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在Blender、ZBrush和Substance Painter中創建電鋸

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Dmitriy Bely受到了Wolfenstein II的啟發,對他的電鋸道具進行了細分:想法搜索和武器設計,建模,紋理化,在Marmoset Toolbag中的演示等等。

介紹

您好,藝術家!我叫Dmitriy Bely。我今年21歲,來自俄羅斯。大約7年前,我被介紹給3D圖形。在學校裡,我了解了3D,並對它產生了興趣,並親自研究了它。我在3D領域的道路幾乎立即指向遊戲開發行業,我很喜歡它。一年前加入外包工作室5518 Studios是重要的一步。他們的專家團隊和優秀的人才幫助我學習了很多以前從未使用過的新知識。最近,我獲得了莫斯科國立科學技術大學MISIS的學士學位。現在,我正在為人生和職業的下一個​​階段做準備。

我喜歡游戲,喜歡在其中一些遊戲上工作。我覺得藝術家在工作過程中厭倦了圖形很有趣,但是像許多人一樣,他們通過玩自己製作的遊戲而下班休息。

電鋸:前期項目

在啟動電鋸項目之前,我想製作高質量的遊戲資產。一切始於我想通過ZBrush +拋光管道磨練自己的技能。首先,我拍攝了真實的Husqvarna鋸,並進行了粗糙的攝影測量,以快速獲得原始的假人。

然後,我練習了在ZBrush和Blender中處理模型的過程。(圖片沒有顯示我設法完成的所有部分。其中一些丟失了,因為我認為不再需要它們了)。但是,當我第一次向朋友展示正在進行的工作時,他說:“迪瑪,您將花費大量的時間和精力來製作一個好的模型,但這會很無聊,而且不會很有趣。”

在這一點上,決定對鋸進行獨特的設計。我一直想嘗試概念設計。我想到了遊戲《德軍總部(II)》。我真的很喜歡宇宙的重啟,這款遊戲的設計無與倫比。我夢想有一天能從事這個系列。

受此啟發,我再次回顧了《黑馬》中的藝術書,並收集了一些Web鏈接供樣式參考。我已經訂閱了MachineGames的許多藝術家,並在Artstation上詳細回顧了他們的作品。然後,我開始從事自己的項目。

注意:周圍有很多很酷的藝術家,因此您需要考慮整個項目的理念才能脫穎而出。

 

參考文獻

我分幾個階段收集參考資料。一開始,我會找到有關該主題的一般信息。我正在尋找類似作品的圖片以及風格參考。草稿階段之後,我再次收集鏈接和圖像。現在,我將專注於查找細節以及實際機制。

草稿和基礎設計 

在阻塞階段,我首先重新創建了該機制的主要組件。我直接從現有的鋸中獲取了總體思路和功能。

以前詳細研究過真正的電鋸是如何工作的,這對我有很大幫助。項目中保留了結構的所有主要組成部分,僅更改了表面形式。

同時,我在考慮設計。在初始階段,我注意兩個關鍵參數:質量平衡和輪廓。讓我們從輪廓開始。這是眼睛在看任何物體時首先讀到的東西。輪廓應分為具有不同線條字符的部分。對象的外部不應成為簡單的線條。

對於群眾來說,這是一個簡單的規則(但並不總是容易實現)。該模型按體積將對象分為三種主要類型:大,中和小。正確的百分比率以及具有各種細節的區域的有趣組合,將使您能夠創建有趣的設計。

注意:了解實際機制的工作原理可以使您進行更合理的設計。

中多邊形到高/低多邊形

我的建模方法基於以下階段。我考慮了阻礙因素。然後,我優化表單並添加細節。在確定了中多邊形之後,可以按任何順序進行操作以創建高多邊形或低多邊形。這些階段並行進行。首先進行高聚通常更方便。有時,某些細節會強烈改變中間多邊形的形狀(例如,皮膚上的大褶皺),您可以為低多邊形預先計劃這些時刻,並避免重新使用它們。這種方法大大節省了時間,並簡化了重新拓撲的過程。

UV

在這個項目中使用UV進行操作實際上與標準做法沒有什麼不同。一開始,我設置了接縫並展開了零件。之後,我將UV移至Rizom並稍作修改:沿軸對齊殼的邊緣,設置重疊。之後,我回到Blender並進行佈局。鋸模型分為幾個不同分辨率的UV集。為了統一它們,我堅持使用單個紋理像素密度值。

注意:我使用了Texel Density Checker插件來檢查和調整紋理分辨率。 

皮帶

在建模方面,皮帶的形狀非常簡單,以至於大部分都可以通過程序完成。為此,我添加了通常的貝塞爾曲線並將其定位在鋸上。然後,我添加了一些關鍵點並調整了它的形狀。然後,我給它一些音量。剛開始,它具有管子的形狀,但是您也可以使其變平並稍微調整厚度。最後,我設置了段的正確匝數– Ctrl + T熱鍵。

