UVPackmaster 2 高效功能齊全的UV打包引擎3ds Max插件

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UVPackmaster 2

高效,功能齊全的UV打包引擎

3ds Max插件

UVPackmaster

UVPackmaster 2是高效且功能齊全的UV打包引擎,也可作為3ds Max的插件使用。它的健壯性不僅來自於它是用C ++編寫並且可以作為多線程應用程序運行的事實,而且還為支持Cuda的GPU提供了打包算法(這大大提高了性能)。實際上,它可以同時在所有設備上執行某些打包操作:系統中的CPU和所有GPU。

您可以在gumroad購買該插件:

3ds Max中的UVPackmaster被實現為修改器-為了打包UV貼圖,用戶需要將UVP修改器添加到對象修改器堆棧中,選擇適當的打包選項(或從預設文件中加載選項),然後按“ 打包”按鈕。UVP引擎將打包UV貼圖,並在單獨的窗口中將結果呈現給用戶。用戶關閉窗口後,修改器將以其自己的結構記住打包結果,並且每次3ds Max指示修改對象時,修改器都會將其應用於原始UV貼圖。用戶可以按Pack按鈕多次,根據需要更改選項。每次按下按鈕時,將放棄先前的包裝結果,並使用一組新的包裝參數再次包裝原始UV貼圖。為了將打包的UV貼圖永久地應用於對象,用戶只需要折疊UVP修改器即可。

觀看顯示插件功能的視頻:

為什麼UVPackmaster值得購買?

首先,UVPackmaster可能是最快的包裝機。在2核i5 CPU上,它可以在大約一秒鐘內打包包含1000個島的UV貼圖。如果您的CPU中的內核數量增加,由於我們的複雜算法始終使用所有內核,那麼無論打包參數是什麼,Shell程序都將變得更快。這是關於在CPU上打包。請注意,使用UVPackmaster,您還可以在支持Cuda的GPU上打包-然後,它的性能完全優於所有其他可用的打包解決方案。

其次,UVPackmaster是功能齊全的附加組件。它支持:啟發式搜索,鎖定重疊的孤島,打包到其他孤島,孤島分組,UDIM支持,對齊形狀相似的孤島,打包以任何比率的紋理和UV貼圖驗證。

為什麼包裝速度很重要?

有人可能會問:為什麼速度如此重要?在1秒或4秒內包裝UV貼圖真的重要嗎?根本不需要等待4秒。關鍵是,在許多UV貼圖的情況下,一次打包運行將為您帶來良好的效果(覆蓋面很廣),但它並不是最佳的。為了獲得真正緊密包裝的UV貼圖,需要多次重複包裝,在每次迭代時對過程進行隨機修改並存儲找到的最佳結果(所謂的啟發式搜索)。當執行單次打包迭代所需的時間變得至關重要時,就是這種情況-單次迭代的時間越短,找到最佳解決方案的速度就越快。UVPackmaster憑藉其效率,即使僅在CPU上打包,也能夠非常快速地執行啟發式搜索。但是請記住,UVPakmaster 2支持不同的包裝設備。不僅是CPU,還有啟用Cuda的GPU。該插件具有同時在所有可用包裝設備上進行啟發式搜索的功能。如果您的系統中有GPU,則該附加組件將與您的CPU一起使用,因此它將更快地執行迭代。如果您擁有更多的GPU,它將更快,能夠每秒執行數千次迭代。

免費更新

通過購買3ds Max的UVPackmaster插件,您將獲得終身使用許可。您還可以免費訪問該插件的所有將來更新。我們會不斷努力改進插件,並且您可以期待將來會有很多很棒的更新。

特徵

3ds Max插件提供了UVPackmaster引擎專業版的所有核心功能:

  • 高效的UV填充算法
  • UV島面積測量
  • 重疊UV島檢測
  • 啟發式搜索算法
  • 包裝非正方形紋理
  • 在現有包裝中添加新的UV島
  • 精確的像素餘量計算
  • 重疊的UV島鎖
  • 分組UV島
  • UDIM支持
  • 先進的啟發式算法
  • 在GPU上打包
  • 同時在所有設備(CPU和所有GPU)上進行啟發式搜索

您可以使用“ 下載”頁面上的3ds Max插件演示版免費測試所有這些功能。請記住,演示版本不會將打包結果應用於對象-僅將結果呈現在單獨的窗口中。

支持的3ds Max版本

從2017年到2020年,所有3ds Max版本均支持UVPackmaster插件。

插件選項

主匯總

主匯總

選項 描述
多對像模式 確定將修改器同時應用於多個對象時的行為:

  • 一起處理 -所有對象的UV貼圖將打包到同一UV空間中,打包在一起
  • 單獨處理 -每個對象的UV貼圖將在單獨的包裝過程中包裝到其自己的空間中。在這種模式下,插件將執行與所選對像數量一樣多的打包運行。
顯示原件。紫外線 顯示帶有原始UV渲染的窗口。
顯示包裝的UV 顯示帶有打包UV渲染的窗口(如果有)。
包裝紫外線 運行打包操作。
渲染結果 每次包裝運行後,顯示一個窗口,其中包含生成的UV貼圖。只要打開窗口,插件操作就會暫停-用戶必須關閉窗口才能繼續。
保存預設 將所有打包程序選項保存到文件。
打開預設 從文件加載所有打包程序選項。
重置為默認值 將所有打包程序選項重置為默認設置。
包裝設備匯總

