素特性的強大原理整合到音頻製作工作流程中的工具。

3:00 pm-3:30pm 從0-1000:工具開發的測試驅動方法
David Paris(Playground Games的高級工程師)
主題:編程


本演講描述了在Forza Horizo​​n 4擴展包開發過程中,Playground Games從0-1000自動化工具測試的過程。它著重於他們如何以及為什麼創建測試文化,他們從經驗中學到的知識以及他們計劃如何繼續培養和改善投資。該演講演示了團隊如何通過增加自動化測試來提高工具穩定性和開發人員信心,並仍然提供新功能。

4:00 pm-4:30pm 克服“ Super Crush KO”的創意障礙

Gabby DaRienzo(Drinkbox Studios資深藝術家)
主題:獨立遊戲


面對長達一年的倦怠之後,Gabby DaRienzo能夠找到資源和工具來幫助她克服創意障礙並開始感覺到激發生產力,並有信心再次創造遊戲美術。這導致了她的藝術指導,創作了精美,色彩豐富,動漫風格的遊戲Super Crush KO。在本次演講中,Gabby將討論該區塊的來源,如何影響她在Super Crush KO上的工作,分享哪些工具和做法對她克服倦怠的影響,並為其他可能處理創造性區塊的遊戲開發商提供建議在將來。

4:30 pm
(微聊)
當電影,遊戲和劇院相撞時

Sarah Scialli(《星塵與夢工廠》的遊戲總監兼Mocap工程師)
主題:獨立遊戲


Indies登台分享這個在峰會上廣受歡迎的結論的想法!個體話題的範圍與個體本身一樣廣泛,但是這些微話題肯定會引起,教育和啟發。

3月18日,星期三(編輯完成)
9:00am-10:00am 將重播帶入《 戰車世界:僱傭兵》
安德魯·格洛弗(Andrew Glover)(悉尼Wargaming首席軟件工程師)
主題:編程


通過在核心遊戲循環之外推動玩家參與,遊戲重播對於電子競技,學習和社交共享變得越來越重要。將重播系統引入現有遊戲存在許多獨特的挑戰,正如我們在將服務器端重播系統帶入已經上線的主機版《戰車世界:僱傭兵》時所發現的那樣。我們將概述實現服務器端遊戲記錄和回放所需的基礎結構,包括當現有遊戲引擎對時間和空間流的假設不再成立時客戶端問題的體系結構解決方案。儘管這些示例特定於《戰車世界:僱傭兵》,但這些概念本身適用於任何遊戲引擎。

10:00am-10:30am 在受限環境中開發和運行神經音頻
Carter Huffman(Modulate.ai聯合創始人兼CTO),Brendan Kelly(Modulate.ai研究工程師)
主題:編程


語音辨識,操作和合成正在為遊戲帶來新的體驗類型。但是在這些任務上實現最先進性能的深度神經網絡很難有效地開發和使用。本演講的第一部分探討了開發滿足以遊戲為中心的要求,並做到的神經語音系統的挑戰和解決方案。因此是通過早期啟動的視野。討論了以較小的團隊規模進行有效迭代的策略,以及有效利用有限的計算資源。演講的第二部分介紹了在設備上運行音頻神經網絡的方法,特別著重於實時音頻操作和合成。其中包括針對傳統音頻從業者的音頻神經網絡方面的經驗(例如,採樣率,緩衝區大小,內存分配)和傳統的機器學習從業人員(例如,部署框架的適用性,模型提煉)。

11:00 am-12:00pm 心理健康遊戲產業狀況:過去,現在和未來

Eve Crevoshay(Take This執行董事)
主題:倡導


隨著《 Take This》產業心理健康狀況白皮書的發布,以及有關該產業勞動條件的討論日漸增多,當前規範在遊戲行業中的作用越來越明顯。本講座將討論過去幾十年來在整個產業中普遍使用的文化假設和規範,這些假設和規範如何以預期和出乎意料的方式影響心理健康,以及未來的研究以及運營和文化變革如何改善所有人的工作經驗以遊戲為生。最簡單的說,只有當我們始終如一地敏感地規範化心理健康挑戰的經歷,並在我們生活,工作和娛樂的空間中將其具體化時,精神衛生倡導才能發揮作用。

12:00pm-12:30pm 對Steam充滿同情:人們如何購買遊戲
Chris Zukowski(返回冒險山有限責任公司,遊戲設計師和市場顧問)
主題:獨立遊戲


