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如何在坦克世界中創建地圖

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為了慶祝《戰車世界》十週年,來自Wargaming的Evgeny Martinovich和Natallia Chachui討論了他們的關卡創建過程,分享了一些奇怪的案例,並討論了有用的工具。

介紹

我們非常注意《戰車世界》中的遊戲位置:這不僅是高質量和有趣的遊戲玩法,而且還是現代圖形,高質量視覺效果和音線。所有地圖都以自己的方式個性化,並具有自己的特徵或“扭曲”,因此為團隊創建每個新位置不僅是一種新的體驗,而且是一個新的挑戰,您需要驚喜並取悅玩家。

入門

最近,我們一直在嘗試將每個地圖的發布與一些重要事件聯繫在一起。例如,柏林地圖專用於慶祝第二次世界大戰勝利75週年,省地圖與意大利戰車分支一起發布。但這並非總是如此,在早期,有必要製作大量地圖,並且我們針對特定設置製作了這些地圖。有一個歐洲環境,因此為了填充它,我們製作了Himmelsdorf和Siegfried線圖。

對於歷史地圖,這是一種筆測試,一切都始於哈爾科夫地圖。希望重新創建一些可以識別並提及過去事件的歷史區域。在發佈時,我們很感興趣地收到了該地圖,但是出現了一些遊戲上的細微差別,我們不得不對其進行更正,但是與常規地圖不同,您在歷史地圖中的使用受到限制,因此使用它們更加困難。

使用“ Studzianki”地圖,我們已經走在了一條不同的道路上。我們受到歷史事件的啟發,研究了該地區的參考資料,並根據這些信息試圖想像這個地方的外觀,而無需精確地複制它。也就是說,我們專注於遊戲玩法,而不是專注於真實事物的娛樂。

員工經常出差到當地以獲得最可靠的救災信息,團隊還專注於歷史報告,歷史部門同事事先準備的照片,而藝術家與他們又結識了並複製藝術品。如果我們談論地形,我們會嘗試盡可能準確地重現地形,但是有很多遊戲慣例不允許我們100%做到這一點,因為真實地形並非旨在進行坦克大戰,因此易於進行藝術調整遊戲玩法的發生在每個位置。

柏林地圖

在2015年,地圖已經存在於遊戲中,它是為特殊模式製作的。但是,從遊戲中刪除模式後,仍然需要地圖。最初,有人試圖將地圖重新製作成隨機戰鬥的標準。但是隨著時間的推移,經過多次測試,很明顯,使用此版本的地圖,該任務的框架中無能為力-因此在保持與柏林的相似性的同時對其進行操作會很有趣。過去,我們已經有介紹歷史地圖的經驗-哈爾科夫,斯大林格勒。我們依靠它,試圖使柏林地圖適合隨機戰鬥。在這方面,考慮了建立地圖及其在歷史柏林的位置的新選擇。

我們使用了航空攝影,風景和主題照片,國會大廈和克羅爾歌劇院的建築平面圖。由於來自Kroll Opera和Alt Moabit的照片存在某些困難,因此我們甚至不得不使用石版畫和版畫。Kroll歌劇院的西立面是最困難的-不幸的是,無法找到外觀的視覺資源,根據1846年的建築計劃對其進行了重建。總共使用了300個資源。我們內部的歷史顧問部門在地圖上工作。

城市規劃具有歷史意義,城市房屋與當時的柏林時代和風格相對應。建築物,橋樑是可靠的,總的來說,破壞的性質是相當現實的,但是必須理解,地圖的地形,破壞和防禦工事的位置受到遊戲需求的影響。但是,仍然可以以很高的歷史準確性重新創建關鍵對象。

重現橫跨港口南部的橋樑(雨果橋)非常好。儘管事實上沒有太多的材料可以使用,但仍留下了非常令人愉悅的視覺感受。

歌劇前面的莫爾特克紀念碑是真實雕像的精確複製品。為了重新創建它,使用了攝影測量技術。如今,它位於柏林,靠近蒂爾加滕公園安裝的勝利柱。勝利柱本身也在地圖上-可以在比賽區域外的遠處看到。

總體而言,我們試圖重建那些年的歷史真實柏林。高度重視動態氣氛:火,煙,空戰,防空塔,擊落轟炸機。所有這些使地圖生動活潑。

主要原則

我們的地圖上重複了3種方式的原理。它們可能更多,但在地圖上大多數情況下它們是三個:左方向,右方向和連接中心。三個側面的存在不是一項“服務”。該方案由隨機戰鬥模式的規則決定,地點的大小約為1公里,玩家人數為15×15。隨著方向數量的增加,參與者的密度降低,並且預測事件的可能結果並因此建立行為策略的能力也會降低。失去了定位性。

另外,不要忘記地圖的可讀性和可理解性。出現在播放器上的玩家了解其邏輯非常重要。

技術約束

我們有一個現實的環境,因此我們必須反映我們世界的法律和規則,這以城市結構,地圖上顯示的建築形式表示。在設計人員沉浸於該區域文化的過程中,形成位置時,存在一個準備參考的階段。

隨之而來的一個重要因素是遊戲核心機制的支持。創建地圖的方式應有助於實現遊戲的基本機制,並幫助每種車輛類別實現其長處。

所有這些使我們與經典射擊遊戲區分開。在我們的地圖上,有5種不同的具有獨特行為的戰車需要完全不同的事物。

關卡設計團隊創建一個地形,以便每種類型的車輛都能以某種方式使用它,形成可玩和不可玩的區域。還達成協議,關卡設計團隊負責遊戲區域中的地形,而關卡美術團隊已經在進行詳細設計。

