UVPackmaster 2
高效,功能齊全的UV打包引擎
3ds Max插件
UVPackmaster
UVPackmaster 2是高效且功能齊全的UV打包引擎,也可作為3ds Max的插件使用。它的健壯性不僅來自於它是用C ++編寫並且可以作為多線程應用程序運行的事實,而且還為支持Cuda的GPU提供了打包算法(這大大提高了性能)。實際上,它可以同時在所有設備上執行某些打包操作:系統中的CPU和所有GPU。
您可以在gumroad購買該插件:
3ds Max中的UVPackmaster被實現為修改器-為了打包UV貼圖,用戶需要將UVP修改器添加到對象修改器堆棧中,選擇適當的打包選項(或從預設文件中加載選項),然後按“ 打包”按鈕。UVP引擎將打包UV貼圖,並在單獨的窗口中將結果呈現給用戶。用戶關閉窗口後,修改器將以其自己的結構記住打包結果,並且每次3ds Max指示修改對象時,修改器都會將其應用於原始UV貼圖。用戶可以按Pack按鈕多次,根據需要更改選項。每次按下按鈕時,將放棄先前的包裝結果,並使用一組新的包裝參數再次包裝原始UV貼圖。為了將打包的UV貼圖永久地應用於對象,用戶只需要折疊UVP修改器即可。
觀看顯示插件功能的視頻:
為什麼UVPackmaster值得購買?
首先,UVPackmaster可能是最快的包裝機。在2核i5 CPU上,它可以在大約一秒鐘內打包包含1000個島的UV貼圖。如果您的CPU中的內核數量增加,由於我們的複雜算法始終使用所有內核,那麼無論打包參數是什麼,Shell程序都將變得更快。這是關於在CPU上打包。請注意,使用UVPackmaster,您還可以在支持Cuda的GPU上打包-然後,它的性能完全優於所有其他可用的打包解決方案。
其次,UVPackmaster是功能齊全的附加組件。它支持:啟發式搜索,鎖定重疊的孤島,打包到其他孤島,孤島分組,UDIM支持,對齊形狀相似的孤島,打包以任何比率的紋理和UV貼圖驗證。
為什麼包裝速度很重要?
有人可能會問:為什麼速度如此重要?在1秒或4秒內包裝UV貼圖真的重要嗎?根本不需要等待4秒。關鍵是,在許多UV貼圖的情況下,一次打包運行將為您帶來良好的效果(覆蓋面很廣),但它並不是最佳的。為了獲得真正緊密包裝的UV貼圖,需要多次重複包裝,在每次迭代時對過程進行隨機修改並存儲找到的最佳結果(所謂的啟發式搜索)。當執行單次打包迭代所需的時間變得至關重要時,就是這種情況-單次迭代的時間越短,找到最佳解決方案的速度就越快。UVPackmaster憑藉其效率,即使僅在CPU上打包,也能夠非常快速地執行啟發式搜索。但是請記住,UVPakmaster 2支持不同的包裝設備。不僅是CPU,還有啟用Cuda的GPU。該插件具有同時在所有可用包裝設備上進行啟發式搜索的功能。如果您的系統中有GPU,則該附加組件將與您的CPU一起使用,因此它將更快地執行迭代。如果您擁有更多的GPU,它將更快,能夠每秒執行數千次迭代。
免費更新
通過購買3ds Max的UVPackmaster插件,您將獲得終身使用許可。您還可以免費訪問該插件的所有將來更新。我們會不斷努力改進插件,並且您可以期待將來會有很多很棒的更新。
特徵
3ds Max插件提供了UVPackmaster引擎專業版的所有核心功能:
- 高效的UV填充算法
- UV島面積測量
- 重疊UV島檢測
- 啟發式搜索算法
- 包裝非正方形紋理
- 在現有包裝中添加新的UV島
- 精確的像素餘量計算
- 重疊的UV島鎖
- 分組UV島
- UDIM支持
- 先進的啟發式算法
- 在GPU上打包
- 同時在所有設備(CPU和所有GPU)上進行啟發式搜索
您可以使用“ 下載”頁面上的3ds Max插件演示版免費測試所有這些功能。請記住,演示版本不會將打包結果應用於對象-僅將結果呈現在單獨的窗口中。
支持的3ds Max版本
從2017年到2020年,所有3ds Max版本均支持UVPackmaster插件。
插件選項
主匯總
選項 | 描述 |
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多對像模式 | 確定將修改器同時應用於多個對象時的行為:
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顯示原件。紫外線 | 顯示帶有原始UV渲染的窗口。 |
顯示包裝的UV | 顯示帶有打包UV渲染的窗口(如果有)。 |
包裝紫外線 | 運行打包操作。 |
渲染結果 | 每次包裝運行後,顯示一個窗口,其中包含生成的UV貼圖。只要打開窗口,插件操作就會暫停-用戶必須關閉窗口才能繼續。 |