是什麼讓人們在Steam上列出您的遊戲?他們為什麼不買呢?克里斯·祖科夫斯基(Chris Zukowski)花了幾個月的時間觀察人們瀏覽Steam的過程,他將與您分享他的研究結果。
 

1:00 pm-1:30pm 擴展到10個同時在線用戶:獨立開發的線上基礎設施
Andrew Erridge(Gamebreaking Studios的軟件工程師和聯合創始人)
主題:編程


在開發了為1億個玩家服務的在線遊戲之後,安德魯講述了最初支持他的技術(很多)的故事。從一個規模較小的大學項目,通過遊戲的5年開發週期和之後的發布,演變為一個龐大的在線平台。透過這樣,他嘗試闡明按比例縮小的哪些AAA概念以及哪些是宏偉的幻覺。他的演講深入探討了不可避免的決定:例如專用服務器 vs 點對點,微服務 vs 整體架構,以及何時該使用雲服務等。

2:00 pm-2:30pm 打造微小的開放世界:“A Short Hike 短暫的旅行”回顧
Adam Robinson-Yu(開發人員,獨立)
主題:獨立遊戲


Adam Robinson-Yu談到了他如何決定將一個大型項目放到後面,以支持一個新的原型,最終成為“A Short Hike 短暫的旅行”。A Short HIke在範圍和規模上都是一款小型遊戲,最初的發佈在4個月的期限內完成。亞當將討論有助於他實現項目目標的設計選擇和開發策略,並在這些限制(包括視覺樣式,關卡設計和寫作)中製作出引人注目的開放世界遊戲。他還將討論發行版本以及為玩家設定期望值的主題,以幫助甚至在他們開始玩之前就指導他們的遊戲方法。

2:30 pm
(微聊)
獨立即興演講:UI設計很有趣!
Nathalie Lawhead(Alienmelon獨立遊戲設計師)
主題:獨立遊戲


獨立遊戲開發者登台分享這個在峰會上廣受歡迎的結論的想法!個人話題的範圍與個人本身一樣廣泛,但是這些微話題肯定會引起注意,有教育意味和帶來啟發。

3:00 pm-3:30pm 不需完整的產品,而是傳達其價值:使用一個解決方案開始您的最小可行性產品(MVP)
Janessa Olson(Kongregate數據和工具產品經理)
主題:生產和團隊管理


最低可行產品(MVP)是您啟動新產品的戰略方法。但您的MVP要如何成功?本演講使用KongregateKartridgeKongpanionsAdventure Capitalist的案例研究,剖析了您和您的團隊可以採取的步驟,以使您的遊戲或軟體的MVP擁有最大的成功機會。

4:00 pm-5:00pm DAY OF THE DEVS開發人員日:GDC直播版
提交者:Double Fine和iam8bit


八年來,Double Fine + iam8bit 共同撫養了一個 “孩子”。從嬰兒到學步兒到中年(我們在這裡指的是開發人員年齡!),DAY OF THE DEVS已發展成為功能強大,人性化,非特定性別的最偉大的獨立遊戲,開發人員和玩家的聚會曾經知道。我們最初的夢想是培育欣欣向榮的獨立開發人員場景,並提供一個具有“寒冷節日氛圍”的展示。2020年GDC開發者日活動是您發現即將到來的獨立寵兒的門戶,可通過官方GDC流直接傳播到您選擇的設備上。我們稱之為開發者日:GDC Edition Direct。收看許多視覺美感,迷人的設計,淒美的聲音以及簡單酷炫的遊戲。我們保證您會發現超棒的東西。

5:00 pm-7:00pm 獨立遊戲節和遊戲開發者選擇獎
主辦方:Trent Kusters(IGF)和Kim Swift(GDCA)


與您的主持人Trent Kusters(Armello)以虛擬形式進行直播的獨立遊戲節,該獎項目的在獨立遊戲開發方面表彰最具影響力,最創新和最受歡迎的項目,將重返其第22屆年度頒獎典禮。IGF緊隨其後的是第20屆年度“遊戲開發者選擇獎”,這是由金·斯威夫特(Portal)於今年舉辦的領先的基於同業的視頻遊戲盛會,目的在慶祝產業頂級遊戲和開發者。

點此進入STEAM得獎專頁 (8bit編輯:對,就是要你去買,恭喜這些開發者!)