簡而言之,關卡設計人員確保美術團隊不會破壞已計劃和測試的灰盒的關鍵支柱,關卡美術部門的專家負責創建精美,逼真的圖像。

創建地圖

第一步是關卡設計團隊的工作。他們的任務是創建新地圖的原型或以其他方式創建灰箱。這是真正的頭腦風暴開始的地方,當人們整理出很多想法,為將來的位置繪製不同的佈局,繪製出遊戲地形的變化時,同時正在製作幾個原型。一切都從紙上的圖表開始,然後在遊戲引擎上已經重新創建了成功的構想,但到目前為止,它們僅是將來藝術品的框架。對每個原型進行遊戲測試,然後從遊戲性的角度選擇最有趣的選項並將其完美化。如果您打算恢復以前從遊戲中撤回的舊地圖,

Graybox是一種基礎,可以提供完整的地形圖,遊戲對象的位置以及未來地圖的掩體。關卡設計人員正在準備一套圖表,清楚地說明主要的戰略重要領域,即戰鬥位置計劃。這將允許藝術家在不破壞遊戲平衡的情況下,盡可能詳細地確定最受玩家歡迎和最重要的區域。

現在是時候進入工作的下一個非常重要的階段了-為將來的地點創建藝術概念。在這個階段,主管地圖的主管形成了將在將來實施的基本思想和藝術解決方案。他選擇了一個特定的區域和圖,確定了季節,一天中的時間和未來地圖上的天氣。另外,主管的任務是選擇一個參考-這是一組圖像,在此基礎上他形成了位置原型的藝術概念。此外,主管定義了一個關鍵圖,這將有助於將地圖與其他地圖區分開。因此,專家為所有將來的藝術品設置矢量。還經常涉及概念藝術家,他們提供有趣的視覺解決方案來幫助其他專業人員。這樣的方法將有助於在所有相關員工中形成關於您需要達到什麼視覺效果以及需要完成什麼視覺效果的最完整的想法。在工作過程中,正在對對應於該區域的位置進行對象選擇,還需要確定丟失內容的列表以填充地圖。經常發生在這個階段需要使用照片掃描的材料,因為這些開發人員經常使用全套照相設備和無人機進行商務旅行,以便捕獲高質量的參考並從特定的模型引入真實感的模型。地點。還確定了需要填寫地圖的缺失內容的列表。經常發生在這個階段需要使用照片掃描的材料,因為這些開發人員經常使用全套照相設備和無人機進行商務旅行,以便捕獲高質量的參考並從特定的模型中引入真實感的模型。地點。還確定了需要填寫地圖的缺失內容的列表。經常發生在這個階段需要使用照片掃描的材料,因為這些開發人員經常使用全套照相設備和無人機進行商務旅行,以便捕獲高質量的參考並從特定的模型引入真實感的模型。地點。

之後,將形成地圖的整個未來綠色(樹木,灌木叢,草)。還形成了一組瓷磚(這些是地球表面的紋理)和一組貼花(這是一組特殊的紋理,可讓您增強地球表面的細節並使其具有自然的多樣性)。

將完成所有這些令人著迷的工作,以使過程中所有參與者之間的藝術願景保持同步。這將允許估計未來地圖的計劃工作量。將來,主管將陪同藝術家並監督與藝術相關的所有方面的所在地發展。

費用

當創建一個全新的位置時,大約需要50個人:3D建模者,關卡藝術部門,特殊效果專業人員,聲音設計師,關卡設計師,質量檢查專家,技術美術。

讓我們以哈爾科夫地圖為例。為了真實地揭示該區域,要求大約80個新的獨特對象。大約35人參與了長達5個月的作品創作,這還不包括關卡藝術家和藝術團隊其他部門的作品。

創建一個全新的地圖需要5個月的時間,而更新現有位置大約需要一個月的時間,這不包括修復錯誤和解決技術問題。

工具類

關卡美術團隊:我們有很多軟件,我們經常使用World Machine工具,該工具可以使您創建高質量的邊緣幾何圖形浮雕:山脈,山谷,土壤侵蝕。Houdini-我們相當謹慎地使用它,我們研究了它的潛力。當然,這也是Adobe PhotoshopMayaSpeedTreeSubstance PainterSubstance Designer等。

我們還為遊戲創建了自己獨特的HDR天空盒。我們經常在工作中使用照片掃描,這有助於我們創建逼真的內容。並且我們嘗試將其盡可能頻繁地集成到遊戲中。

關卡設計團隊:統一編輯器是我們用於創建地圖的內部工具,可讓您從頭到尾設計新地圖。統一編輯器使您可以塑造景觀,展示對象,植物,使用紋理,效果和聲音。我們可以說這是一個不同部門收集不同事物以創建地圖的地方。

為了測試地圖,會積極使用遊戲的虛擬服務器,讓您感覺地圖“真實”,並使地圖的更改更加精確和詳細。

還積極使用“熱圖”。它們是從遊戲的發行服務器接收到的數據的可視化顯示。在這裡,您幾乎可以在任何遊戲區域的地圖上跟踪當前情況:坦克移動及其射擊,輕便舒適位置的地圖等。

有趣的錯誤

發生了很多事情-包括各種嚴重程度不同的錯誤和錯誤。他們幾乎總是及時糾正。僅舉幾例:

塔博爾去天堂

地圖上沒有顯示太多內容,很快就解決了。

一場真正的降雪

其中一個BUG使雪花太大。

添加一些顏色,否則,遊戲看起來會陰沉。做完了!

2D界面顯示正確,但是3D對像出了點問題。

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