[中國]電競鏈——建設一個公平、公開的綜合性電子競技網絡

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Electronic PK Chain 電競鏈,其目的是利用區塊鏈技術並結合區塊鏈技術特性,建設一個公平、公開的綜合性電子競技網絡。解決電子競技行業目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業更加公平、公開、高效。

在第六屆奧林匹克峰會上,會方就影響奧林匹克運動未來的一系列話題進行探討。其中,電競發展議題赫然在列。並且,國際奧組委於會後發布的《奧林匹克峰會公告》中聲明,“會方對電競的發展表示歡迎,並有條件地認可電競為一項’體育運動’。”一時間,電競獲奧委會認可的新聞在國內引起了廣泛討論。

據“四大會計事務所”之一的普華永道發布的報告顯示,“我國電競市場於2016年躋身世界前三,行業收達到5600萬美元。另外,由於近年行業蓬勃發展,預測至2021年,我國電競產業收入將達1.82億美元,與當前市場最大的美國,並駕齊驅。”

隨著電競行業的快速發展,電競競猜也逐漸成為電競玩家的主要娛樂方式。

EPC項目的首個落地應用:以EPC結算的WEB端電競賽事競猜網站經歷了各項測試後,終於在今天和大家見面了,下面就讓我們先睹為快吧。

網址:www.epccoin.net

進入首頁自然就是賽事競猜的頁面,使用EPC即可參與競猜,競猜玩法多種多樣。以DOTA賽事競猜為例,除了基本的勝負,還有單局的一血、擊殺數、總時間等富有趣味性的競猜項目。可競猜的賽事包含所有主流的競技遊戲共達18種,其中每個競技項目的競猜都會包含區域性至國際性的賽事,種類繁多,每個電競粉絲都能找到屬於自己的情懷。

在歷史一欄中,用戶可以查看自己所競猜的所有進行中及已結算的比賽,並有競猜場數、競猜勝率、總收益等統計,數據整理一目了然,來試試自己對賽事的預測和理解有多犀利吧!

很多競猜新手玩家,經常被勝率和賠率這兩個概念搞得暈頭轉向,也影響了競猜過程中的判斷。其實要理清他們之間的關係並不難。

勝率:勝率就是成功次數和失敗次數的比值。舉例來說,假設勝率為66.67%,就是說,平均每交易 3次中,有2次是盈利的,1次是虧損的。但是這個指標不能有效地反映真實的盈利水平,只是單純的獲勝概率。

賠率:賠率是根據隊伍某一時間段內取得的成績,經過嚴密計算得出的一種可以體現參賽雙方邏輯關係的一組數值。賠率的本質其實也是勝率,但是兩者之間是呈反比關係的。

數據頁面提供給用戶比賽雙方的歷史相互戰績和最近戰績,有助於大家對比賽進行分析,在競猜中百戰百勝。

競猜贏取的EPC怎麼用?換點實物獎勵自己最實惠,商城界面中提供了各種各樣的數碼產品、電子競技周邊及。。。化妝品?妹子們犒勞自己,漢子們給另一半一個驚喜,在EPC競猜網站,還省去了平時購物挑選的煩惱,精選最熱門的禮品提供給大家兌換。

想在競猜中無往不利?信息資訊一定不能落後,資訊頁面網羅電競圈最熱門、最新鮮的資訊、戰報,第一時間呈現給大家,競猜前別忘了多做功課哦!

競猜網站上線後如遇到體驗上的問題及建議,歡迎大家及時反饋,我們會逐步進行升級完善用戶體驗,且網站試運行期間,不收取佣金。

投注前應該關注哪些基本數據?