包裝設備匯總

選項 描述
使用所有設備 如果啟用此選項,則附加組件將盡可能同時使用所有包裝設備。在以下情況下將使用同時打包模式:啟發式搜索已啟用或打包模式設置為“分組成瓷磚”。
基本選項匯總

基本選項匯總

選項 描述
地圖頻道 選擇將由插件處理的UV通道。
線程數 選擇插件將使用的最大CPU內核數。默認情況下,此參數設置為系統中的內核數。
餘量 保證金適用於包裝。
精確 描述搜索島位置時算法將有多精確的數字。太低的值可能導致孤島重疊。
旋轉啟用 讓封隔器旋轉島,以獲得更好的結果。
旋轉前禁用 在生成其他方向之前,請禁用島的初始旋轉。預旋轉操作通常會優化包裝,只有在有充分理由的情況下才使用此選項。
旋轉步驟 生成孤島方向時要使用的旋轉步長(以度為單位),將在打包過程中考慮。
高級選項匯總

高級選項匯總

選項 描述
選擇模式 確定插件如何處理UV選擇:

  • 所有 UV-插件始終打包所有UV(忽略UV選擇)
  • 選定的UV-包裝機僅處理選定的UV,忽略未選定的UV
  • 打包到其他 -打包了選定的UV,因此它們不會與未選定的UV重疊。使用此模式,用戶可以將新的孤島添加到現有包裝中。
包裝方式 確定包裝機如何處理UV貼圖:

  • 單個圖塊 -標準包裝到單個圖塊
  • 瓷磚 -將島嶼打包成瓷磚
  • 一起分組(實驗性) -使用“ 分組方法”參數將島嶼分組。將所有組打包到單個圖塊中,打包後屬於同一組的島將成為鄰居。對於某些UV佈局,需要使用啟發式搜索選項才能在此模式下獲得不錯的結果
  • 分組為圖塊 -使用“ 分組方法”參數對島嶼進行分組。將每個組打包到單獨的磁貼中。
瓦數 指定在包裝過程中將使用的瓷磚數量。如果設置為“ 0”,則圖塊的數量是無限的。
行中的瓷磚 當打包為圖塊時,此參數確定單個圖塊行中UDIM圖塊的數量。
分組方式 使用的分組方法:

  • 材料
  • 賓語
  • 網格部分
  • 相似
固定比例 在包裝過程中請勿縮放小島。如果UV島無法裝入包裝盒,則Packer將返回錯誤。
鎖重疊 將重疊的島視為一個島。
像素保證金 壓縮UV島應具有的像素邊距。如果將此參數設置為大於0的值,則通常的“邊距”選項將被忽略,並且打包程序將確定正確的像素邊距。
像素填充 UV島與包裝盒邊框之間的距離(以像素為單位)。如果將此選項設置為0,則該選項將被禁用並忽略-在這種情況下,距離將由孤島邊緣確定。
調整時間 在實際打包開始之前,打包機將花費幾秒鐘的時間來確定適當的像素邊距。僅在“像素邊距”參數大於0時使用此參數。
啟發式匯總

啟發式匯總

選項 描述
啟用啟發式 執行多次裝箱迭代以找到最佳結果。
搜索時間(秒) 指定以秒為單位的啟發式搜索時間。到達超時時間後,包裝機將停止,並將最佳結果應用於UV貼圖。如果時間設置為0,則打包程序將連續執行搜索,直到用戶通過按ESC手動應用結果為止。
高級啟發式 在啟發式搜索過程中使用高級方法。啟用此選項後,附加組件將在搜索最佳解決方案時檢查更廣泛的解決方案。當填充有限數量的島時,最好是考慮到更多的方向,此方法非常有用-在這種情況下,與使用簡單方法相比,它可以找到更好的解決方案。打包包含較多島的UV貼圖時,不建議啟用此選項。
紋理尺寸匯總

紋理尺寸匯總

選項 描述
鎖尺寸 鎖定“ 紋理高度”值,使其始終等於“ 紋理寬度”值。
紋理寬度 設置UV貼圖應打包的紋理的寬度。
紋理高度 設置UV貼圖應填充的紋理的高度。
將UV貼圖調整為紋理 打包之前,將島比例調整為非正方形的UV貼圖。按下幫助按鈕以了解更多信息。
包裝箱匯總

包裝箱匯總

選項 描述
平鋪(X,Y) 要設置的圖塊的X和Y坐標。
設置瓷磚 將包裝箱設置為“瓷磚(X,Y)”參數定義的UDIM瓷磚。
轉角1/2 包裝箱角的X和Y坐標。

發行說明

版本2.1.0
  • 以縮放比例打包到圖塊
  • 通過自動確定比例打包到其他人
版本2.1.5
  • 添加包裝箱匯總
  • 改進的UV拓撲處理
最後更新於2019
年10月26日 發佈於2019年10月26日
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