愛麗絲·李(Alice Lee)對她在ZBrush,Maya,Substance Painter和Mari中製作的海盜角色進行了詳細拆解。
介紹
嗨,我是李愛麗(Alice Lee),我是韓國的雕塑專業學生。我決定要進行數字雕刻,因此我在藝術大學學院學習了3D建模。自畢業以來,我一直在Infinity Ward的《決勝時刻:現代戰域》中擔任環境藝術家。




海盜計劃:靈感
我的靈感來自加勒比海盜,這是我最喜歡的電影之一。我想擴大我的想像力,做一個逼真的角色。另外,我喜歡加勒比海盜電影有很多裝飾物和道具,可以展示每個角色的歷史。因此,我試圖通過其外觀和道具來展示海盜的故事以及他的戰鬥。
參考
在開始建模之前,我總是會收集大量參考資料。如果我沒有足夠的參考資料,則很難進行詳細說明,而且我很有可能會繼續更改設計。我總是嘗試從真實照片中收集參考,而不是從圖紙或3D工程中獲取參考,以獲得最逼真的外觀。之後,我選擇了主要的參考照片並繪製了角色概念,以了解它們的外觀。然後我將開始建立一個很好的比例身體,即使它會被衣服覆蓋。如果我對衣服和道具進行建模而沒有在其下建模的人體,那麼很容易使解剖結構看起來不正確。



在ZBrush中雕刻
身體
我主要使用ZBrush進行雕刻。首先,我在Maya中製作了基礎網格物體以查看整體形狀。當我認為輪廓足夠好時,我將遮擋物帶到ZBrush來雕刻細節。由於該角色有很多道具,因此我嘗試在道具和衣服相交的地方添加細節。例如,皮帶會改變衣服上的皺紋。然後,我嘗試使用alpha來雕刻表面的差異,例如頭骨和皮革上的小噪音。最好有高分辨率的照片參考以查看表面細節。



臉
我試圖選擇一個演員或模特,他們從不同角度拍攝了很多照片。通常最好選擇一些名人。我在ZBrush中經常使用圖層工具來查看進度,並且可以調整雕刻的強度。使他成為角色的最具有挑戰性的部分是獲得肖像。我關閉了透視模式以減少失真,然後降低了ZBrush程序窗口的不透明度,並將模型與參考照片對齊。這樣,我可以輕鬆地看到應該修復的部分。

道具
我試圖想像每個道具的歷史。例如,在對機械臂建模時,我使內齒輪更暗,更光澤,因為它們更難清潔,並且需要一些油才能更靈活地運動。他的木腿底部應該有很多划痕,因為該部分每次都會刮擦地板。對於衣服,我使用ZBrush中的alpha進行接縫,並在Substance Painter中繪製了針跡。我還使皮革的邊緣更亮,因為通常這是最容易磨損的部分。


紋理化
我使用了Substance Painter作為道具和衣服。我在皮膚中使用了紋理XYZ圖像,並在Mari中使用了投影的反照率和位移貼圖。此工作流程幫助我製作了逼真的毛孔和膚色。當我對道具進行紋理處理時,很難獲得正確的漫反射,光澤度和鏡面反射值。我搜索了每種材料的PBR值,並開始以正確的值放置灰塵和划痕。這是我使用的Marmoset 的PBR值圖表。最後,我一點一點地調整了紋理,檢查渲染以使道具融合在一起。如果重新導出紋理花費的時間過多,則在Maya中使用HSV重映射節點會很有幫助。


準備渲染
首先,我認為照明對於情緒而言確實很強大。我從繪畫和照片中找到了良好照明的參考。然後我嘗試匹配照明角度和顏色。照明完畢後,我使用Nuke進行了最終調整。我首先在Vray中繪製了蒙版貼圖,進行了顏色校正,並添加了一些後期效果,例如使用蒙版的深度。再次渲染整個轉盤非常耗時,因此這是校正渲染的有效方法。另外,我可以使用Nuke添加任何背景來完全改變心情。


這個海盜角色最具挑戰性的部分是決定姿勢。我想創造一個自然優美的姿勢。我使用了很多電影的屏幕截圖,並根據攝影機的角度從那裡進行了調整。我還必須與一些動畫師交談以構成自然的姿勢。他們的建議是沿不同方向移動手臂和腿部,以增加深度和動態姿勢。例如,如果右臂向前移動,則右腿應向後移動。如果手臂和腿向同一方向運動,它將使姿勢平坦。

艾麗斯·李,3D藝術家
基里爾·託卡列夫(Kirill Tokarev)的訪談
https://80.lv/articles/sculpting-a-realistic-pirate-in-zbrush/