3月19日,星期四(編輯完成)
9:00am-10:00am 機器學習優化對戰配對
Josh Menke(343工業的首席參與設計師)
主題:編程


對戰配對自動化以來幾乎沒有甚麼改變。一般的方法是跨一個或多個首選的指標尋找理想匹配,然後擴展直到找到匹配。這種方法存在的問題使得很難權衡每個指標的重要性,難以針對特定的玩家群體(包括地理位置人群)進行自定義,並且擴大了玩家的等待時間,超過了必要的時間。本次會議將介紹TrueMatch,這是一種新的匹配方法,使開發人員可以更直觀地表達每個指標的價值,然後使用機器學習即時自動優化所需指標。結果會在更短的時間內提供更好的匹配,並且會隨時間變化,根據每個玩家的特徵和每個區域的實時並發度進行定制。

10:00am-10:30am 技能進步,視覺注意力以及在電子競技上的高效學習
Anders Frank博士(Tobii遊戲體驗研究員)
主題:電子競技


雖然重複玩競技遊戲會使您變得更好,但是有很多方法可以使遊戲技能更有效地發展。這些方式來自對技能發展的理解,例如機械和認知技能。一個核心且經常被忽略的方面涉及意識和關注,以了解正在發生的事情和該做什麼。通過了解訓練方法和位置的新穎方法,對訓練者和指標進行使用,可以幫助玩家最大化他們的表現。
安德斯·弗蘭克(Anders Frank)博士和托馬斯·帕帕(Thomas Papa)博士在演講中解釋瞭如何考慮技能發展以及如何為電競職業人士和廣大觀眾,那些渴望提高他們的比賽水準創造產品。他們將從理論家,研究,學術和正在進行的MOBA電競培訓發展中汲取經驗,分享他們的願景,以提高玩家的遊戲效率。

11:00 am-11:30am 使您的遊戲網紅做好準備:給開發人員的市場願望清單

David Ortiz Lapaz(ICO合作夥伴通信總監)
主題:商業與網紅行銷


行銷正在發展並變得更加專業。內容創作者正在成為名人,在活動中佔盡風頭,並運用影響力來幫助遊戲大受歡迎。學習如何與他們最好地合作,比以往任何時候都更加符合您的興趣,並且變得越來越複雜。 作為遊戲營銷商,您可能希望將內容創建者整合到您的遊戲策略中,但是您不確定要產生最大影響的因素是什麼,當您這樣做時,也許遊戲的開發遙遙領先,以至於您發現很難構建所需的工具。本講座將教您新的和現有的使遊戲內容創建者就緒的方法。David將以其管理世界一流的內容創作者的經驗為基礎,分享營銷團隊與內容創作者建立持久橋樑所需的工具。他還將討論確保及時準備發揮最大影響的最佳方法。

12:00pm-1:00pm 如何以微薄的預算舉辦自己的職業博覽會
克里斯·德萊昂(Chris DeLeon,Gamkedo LLC,獨立的教育家和遊戲開發者),德魯·埃里奇(Dru Erridge,Gamebreaking Studios,軟件工程師和聯合創始人),大衛·穆利奇(David Mullich,藝術中心設計學院兼職教授),蒂芬妮·奧托(Tiffany Otto) (IndieCade合作與讚助總監)
主題:特別活動


無論您是準員工還是尋求新員工的公司,組織招聘會都比您想像的要容易得多。成為組織者有很多額外的好處,這是與很多本地工作室聯繫並會見招聘人員和負責人,以及讓潛在員工了解您的身份的重要原因。我們在洛杉磯的本地IGDA分會建立在西雅圖IGDA關於其職業博覽會的註釋的基礎上,增加了多項創新,從而在不大幅增加成本的情況下改善了整體體驗。我們將向您介紹我們的流程,策略和結果,共​​享使用的各種表格和交流中的示例,以便您更好地進行計劃和執行自己的職業博覽會。對於您的本地工作室,開發人員以及作為組織者之一的您,這可能會極大地受益。歡迎提問,我們很想聽聽您參加職業博覽會的經歷!

1:00 pm-1:30pm 在商業遊戲中產生健康的社會影響
Jennifer Estaris(Sybo Games遊戲總監)
主題:倡導


本演講旨在探討商業/主流遊戲中的社會影響計劃,這些計劃可使眾多玩家共同努力,尋求全球解決方案。我們將在業務影響,玩家的支持性反饋以及一些公司和遊戲(例如Subway Surfers)的學習中分享可衡量的結果。主題包括角色多樣性,綠色環境,啟發社區以及在遊戲和工作室中融入此類倡議的最佳實踐。我們還將討論要考慮的隱藏因素,尤其是在平衡品牌和社區與潛在教學內容之間的平衡時。總體而言,此演講應激勵您和您的社區,工作場所等留下積極的足跡。