保存預設 | 將所有打包程序選項保存到文件。 |
打開預設 | 從文件加載所有打包程序選項。 |
重置為默認值 | 將所有打包程序選項重置為默認設置。 |
包裝設備匯總
選項 | 描述 |
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使用所有設備 | 如果啟用此選項,則附加組件將盡可能同時使用所有包裝設備。在以下情況下將使用同時打包模式:啟發式搜索已啟用或打包模式設置為“分組成瓷磚”。 |
基本選項匯總
選項 | 描述 |
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地圖頻道 | 選擇將由插件處理的UV通道。 |
線程數 | 選擇插件將使用的最大CPU內核數。默認情況下,此參數設置為系統中的內核數。 |
餘量 | 保證金適用於包裝。 |
精確 | 描述搜索島位置時算法將有多精確的數字。太低的值可能導致孤島重疊。 |
旋轉啟用 | 讓封隔器旋轉島,以獲得更好的結果。 |
旋轉前禁用 | 在生成其他方向之前,請禁用島的初始旋轉。預旋轉操作通常會優化包裝,只有在有充分理由的情況下才使用此選項。 |
旋轉步驟 | 生成孤島方向時要使用的旋轉步長(以度為單位),將在打包過程中考慮。 |
高級選項匯總
選項 | 描述 |
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選擇模式 | 確定插件如何處理UV選擇:
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包裝方式 | 確定包裝機如何處理UV貼圖:
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瓦數 | 指定在包裝過程中將使用的瓷磚數量。如果設置為“ 0”,則圖塊的數量是無限的。 |
行中的瓷磚 | 當打包為圖塊時,此參數確定單個圖塊行中UDIM圖塊的數量。 |
分組方式 | 使用的分組方法:
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固定比例 | 在包裝過程中請勿縮放小島。如果UV島無法裝入包裝盒,則Packer將返回錯誤。 |
鎖重疊 | 將重疊的島視為一個島。 |
像素保證金 | 壓縮UV島應具有的像素邊距。如果將此參數設置為大於0的值,則通常的“邊距”選項將被忽略,並且打包程序將確定正確的像素邊距。 |
像素填充 | UV島與包裝盒邊框之間的距離(以像素為單位)。如果將此選項設置為0,則該選項將被禁用並忽略-在這種情況下,距離將由孤島邊緣確定。 |
調整時間 | 在實際打包開始之前,打包機將花費幾秒鐘的時間來確定適當的像素邊距。僅在“像素邊距”參數大於0時使用此參數。 |
啟發式匯總
選項 | 描述 |
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啟用啟發式 | 執行多次裝箱迭代以找到最佳結果。 |
搜索時間(秒) | 指定以秒為單位的啟發式搜索時間。到達超時時間後,包裝機將停止,並將最佳結果應用於UV貼圖。如果時間設置為0,則打包程序將連續執行搜索,直到用戶通過按ESC手動應用結果為止。 |
高級啟發式 | 在啟發式搜索過程中使用高級方法。啟用此選項後,附加組件將在搜索最佳解決方案時檢查更廣泛的解決方案。當填充有限數量的島時,最好是考慮到更多的方向,此方法非常有用-在這種情況下,與使用簡單方法相比,它可以找到更好的解決方案。打包包含較多島的UV貼圖時,不建議啟用此選項。 |
紋理尺寸匯總
選項 | 描述 |
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鎖尺寸 | 鎖定“ 紋理高度”值,使其始終等於“ 紋理寬度”值。 |
紋理寬度 | 設置UV貼圖應打包的紋理的寬度。 |
紋理高度 | 設置UV貼圖應填充的紋理的高度。 |
將UV貼圖調整為紋理 | 打包之前,將島比例調整為非正方形的UV貼圖。按下幫助按鈕以了解更多信息。 |
包裝箱匯總
選項 | 描述 |
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平鋪(X,Y) | 要設置的圖塊的X和Y坐標。 |
設置瓷磚 | 將包裝箱設置為“瓷磚(X,Y)”參數定義的UDIM瓷磚。 |
轉角1/2 | 包裝箱角的X和Y坐標。 |
發行說明
版本2.1.0
- 以縮放比例打包到圖塊
- 通過自動確定比例打包到其他人
版本2.1.5
- 添加包裝箱匯總
- 改進的UV拓撲處理