進行投注前大家都會開始糾結,投注的一個必不可少的準備工作就是數據分析,一個真的想在投注池裡獲得收益的人不會無腦進行跟單,也不會看到盤和賠率就下注,而是根據數據資料獲得自己需要的信息從而進行判斷。

【人員調整】 此為賽前最關鍵的數據點,一個隊伍人員變動或臨時上替補會讓隊伍打發風格立馬變樣,對整體發揮是有影響的。

【賠率突變】 初始盤口賠率與臨場盤口賠率變更幅度過於偏大的比賽,建議謹慎投注,因為誰都不確定劇本到底是正向還是反向。

【賽果概率】 根據賽事數據分析網站可以得到隊員發揮和團隊發揮數據,比如某某隊員的五號位打法偏激,導致前期會經常送出人頭,所以投註十殺的玩家對此尤其要注意。或某某戰隊在BO3經常讓1追2,或經常2比0帶走對手等,數據概率分析一定程度上決定了賽果的可能性。

【時間調整】 比如中國隊去外國打比賽,或歐洲隊來亞洲打比賽,一個比較大的問題就是時差問題,因為時差會導致狀態不會是最佳,在比賽發揮上會有一定的影響程度。

【賽事收益】 在考量一個隊伍是否會勝利時需要著重考慮的一個點就是它贏了或者輸了這場比賽會有什麼收益,例如某聯賽冠軍獎金3000元,8個隊拼死拼活為了這3000元是不可能的,除了獎金外,還有晉級名額是否需要、故意輸比賽在賽程表上避開對手等情況存在。所以各個俱樂部會組織出劇本,需要大家擦亮眼睛,適當博冷。

EPC 官方地址:http://epc.im/

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說起電子競技,相信很多人都不會感到陌生,畢竟很多人(包括小編)都是電子競技愛好者。無論是LOL、DOTA2這種MOBA遊戲,還是守望屁股、吃雞之類的射擊遊戲,每一次電競比賽,都會吸引無數粉絲的目光。

當下電子競技市場規模不斷擴大,以中國為例:2017年電子競技規模將達到908億人民幣,環比增長73.28%。依照這種發展速度,預計明年將輕鬆突破千億大關。2017年我國電子競技用戶將達到3.5億,環比增長40%,預計2019年將達到4.3億。

電子競技發展迅速,但作為吃瓜群眾的我們也不難看出,當下電子競技行業十分的混亂。從各類職業選手因為工資待遇問題轉會或賣餅到最近沸沸揚揚的前職業戰隊選手開掛被錘事件,電子競技圈的混亂程度不亞於娛樂圈。雖然這樣為眾多吃瓜群眾提供了看點,為電競選手帶來了流量,但這絕不是一個良好電競圈應該有的風氣。

不正之風說白了還是因為電競圈的不透明性導致的,說到這裡,相信小伙伴們已經明白了。不透明很簡單啊,打造一個區塊鏈電競平台不就可以了嗎?

 

在這種情況下,電競鏈應運而生。電競鏈(EPC)是利用區塊鏈技術,將競技賽事、電競玩家、電競明星、直播平台等所有電競相關的資源有機整合起來,為所有電競參與者搭建一個高效且公平的平台。

 

電競鏈作為一條公有鏈,具有開源、匿名的兩大特性。

1、開源(OpenSource):由於整個系統的運作規則公開透明,這個系統是開源系統;

2、匿名(Anonymity):由於節點之間無需信任彼此,所有節點也無需公開身份,系統中每一個節點的匿名和隱私都受到保護。

 

而作為主播、選手等公眾類人物,由於其個人攜帶有較大流量,當公鏈製作完畢後,可以通過智能合約在側鏈上進行發幣。也就是未來會出現MISS幣、若風幣之類的個人專屬貨幣了~

除了側鏈可以發行屬於明星的專屬個人貨幣之外,電競鏈作為一個完善的公有鏈,其代幣用途也是十分廣泛的,電競幣作為電競鏈中的錨定數字貨幣,除了可以進行打賞主播之類的常規操作之外,還可以用作全網直播平台及賽事競猜的使用

 

 

團隊部分成員介紹

 

 

 

從上面不難看出,無論是電競圈名人MISS、若風還是影視圈的包貝爾,這些人都是現在赤手可熱的流量擔當。要知道,無論是幣圈還是電競圈,名人效益所帶來的優勢都是無可匹敵的。但是兩者的不同在於,幣圈大佬只會帶來原有幣圈人士的關注,而電競名人的加盟,無疑會吸引一大批粉絲進入電競鏈中。海量的增量用戶,不單單是增加了電競鏈的用戶,也為整個幣圈注入了新鮮的血液。相信在不久的將來,主播們不會在說“謝謝XX送的火箭”而改口成“謝謝XX送的一萬電競幣”了~

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