2:00 pm-2:30pm 《極限競速》月刊:直播特許經營權
Shay Goldenberg(製片人,第10工作室/微軟製作人)
主題:商業與營銷


為了擴大與極限競速特許經營權社區的交流,該團隊開發了每月主持的直播節目(例如Forza最新消息,每月遊戲更新以及與開發團隊成員討論其最新項目)。Turn10 Studios媒體製作人Shay Goldenberg討論了製作過程中的挑戰與經驗,節目的演變以及它如何改變了方式Forza特許經營權進行溝通。

3:00 pm-3:30pm 審美驅動的開發:在製作遊戲之前先選擇美術
Vladimir Slav(Coldwild Games的擁有者兼總監)
主題:商業與營銷


2018年10月,Coldwild Games團隊已開始在Twitter上發布自製的像素藝術圖像。在2019年7月30日,他們發布了迄今為止最受歡迎的遊戲 Merchant of the Skies《天空商人》。了解團隊如何利用Twitter的力量來進行市場調查和設計,使遊戲者在觀眾還未看到實際遊戲玩法之前就按照他們喜歡的風格進行設計。本節課程將展示美術選擇程序,並講解如何重複這種操作找到合適的風格,然後通過社群媒體貼文有效的發展粉絲群/關注清單。

4:00 pm-5:00pm 閱讀“ Baba Is You”的規則
Arvi Teikari(Hampuli Oy遊戲開發人員)
主題:益智遊戲


Baba Is You的開發人員Arvi Teikari 設計介紹了該遊戲獨特的基於句子的規則系統是如何實現的,如何進行迭代以及遊戲開發過程中遇到的障礙。演講的重點是將游戲世界中的物理項目轉換成遊戲邏輯可以理解的句子,以及構建支持這種功能的數據結構的技術方面。演講中還將涉及到使用基於非程式的遊戲創建工具與 lua 腳本語言,來開發複雜的益智遊戲的實際課題。

3月20日,星期五(編輯完成)
9:00am-10:00am 通過Live Ops超越遊戲即服務
Crystin Cox(微軟實時運營總監)
主題:設計


遊戲即服務的興起改變了視頻遊戲行業並帶來了巨大的增長,但是接下來會發生什麼呢?快來了解LiveOps如何塑造遊戲的下一個重大步驟,以及各種類型的遊戲團隊如何使用這種強大的遊戲開發方法來更好地吸引他們的社區。

10:00am-10:30am 殺死英雄,拯救(敘事)世界
漢娜·尼克林(工作室負責人,敘事設計師兼作家,Die Gute Fabrik)
主題:遊戲敘事


漢娜·尼克林(MUTAZIONE的首席作家和敘事設計師)討論了關鍵技術,挑戰和寫作潛力關於”群戲”與“英雄”的故事相比 (編按: 群戲(英語:Ensemble cast)是在戲劇作品中,將主要演員分配大致相等戲份的安排方式。又稱主演常規角色。這種選派方式尤其在電視劇方面更為流行,因為它允許靈活運用,令作家在不同的事件中專注於不同的角色。此外在該前提下,演員的離場對故事性造成的損害,低於大牌明星從固定陣容中脫離。)。漢娜將從長期電視節目而不是電影的世界中汲取靈感,並從編寫MUTAZIONE的過程中脫穎而出的現實生活中的例子,漢娜將闡明如何殺死英雄的故事形式不僅會在遊戲中創造更好的敘事世界,而且讓我們能夠講述關於我們如何共同生活在世界上的更好,關係更好,更真實的故事。

11:00 am-11:30am “Void Bastards”的藝術風格起源故事
本·李(藍滿族藝術總監)
主題:視覺藝術


Void Bastards虛空雜種是一種充滿活力,無政府主義的策略-FPS射擊混合遊戲。遊戲呈現的內在特性是牢固地植根於漫畫和傳統動畫中的外觀。在本次會議中,美術總監和插畫家本·李(Ben Lee)將分解影響整個遊戲作品美術風格的各種影響和事件。與會者將了解到他的美術指導方法在最初的討論,和最終的發布之間是如何變化的。其他主題將是美術風格如何與遊戲世界的發展聯繫在一起並如何影響設計,嚴格的美術風格與可實現的生產進度之間的關係以及如何與遍布全球的小型團隊合作。

