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在Blender和ZBrush中創建程式化的Elven Wagon

在Blender和ZBrush中創建程式化的Elven Wagon

Robert Paseka分享了他的風格化道具Elven Wagon的生產細節:在Blender中建模,使用平鋪紋理和裝飾板,使用聚光燈人工上帝光等等。

介紹

嗨!我叫Robert Paseka,是捷克共和國布拉格的一名道具/環境藝術家。我是一位自學成才的藝術家,目前正在製作作品集。我參與了一些社群項目,其中一個就是名為“ Skyblivion ”的Skyrim社群mod 。我於2017年中開始使用3D。我想學習如何製作3D動畫,並了解了Blender。它是免費的,所以我開始嘗試它。儘管我不喜歡動畫,但是我愛上了環境藝術,並且很快就跌入了這個坑。

風格化與寫實藝術

我總是對風格和現實藝術都著迷。我一直很感興趣以有趣的方式將兩者結合在一起。風格化的藝術可能是藝術家表達自己,真正表達他們想要刻畫的情緒和情感的好方法。我也一直很欣賞現實主義藝術風格的細節和真實性。我試圖將兩全其美的方法結合起來,以保留紋理的細節和逼真的感覺,同時誇大一些功能以更好地傳達作品的氛圍,無論是與紋理作品,照明還是造型。我主要的靈感來自《魔獸世界》 CGI電影,《寓言》系列和《上古捲軸》遊戲,我認為它們的表現令人讚嘆。

精靈旅行車:靈感

在開始該項目之前,我記得看過《魔戒》和《哈比人》的所有電影系列,而且我真的受到了Rivendell,Lothlórien或Mirkwood等地方的啟發。因此,我繼續在Pinterest上尋求靈感。最終,我偶然發現了Ji Young Joo的“ Elf Wagon”概念:

我立即愛上了它。它具有您在《魔獸世界》中看到的那種穩固,沉重,風格化的感覺,同時還具有精靈裝飾品所特有的那些纖巧自然的曲線。我決定與Joo聯繫,並在他的允許下進行了準備。

參考文獻

我在Pinterest上尋求了更多靈感,並下載了其他一些精靈建築示例的圖片,但我決定不製作參考板,這在後來的過程中被證明是一個大錯誤。我所擁有的只是這兩個概念藝術,以及一個模糊的想法,將模型的風格化誇張特徵與詳細,更逼真的紋理工作結合在一起。

製備

該模型非常複雜,因此我很早就決定將其分為3個基本類別。首先包括我可以在其上使用平鋪紋理的牆和表面。第二類是貨車的基本框架,我為此創建了一個小型模塊化套件。然後與我的其他道具一起在馬車周圍複製。這些是篷布,捲布和旗幟,每一個都需要獨特的紋理設置。第三類也是最後一類是裝飾品。我認為最好的裝飾紋理的方法是使用裝飾板。

開始

一切都解決了,我開始工作。我選擇的武器是Blender。我使用名為fSpy的軟件將概念藝術的視角與Blender內的場景相機進行了 匹配。通常,它可以為現實生活中的照片創造奇觀,但不適用於概念藝術,因為概念藝術家可以扭曲和修改視角以提供更好的概念可讀性。在Blender中對對齊的相機進行一些手動調整後,我開始屏蔽基本形狀。然後,我在上面進行工作,添加一些斜角,然後對其進行處理,直到獲得看起來不錯的東西為止。

UV展開

我開始包裝所有東西時都考慮到一致的紋理像素密度。我的texel密度是10,24px / cm,可能比您通常在遊戲中看到的要高,但是我並不介意,因為這個項目是一個投資組合,所以擠壓了一些細節應該不是問題。默認的Blender UV解包工具是……至少可以說基本。因此,我使用了一些插件來幫助我。我最喜歡的工具之一是“ TexTools ”,它幫助我保持了紋理素密度的一致性,並使我的生活變得更加輕鬆。