對於鏈,我使用了通常的方法。首先,我創建了一個會重複的元素。我添加了一個數組修飾符以擴展鏈。然後,我添加了一個曲線修改器,並配置了沿著曲線的鏈曲率。為了使鏈條準確地包圍相鄰的零件,我從該塊複製了一個循環並將其分成一個新對象。我添加了一個子拆分修改器以提高平滑度,然後將生成的循環轉換為曲線-Alt + C熱鍵。

對於由幾個鏈接組成的鏈的初始部分,我預先進行了UV掃描並將其彙編成圖集。這加快並簡化了我在烘焙和變形階段的進一步工作。

在ZBrush中

所有對象的大多數高多邊形版本都是在ZBrush中創建的。首先,我使用中多邊形並使用其UV。UV島稍後將轉換為多邊形,我將對其進行標記,以使接縫穿過模型的各個面。接下來,我將模型上傳到ZBrush並在UV中使用自動接縫。然後,我使用dynamesh增加了多邊形的數量,並通過與掩模結合使用多種不同的拋光模式來獲得最終結果。西蒙•福克斯(Simon Fuchs)在酷炫的軍事廣播教程中很好地描述了這個原理。我什至使用此課程中的界面設置。

用刷子進一步細化了一些細節。我還使用圖層系統輕鬆管理各種細節。對於較大的表面,我使用帶有微裂縫的Alpha。這使我可以快速達到可接受的結果。然後,在手動模式下稍微修改曲面。這不是最好的詳細信息繪製方法,但可以節省大量時間。 

注意:我使用了GoZ(GoB)插件。它使我可以通過一個鍵將模型轉移到ZBrush,然後再轉移回Blender。

 

紋理(物質畫家)

金屬漆

主體材料具有以下結構。首先,我分配一種金屬材料(通常是鋼),重點研究工程師在生產特定零件時將使用哪些材料。然後,我用顏料組了一個小組。我在粗糙度圖中做了一些改變。然後,編輯顏色:在邊緣上創建稍微不同的陰影,從下到上添加淺色的整體漸變。這增加了模型的可讀性。然後是裝飾品,鐵鏽,灰塵,划痕和磨損的設置。紋理遵循層順序的邏輯,並重複實際生活中類似物品的實際生產和開發。

注意:添加色點,很難查看灰度模型。

Alpha

我使用了不同的Alpha遮罩來確定金屬,油漆和皮革的紋理。通常,我從Textures.com等網站上拍攝自己喜歡的照片,將其轉換為黑白圖像,然後使用關卡參數進行播放。

注意:預先將Alpha寬高比設置為1×1,否則它將在SP中失真。

一些紋理具有更複雜的結構。對於它們的真實再現,值得詳細研究原型的結構。例如,皮革材料。它具有帶紋理的孔,該孔的深度處積聚了更多的灰塵,其光澤度為零。在接觸的地方,皮膚會被摩擦,並且變得粗糙但較輕。摺痕上的皮膚乾燥可能會破裂。您注意到的此類細微差別越多,證明復製材料越真實。

注意:分析智能材料。在內部,您可以找到一些有趣的圖層,這些圖層以後可以與主要材料分開使用。

照明和渲染(Marmoset工具包)

照明設置接近標準照明方案。根據其用途,燈光可以分為以下幾類:

  • 輪廓
  • 填寫
  • “繪圖”燈(在這種情況下,此類型的燈用於強調模型的形狀:深度,表面曲率等)

燈最重要的品質是它使您輕鬆讀取物體形狀的難易程度。燈光應強調模型中的曲線和設計方案。 

至於處理陰影,我遵守以下規則:點光源是一種照明光源-點光源從中產生主要陰影。我想完全禁用其他陰影,但是隨後模型開始“發光”,作為解決方案,我在其他來源上增加了尺寸,陰影變得柔和,模糊且不那麼明顯。

難點

對我來說,這是一個艱鉅的項目。我試圖展示自己目前所掌握的技能,甚至嘗試一些以前從未使用過的東西,例如設計。

由於我在該項目中全職工作,所以我幾乎沒有空閒時間-一個工作日只有幾個小時,而周末則更多。為了按照可用時間組織工作,我在記事本中寫下了所有階段,將它們分為與模型元素相關的部分,並規定了我計劃為此任務分配的大概時間。例如:Modeling-belt-1.5 h。因此,我得到了每個元素的列表。總的來說,我可以說由於各種原因我沒時間了。但是參考點使我的工作心情愉快,並幫助我跟踪了自己的進度。

我也經歷了很多心理壓力。當第一個想法(項目前)未能成功解決時,我強烈希望退出該項目並做其他事情,但這是一件好事,因為所有事情都是這樣發生的。

後記

多虧了我的朋友Stanislav TeslenkoArtyom Antipov,他們為我提供了高質量的反饋和道義上的支持。

我很樂意與您交談,並聽聽您的意見或建議。您可以在這裡與我聯繫:

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