12:00pm-1:00pm 更快地撰寫工具:加速工具開發的設計決策
Niklas Gray(Our Machinery, CTO)
主題:編程


本次會議討論了我們在《Machinery》引擎中做出的重大設計決策,以克服以前的引擎(Bitsquid,Stingray)中存在的問題,在這些引擎中撰寫工具成為主要的開發瓶頸。首先,我們最小化了技術堆棧,以將更多控制權交給開發人員。其次,我們將諸如還原,複製/剪貼,保存,反轉等操作的責任轉移到共享的中央數據模型中,以便工具能免費使用它。第三,我們標準化了數據與螢幕視圖互動的方式,以便可以將相同的視圖重覆利用於不同的目的。本講座將討論我們方法的成果,利弊,並在一個具體範例中展示其工作方式:實現動畫狀態機編輯器。

1:00 pm-1:30pm 通過神經網絡渲染器進行臉部-參數轉換
Tianyang Shi(網易高級AI研究員)
主題:編程


RPG中的角色客製系統變得越來越複雜。結果對於大多數玩家而言,這是費時且費力的。如何幫助玩家快速創建令人滿意的角色?在本次演講中,網易伏羲AI實驗室的Tianyang Shi將展示如何使用神經網絡來區分遊戲引擎,以及如何根據一張臉部照片自動創建角色。

2:00 pm-2:30pm 可訪問的敘事設計的森林路徑方法
Alexander Swords(作家和敘事設計師,Alexander Swords)
主題:遊戲敘事


我們有一些出色的說故事模型,但通常會因嘗試使其適合互動式體驗而被打破,或被應用於西方規範之外的文化。從戲劇性問題和順序方法開始,“森林路徑”方法是建立在理解戲劇基礎的原則基礎上的,它將敘事和設計元素結合為適合遊戲支柱的成功模式。然後,整個團隊可以使用這些模式來啟動新項目,解決當前問題或分析過去的成功或失敗。本節將以一個虛構的新遊戲為例,介紹該過程,最後展示一種敘事設計模式,該模式可以為開發的初期階段服務。

3:00 pm-3:30pm “ Gears 5(戰爭機器5)”即時角色動態
David Coleman(聯盟技術美術總監-微軟)
主題:視覺藝術


本講座將討論用於Gears 5 (戰爭機器5)即時動態系統中包括:兩端均繫有鏈的厚重皮甲, 髮型例如披在肩膀的髒辮和馬尾等,或是皮帶扣,小袋,觸手和許多其他具有挑戰性的動態配件上!該演講將介紹動力學系統的功能,演示如何在虛幻引擎4動畫藍圖系統中設置動力學,以及為確保系統保持在性能預算之內,以支持在所有遊戲模式的XBoxOneX上以60 fps運行的Gears 5所面臨的挑戰和經驗教訓。

4:00 pm-5:00pm 停下來&思考:在“Headliner頭條新聞”中向玩家教授媒體操縱 

Jakub Kasztalski(Unbound Creations LLC創始人兼創意總監)
主題:設計


大多數遊戲的設計都是有趣且引人入勝的,以使玩家保持遊戲狀態。但是在Unbound Creations,我們的目標是不同的。我們希望我們的玩家停下來,反思自己的行為。這次演講將使用我們屢獲殊榮的遊戲中的具體示例,展示我們如何通過遊戲向玩家講授道德操守,鼓勵人們對媒體和假新聞進行批判性思考,並使兩極分化的社會/政治問題與人道相關。在“標題:NoviNews”中,您扮演國家新聞的主編,決定每天發表哪些文章。您看著周圍的世界中幾個主要角色的生活逐漸發生變化。從一開始,該遊戲就旨在讓玩家質疑自己的選擇,並變得對媒體更為挑剔。我將解釋我們是如何實現的。在開發初期,我們挖掘了Google和Facebook數據,以找到與目標受眾最重要且最相關的主題。我們通過與遊戲角色的個人奮鬥來解決相關問題。我們還進行了研究,以根據媒體使用的實際措辭公平地代表複雜論證的雙方。我們簡單的設計原則導致了一系列複雜的權衡和道德困境,沒有明確的成敗條件。最後,我們使用遊戲機制來鼓勵(但不強迫)玩家有機地參與媒體操縱技術,從而教會玩家在現實世界中認識他們。基於媒體中使用的實際措辭。我們簡單的設計原則導致了一系列複雜的權衡和道德困境,沒有明確的成敗條件。最後,我們使用遊戲機制來鼓勵(但不強迫)玩家有機地參與媒體操縱技術,從而教會玩家在現實世界中認識他們。基於媒體中使用的實際措辭。我們簡單的設計原則導致了一系列複雜的權衡和道德困境,沒有明確的成敗條件。最後,我們使用遊戲機制來鼓勵(但不強迫)玩家有機地參與媒體操縱技術,從而教會玩家在現實世界中認識他們。

 

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