平鋪紋理

當我完成了旅行車的整體輪廓後,我決定處理一些平鋪紋理並從木地板開始。我在Blender中設置了一個代表我的紋理尺寸的平面,並開始以創建漂亮的無縫拼貼的方式添加單個木板。然後,我在ZBrush內的木板上進行了雕刻。我雕刻了木板的基本纖維結構,以及一些細節,例如划痕和邊緣磨損。之後,我將木板出口回Blender,並在我的基礎平面上進行了複製。因為已經設置好了,所以我決定也將其用於烘烤。要注意的一件事是即使在烘烤框架的外面也要復制木板,以便AO正確烘烤。

然後是時候打開Substance Designer。我本可以在Substance中完成整個紋理,但是我沒有從頭開始在Designer中創建紋理的豐富經驗。但是,使用ZBrush可以使我更快,並最終使我對紋理的外觀有了更多的控制,因為我已經很熟悉了。我使用了烘焙的Height和AO貼圖,將其與一些程序性噪聲和濾鏡相結合,模擬了更細的木紋,污垢和邊緣磨損後,最終得到了一個很好的黑白面具,可以進行著色。使用Designer,著色部分真的很有趣。漸變貼圖節點使我可以直接從參考照片中獲得良好的基本色混合。然後,我又製作了一個用於表面污垢的遮罩,將其覆蓋在已經著色的紋理上,這樣我就可以用一個滑塊控制整個污垢。至於粗糙度,這是一個非常簡單的過程。我用來創建反照率的著色蒙版本身就很有趣,因此我只用防污蒙版覆蓋了它,所以我要在其中表示每種類型的表面,並用“色階”節點調回對比度。因為我已經在ZBrush中建立了基礎,所以整個圖形很小。我以這種方式創建了所有平鋪紋理,並且由於著色是通過“漸變節點”完成的,因此對繪製版本的紋理進行很多不同的更改確實很容易。因此,我要在其中表示每種類型的表面,並使用“色階”節點撥回對比度。因為我已經在ZBrush中建立了基礎,所以整個圖形很小。我以這種方式創建了所有平鋪紋理,並且由於著色是通過“漸變節點”完成的,因此對繪製版本的紋理進行很多不同的更改確實很容易。因此,我要在其中表示每種類型的表面,並使用“色階”節點撥回對比度。因為我已經在ZBrush中建立了基礎,所以整個圖形很小。我以這種方式創建了所有平鋪紋理,並且由於著色是通過“漸變節點”完成的,因此對繪製版本的紋理進行很多不同的更改確實很容易。

飾物

完成基本的貼圖紋理後,我開始將貨車的更多獨特部分擋住,例如燈,捲布,旗幟和裝飾品。我首先製作一個平面,然後使用數組修改器多次擠出。然後,我添加了Bezier曲線,並在陣列網格上使用了曲線修改器來更好地控制它(設置陣列修改器以適應曲線的長度之後)。最後,我添加了一個Solidify修改器以使其具有厚度,然後我要做的就是從概念圖上重新創建裝飾品。而且,由於它們全部基於帶有修飾符的非破壞性工作流程,因此可以在過程中的任何時候進行任何更改。無損工作流真正有用的地方是當我給裝飾物增粗時。如果一條條紋看起來太厚而不合適,我可以使用滑塊更改它,並使周圍的每個裝飾品都適應新的厚度。對於裝飾品的紋理部分,我決定使用裝飾板。如需更深入的了解,我建議您查看一下Tim Simpson撰寫的Polygon Academy教程系列。我用裝飾板的另一個例子是車輪。我僅對車輪的四分之一進行建模和紋理處理,然後在整個車輪上平鋪修剪紋理。

紋理化

其他道具的紋理處理過程非常簡單。我將建模的框架用於ZBrush,以增加一些邊緣磨損和斜線。我發現“Trim Smooth Border”筆刷對木材的邊緣磨損非常有效。我將其與“ Orb-brushes pack ”結合使用,該套件非常適合風格化雕刻,它幫助我在造型中添加了誇張的風格化感覺。我沒有在ZBrush中雕刻任何紋理細節,因為我打算稍後添加這些細節。我以這種方式處理了我的其餘資產,然後將其帶入Substance Painter。紋理化相對容易,因為我需要將大部分細節從高多邊形雕塑中烘焙下來。然後,只需添加我的紋理並使用一些智能蒙版使邊緣變亮並使縫隙變暗即可。

