《戰神》,這款歷經五年打造的動作遊戲不僅為此系列帶來注入新的活力,也為動作遊戲類別樹立下新的標杆。而遊戲中獨樹一幟的斧頭召回機制更是為傳統動作遊戲帶來了更多樣的玩法,讓玩家大為讚賞。
遊戲的主要係統設計師Vince Napoli便在自己的博客中解析了這個看似簡單實則設計精巧的機制,以下原文由遊戲陀螺翻譯整理:
出處:
http://www.youxituoluo.com/513665.html
在過去的5年時間裡,我把所有精力都投入到了《戰神》當中去,現在終於有了空閒時間,我也想分享其中動作設計的一些心得。
我第一個想聊的動作機制就是利維坦之斧的召回,這是我們在遊戲最初就定下的戰鬥設計之一,也是我們遊戲很特別和受歡迎的一個設計。
雖然早在2015年,甚至是2014年的時候我們就想做這個機制,但知道幾個月前我們才算真正把它完善了,不斷的修改調整真的需要幾年的時間。基本的功能超級簡單:當斧頭在飛行中、在敵人身上、或者在遊戲中其他位置時,按下手柄的三角鍵就可以召回它。
最原先的目的只是為了讓戰鬥更多樣。我們討論出範圍攻擊是必須的,一開始有想過讓斧頭帶出火焰之類的效果來實現,然後我們在想如果把武器甩出去會怎樣。能用實在的武器擊中敵人會比用一些特效給玩家帶來更好的滿足感。
我們發現,這個設計不僅讓遊戲更有幻想的元素,還為遊戲性帶來了一些我們意想不到的好處。首先就是我們發現斧子會在召迴路徑上擊中敵人,無論是偶然發生還是你故意這樣做都會帶來很好的遊戲體驗。
所以我們一開始做的調整就是改變了一下召迴路徑,能保證斧頭回來的時候穿過敵人,為此我們保證了飛行角度的嚴謹。
動畫表現
斧頭召回的動畫也經歷了幾個版本。第一個版本在斧頭回來的時候玩家是站立不動的,而且整個動畫感覺比較像以前的《戰神》系列,奎爺的動作幅度比較大,手舉在空中,面對著飛回來的斧頭。
當我們把動畫改成玩家可以同時自由行動、格擋和躲避的同時,我們也為了整個動畫效果做了不小改動。第一點是讓奎爺只是輕舉他的手,這樣整體感覺會更隨意,沒那麼緊繃。然後我們改變了奎爺的站姿,稍微移動了視角,所以玩家可以稍微看到他的上半身的正面,而不只是看到他的後背。
我們同時還特別加入一些幀數來著重打造剛開始召回的動作和最後接住的動作。我們希望剛開始召回要能感覺到斧頭的重量,就像一次輕攻擊,而接住時要有力量感,但我們也很注意不要弄得好像奎爺掌控不了斧頭,或者斧頭對他太重了的感覺。所以我們找到了非常細微的平衡點讓整體動作感覺很隨意,好像這是他的家常便飯,但同時保持斧頭的速度充滿動感。
召回時機
我們還花了很多時間在調整斧頭飛回來的弧度和時機上。一開始我們只是簡單設定了一個加速速度和最大速度,讓斧頭直直地飛回他的手中,但這造成了幾個方面的難題:
- 你離斧頭越遠,它飛回來的時間就會越長,這會很影響戰鬥體驗。
- 直線的飛行軌跡會讓你看不清楚
而且,直線飛行軌跡看起來也不美觀,在討論之後,我們設計了一個美妙的弧度,不僅能讓你看清楚飛回來的斧頭,整體觀感也更加舒服。我們還調整了一些細節,讓斧頭在回來路上的旋轉效果更加干淨利落,它只會在回到奎爺手中的最後幾秒鐘才會旋轉到正確的位置,這樣避免了斧頭在飛行過程中旋轉過度,顯得像失控一樣。
而在速度方面,我們最終決定在原本的加速/最大速度的基礎上設置一個計時系統,這可以保證當斧頭離你近的時候,它飛回來的速度會比較快,但是能看清楚,而如果距離較遠,飛回來需要超過1.5秒時間的話,它就會自動根據情況加快速度。這樣玩家等待斧頭回到手中的時間就更加可控,而不會等待太久。
斧頭的晃動
還有一個不易被察覺的機制(在開發時這個功能經常導致系統崩潰)是斧頭在敵人或者牆體上離開時會有細微的晃動。我們希望能讓斧頭有真正劈進了物體表面的感覺,所以我們讓它在開始飛回的前0.1秒有一個微小的晃動。之前這個晃動有點過長,大家認為等待時間太久了,不過奇怪的是,我們嘗試過加快速度來彌補這一點,但沒有效果因為這個機制是附加延遲的,有些人還以為自己輸入反應延遲了。於是改成了現在的樣子。
潤色與打磨
在整體的召回動作和表現上,我們最後還加入了一些細節來潤色打磨它。音效方面,我們為斧頭增加了發聲源,這樣你在它接近時可以聽到聲音的變化,它的聲音同時還跟它旋轉的速度有關係。而且其實斧頭召回過程中有三種不同的聲音,一開始觸發、飛行過程中、和最後接手的聲音都有所不同。最後,視角相應的晃動能讓整體的感覺更加強烈。
雖然這個設計花了很多工夫,也是遊戲中讓我最自豪的地方。雖然我們從某位漫威的英雄中吸收了一些靈感……但從遊戲性的角度來看,連我們自己都沒有預料到,我們已經打開了一扇有更多可能性的門。