我遇到的唯一問題是缺少參考板。如果沒有適當的樣式指南,在我更風格化的模型上,詳細的紋理看起來不太好,整個外觀看起來太乾淨了。看起來像是一個縮影。因此,我上網搜索了與我類似的作品。除了我從各種Discord服務器上的人們得到的一些反饋意見之外,我還決定對紋理進行另一遍研究。正如我提到的,整個事情看起來太乾淨了。因此,我在烘焙和平鋪紋理集上做了一些污垢處理。這樣會使所有內容變暗,並在紋理中顯示更多細節,以及我在模型上所做的更多雕刻。

燈光

我嘗試了幾種照明設置以及場景的可能設置。最初,我希望在冬季中期進行白天的場景設置。我對其進行了實驗(您甚至可以在Artstation帖子中的進度視頻中看到早期的WIP屏幕截圖),但是後來,我決定將其廢棄,並使用更加神奇的幻想設置。後來我安頓下來,是在春季/初夏的一個平靜的夜晚。

主要照明設置是基本的三點照明的變體,但我使用了三個組合來代替一個按鍵照明。他們從同一側以模仿月光的冷藍色從同一側照亮模型,但是從不同的角度並且它們各自具有不同的強度,從而形成一種漸變。我還使用了暖色補光燈來對比藍色的冷鍵燈。一種幾乎純白色的邊緣光被用來炫耀我的模型的細節並賦予其更大的深度。

對於上帝射線,我嘗試了體積霧,但是我無法獲得滿意的結果。我的渲染過度誇張,大量的霧氣使一切看上去都平坦。我正在考慮使用的α卡偽造上帝射線,但後來我讀到一篇來到 文章 由 安東尼·特魯希略破壞了他的風格化環境之一。他在文章中解釋說,他本質上是複制了多個模擬上帝射線的聚光燈,然後提高了強度,以便在“距離”設置較低的霧中可以看到這些光。當然,這會使整個場景變得光彩照人。解決方法是在每個燈光上使用“ Distance”(距離)設置,以使它不會到達任何表面。此外,通過使用“衰減曲線”設置,您可以影響光的衰減方式,使其顯得更自然。通過複製和縮小光線,同時沿其軸將其進一步向下移動一點並設置更高的強度,您還可以對神射線獲得不錯的褪色效果。該技術的最後一個問題是聚光燈的可見圓錐形狀。
照明的最後一部分是發光的窗戶。我不想為馬車的整個內部建模,所以我在網上尋找其他藝術家如何解決這一問題的靈感。我看到的一個我喜歡的解決方案是使用具有溫暖朦朧紋理的發射平面,模擬內部的溫暖光線。我通過在Substance Designer中合併一些程序噪聲,然後將它們模糊化並賦予溫暖的顏色漸變來製作紋理。然後,我做了幾架飛機,在窗戶後面複製了它們,並給了它們一種發光材料。然後,我添加了一些聚光燈,從本質上講,光線是從窗戶洩漏出來並反彈到附近表面的光。圖像仍然感覺有些過冷,因此我添加了一些螢火蟲來應對,同時還使圖像整體上更加生動。

後期處理

渲染完最後一組圖像後,我將它們帶到Photoshop進行了一些最終調整。我調整的第一件事是水平。我的渲染有點太暗,大部分圖像都染成了黑色。然後,我在馬車後面添加了雲紋理以使背景更有趣。我還想在窗戶和螢火蟲上增添溫暖的光芒,所以我用柔和的筆刷在溫暖的色彩下將它們掃過,並將混合模式設置為“覆蓋”。在Photoshop的“ Camera Raw”濾鏡中進行了幾處顏色調整後,添加了一個淺色的小插圖,我稱該項目完成了。

後記

總的來說,儘管有時很難保持動力,但我在這個項目上的工作很有趣。在整個過程中,我學到了很多東西,同時也為我的作品集錦上添花。我真的很期待未來的項目!

向可能有用的任何人提供最後一條建議;保持它。繼續從事項目。繼續與社區互動。並繼續追求目標。如果您感到疲倦或不知所措,請稍事休息。沒有大項目能在一夜之間完成。在社交媒體上保持活躍。加入Discord / Facebook / Twitter社區,與人們交談並獲取反饋。這是學習和進步的最快方法。特別是對於藝術家。 

希望您發現此細目分類有用,並感謝您的閱讀!

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